Beh, credo che intanto bisogni tener conto di alcune "specifiche" che contestualizzano:
Il discorso di Ben arriva nel contesto americano, in un una cultura ludica (o sotto cultura quella paraforgita) dove il playtest è uno dei capisaldi dell'innovazione, dove sono usciti centinaia di giochi autoprodotti, dove tale cultura si è protratta per una decina d'anni. Logico pensare, che come spesso accade, i capisaldi principali vengano poi distorti, estorti dal contesto, resi leggi e spesso talmente decontestualizzati e idolatrati da diventare essi stessi perversioni (tra l'altro sarà soprattutto dalle perversioni e non dalle innovazioni che il futuro giudicherà tutto, come spesso accade, questa è la mia profezia).
Il discorso di Lehman è un discorso di un creatore di giochi a dei creatori di giochi. E lo dice perché sa che parla in una lingua specifica, che solo chi fa parte della categoria potrebbe (condizionale d'obbligo) comprendere.
Riprendere questo discorso nel contesto italiano è, a mio avviso, fuorviante, prematuro e alienante.
Nel contesto italiano non abbiamo anni di fortificazione di tale cultura, non abbiamo nemmeno una decina di giochi scritto sotto l'influenza paraforgita, i designer si contano su due o tre mani, quelli influenzati da questa cultura, s'intende...
Stiamo a parlare di una reazione (post di Lehman) alla distorsione (l'uso improprio e smodato del playtest) di una rivoluzione (quella forgita) che in Italia abbiamo a mala pena percepito...
Detto questo, e quindi implicitamente ammesso che a mio parere nessuno di noi può comprendere fino in fondo il suo discorso, provo a fare una ipotesi basandomi su ciò che capisco:
quella che interpreto come chiave di lettura del suo discorso è questa frase:
It is only useful for revealing problems, not resolving them.
Esso (il playtest) è utile per rivelare i problemi, non per risolverli.
suppongo che Lehman abbia avuto modo di notare che là, i game designer hanno cominciato a pervertire il concetto e la funzione di playtest per assurgerla a unico elemento di design
devo farmi venire in mente una idea? faccio playtesting
devo accorpare diverse idee in testa in un unico gioco? faccio playtesting
devo chiarirmi che scopo hanno i personaggi nel mio gioco? faccio playtesting
devo capire se ho scritto bene una regola nella bozza 0.0.0.0.1 del gioco? faccio playtesting
devo provarci con una ragazza/o? Faccio playtesting (e le mostro quanto è figo in potenziale il mio gioco e quindi io)
e tutto il resto dov'è? e il designer quando decide le cose? quando sceglie che scopo ha il suo gioco o perchè lo sta scrivendo? e potrei continuare...
Quando avete una idea pronta, rotonda e robusta, ve la siete girata nella testa e l'avete collaudata personalmente tra voi e voi diverse volte e siete soddisfatti, allora arriva il momento del playtest e scovare quei problemi (pochi) che voi non avevate visto (o che non eravate stati in grado di vedere).
Ma tutto questo, oggi da noi, è un discorso talmente avveneristico che nemmeno dobbiamo porcelo.
Oggi quasi nessuno fa playtest, ad oggi quasi nessuno vuole fregiarsi del titolo di game designer per timore di essere preso per uno che vuole sfidare gli dei del gioco di ruolo, ad oggi la probabilità di riuscire a trovare qualcuno che trovi il tempo di farti playtest e lo sappia fare è pari a quella di fare 5+1 al superenalotto.
Per quello che abbiamo in mano noi oggi è come se un uomo del futuro fosse venuto a dirci che le risorse energetiche pulite in realtà un giorno creeranno incredibili disastri ecologici e sociali. E noi ascoltandolo, rischiamo di decidere che, pur di evitare tali disastri, sia tanto meglio allora rimanere sugli idrocarburi e abbandonare il rinnovabile....