Autore Topic: Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman  (Letto 8867 volte)

Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
« il: 2011-02-17 22:17:30 »
Sul blog di Vincent Baker (Cani nella Vigna, Apocalypse World) è apparso un post di Ben Lehman (Polaris, Bliss Stage) in cui Lehman critica duramente l'abitudine al playtest dei giochi - o, perlomeno, determinate forme di playtesting.
Il post è molto lungo ed articolato, quindi non posso farne un riassunto in Italiano.

Io non sono un game-deisgner, ma so che su questo forum ne circolano parecchi, sia con giochi pubblicati che in lavorazione.
Che cosa pensate dell'intervento di Lehman?

Michael Tangherlini

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Re:Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
« Risposta #1 il: 2011-02-17 22:36:28 »
Non sono d'accordo sulla parte relativa alla revisione testuale: ok, non si fa revisione del testo durante il playtesting, ma io sono convinto del fatto che un gioco debba essere comprensibile. Lehmann dice che non importa quanto tu possa aver scritto bene o male il tuo manuale, tanto il gruppo può comunque scazzare tutto o riuscire a far quadrare l'impossibile; be', santo Dio, io personalmente odierei leggere un manuale con le regole scritte alla cazzo di cane, nella speranza che "tanto il mio gruppo riuscirà a far girare bene il gioco lo stesso." Può accadere, ma sforzarsi per scrivere qualcosa di più lineare e comprensibile per me fa solo bene. E poi, assumere un editor? E che ne è dell'indipendenza?
Per il resto sono moderatamente d'accordo.


-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Mauro

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Re:Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
« Risposta #2 il: 2011-02-17 22:41:34 »
assumere un editor? E che ne è dell'indipendenza?
Tra pagare un revisore e pagare un tipografo - tanto per fare un esempio - non vedo particolari differenze; assumere figure professionali perché lavorino al manuale (revisione, impaginazione, stampa, ecc.) non nega in alcun modo l'indipendenza dello stesso, finché rimane auto-pubblicato e i diritti rimangono agli autori.

Re:Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
« Risposta #3 il: 2011-02-17 22:51:38 »
Non sono d'accordo sulla parte relativa alla revisione testuale: ok, non si fa revisione del testo durante il playtesting, ma io sono convinto del fatto che un gioco debba essere comprensibile. Lehmann dice che non importa quanto tu possa aver scritto bene o male il tuo manuale, tanto il gruppo può comunque scazzare tutto o riuscire a far quadrare l'impossibile; be', santo Dio, io personalmente odierei leggere un manuale con le regole scritte alla cazzo di cane, nella speranza che "tanto il mio gruppo riuscirà a far girare bene il gioco lo stesso."

Credo che nemmeno Lehman metta in dubbio che un testo chiaro sia fondamentale. Immagino che intendesse sostenere l'idea che non sia utile sottoporre al playtest manuali che non siano già chiari nella speranza di ottenere feed-back per migliorarne la fruibilità.

Polpaccio

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Re:Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
« Risposta #4 il: 2011-02-17 23:12:40 »
Sulla revisione testuale Lehman dice che non va fatta fare ai playtester perchè non danno risultati affidabili.
Infatti dice che i playtester possono prendere un gioco scritto perfettamente e rovinarlo, mentre prendere un testo pieno di errori e usarlo correttamente.

In parole povere: a che ti serve una revisione testuale via playtesting se i risultati hanno un basso grado di affidabilità?  ;)

Peraltro Lehman conclude:
Citazione
The right thing to do about textual errors is twofold: First, follow an effective and coherent didactic strategy; second, hire an editor who will provide you with structural feedback.

Ezio

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Re:Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
« Risposta #5 il: 2011-02-17 23:22:17 »
Sul blog di Vincent Baker (Cani nella Vigna, Apocalypse World) è apparso un post di Ben Lehman (Polaris, Bliss Stage) in cui Lehman critica duramente l'abitudine al playtest dei giochi - o, perlomeno, determinate forme di playtesting.


Non proprio.
Critica l'uso del playtesting per risolvere ed evidenziare determinati problemi (sintassi; statistica; iterazioni fra le regole a livello basilare, come loop infiniti di ricorsività tra le risorse; marketing e sviluppo), ma ne ribadisce comunque l'utilità (anzi, l'unicità) per testare le iterazioni tra le regole e il gruppo, tra le meccaniche e i processi sociali e immaginativi delle persone (come i turni in cui parlare, il setting, la relazione parsonaggio-giocatore ecc...).
Dice, in pratica, che il playtest è uno strumento sì utile, ma che non è l'unico a disposizione né tantomeno la risposta a tutti i problemi di design.


Non faccio alcun commento perché, essendo al di fuori del mondo del game design questo non mi riguarda proprio.


Una parte su cui mi sento però di assentire è quella in cui parla del playtest come strumento sociale: "Io ho fatto sette anni di playtest... come sono figo" "Ma il tuo gioco funziona?" "No, sto playtestando, sono figo... forgita fino al midollo..."


Mi piacerebbe vedere la risposta di Vincent, se ci sarà. O di Ron ^^


PS: Se iniziate a dire la vostra, andando oltre il semplice commento all'articolo vi suggerirei di farlo Sotto il Cofano. Grazie ^^
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Re:Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
« Risposta #6 il: 2011-02-18 02:00:45 »
PS: Se iniziate a dire la vostra, andando oltre il semplice commento all'articolo vi suggerirei di farlo Sotto il Cofano. Grazie ^^
Sì, l'idea era proprio quella di entrare nel merito dell'articolo, ero curioso di sapere che cosa ne pensassero i designer (ma anche gli appassionati in generale) nostrani.
Puoi cambiare categoria a questo thread, se lo ritieni opportuno, onde evitare di spezzettarlo.

Iacopo Frigerio

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Re:Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
« Risposta #7 il: 2011-02-18 02:54:35 »
Beh, credo che intanto bisogni tener conto di alcune "specifiche" che contestualizzano:
Il discorso di Ben arriva nel contesto americano, in un una cultura ludica (o sotto cultura quella paraforgita) dove il playtest è uno dei capisaldi dell'innovazione, dove sono usciti centinaia di giochi autoprodotti, dove tale cultura si è protratta per una decina d'anni. Logico pensare, che come spesso accade, i capisaldi principali vengano poi distorti, estorti dal contesto, resi leggi e spesso talmente decontestualizzati e idolatrati da diventare essi stessi perversioni (tra l'altro sarà soprattutto dalle perversioni e non dalle innovazioni che il futuro giudicherà tutto, come spesso accade, questa è la mia profezia).
Il discorso di Lehman è un discorso di un creatore di giochi a dei creatori di giochi. E lo dice perché sa che parla in una lingua specifica, che solo chi fa parte della categoria potrebbe (condizionale d'obbligo) comprendere.

Riprendere questo discorso nel contesto italiano è, a mio avviso, fuorviante, prematuro e alienante.
Nel contesto italiano non abbiamo anni di fortificazione di tale cultura, non abbiamo nemmeno una decina di giochi scritto sotto l'influenza paraforgita, i designer si contano su due o tre mani, quelli influenzati da questa cultura, s'intende...

Stiamo a parlare di una reazione (post di Lehman) alla distorsione (l'uso improprio e smodato del playtest) di una rivoluzione (quella forgita) che in Italia abbiamo a mala pena percepito...

Detto questo, e quindi implicitamente ammesso che a mio parere nessuno di noi può comprendere fino in fondo il suo discorso, provo a fare una ipotesi basandomi su ciò che capisco:

quella che interpreto come chiave di lettura del suo discorso è questa frase:
 It is only useful for revealing problems, not resolving them.
Esso (il playtest) è utile per rivelare i problemi, non per risolverli.

suppongo che Lehman abbia avuto modo di notare che là, i game designer hanno cominciato a pervertire il concetto e la funzione di playtest per assurgerla a unico elemento di design
devo farmi venire in mente una idea? faccio playtesting
devo accorpare diverse idee in testa in un unico gioco? faccio playtesting
devo chiarirmi che scopo hanno i personaggi nel mio gioco? faccio playtesting
devo capire se ho scritto bene una regola nella bozza 0.0.0.0.1 del gioco? faccio playtesting
devo provarci con una ragazza/o? Faccio playtesting (e le mostro quanto è figo in potenziale il mio gioco e quindi io)

e tutto il resto dov'è? e il designer quando decide le cose? quando sceglie che scopo ha il suo gioco o perchè lo sta scrivendo? e potrei continuare...
Quando avete una idea pronta, rotonda e robusta, ve la siete girata nella testa e l'avete collaudata personalmente tra voi e voi diverse volte e siete soddisfatti, allora arriva il momento del playtest e scovare quei problemi (pochi) che voi non avevate visto (o che non eravate stati in grado di vedere).

Ma tutto questo, oggi da noi, è un discorso talmente avveneristico che nemmeno dobbiamo porcelo.
Oggi quasi nessuno fa playtest, ad oggi quasi nessuno vuole fregiarsi del titolo di game designer per timore di essere preso per uno che vuole sfidare gli dei del gioco di ruolo, ad oggi la probabilità di riuscire a trovare qualcuno che trovi il tempo di farti playtest e lo sappia fare è pari a quella di fare 5+1 al superenalotto.
Per quello che abbiamo in mano noi oggi è come se un uomo del futuro fosse venuto a dirci che le risorse energetiche pulite in realtà un giorno creeranno incredibili disastri ecologici e sociali. E noi ascoltandolo, rischiamo di decidere che, pur di evitare tali disastri, sia tanto meglio allora rimanere sugli idrocarburi e abbandonare il rinnovabile....
« Ultima modifica: 2011-02-18 03:01:48 da Iacopo Frigerio »
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Ezio

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Re:Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
« Risposta #8 il: 2011-02-18 20:21:40 »
Scusate l'interruzione.

Ho eliminato l'off-topic sulla posizione del thread.. Se permettete manterrei solo questo messaggio "a futura memoria".
Se volete aprire un thread di mera segnalazione ("Ehi! Guardate cosa c'è di nuovo!") allora Segnalazioni è la categoria che fa per voi.
Se, come in questo caso, volete fin dall'inizio approfondire il discorso partendo da un link allora usate la categoria più adatta a quel discorso: Sotto il Cofano o Actual Play.
Conta molto anche essere chiari fin da subito con l'intento del thread, per aiutare Facilitatori e Archivisti.

Scusate di nuovo il disagio.
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Moreno Roncucci

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Re:Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
« Risposta #9 il: 2011-02-19 02:55:07 »
Oltre a quello che ha detto Iacopo, c'è anche un certo gusto per affermazioni "ad effetto" di Lahman che non aiuta la comunicazione...  mi è piaciuto Luke Crane al commento 8 che gli ha riassunto il post:  ;D

Be a good writer.
 Hire an editor.
 Have a vision and stick to it.
 Don't overdo any one aspect of the design process.
 
 Did I miss anything?


Poi comunque Lehman ha spiegato meglio il problema, qui

Anche Nathan Paoletta commenta nel suo Blog https://ndpdesign.wordpress.com/2011/02/18/playtesting-the-designer-as-expert/
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Michael Tangherlini

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Re:Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
« Risposta #10 il: 2011-02-19 08:04:16 »
Rimango dubbioso riguardo la questione dell'editor esterno, ma forse perché nella mia personalissima (e quindi sicuramente fallace) visione delle cose essere "autore indipendente" significa anche non dover contare su nessuno se non su di te per il lavoro, anche se è "lavoro cinese," come dice un mio professore.
Parlo per me: se dovessi prendere un editor esterno per farmi rivedere il testo sentirei che una parte del mio lavoro non è più mia; alla fine pubblicherei qualcosa su cui non ho avuto tutto il controllo, e di cui non riuscirei a sentirmi autore al 110%. La questione dell'editor va bene se si tratta di una casa editrice: è chiaro che, in questo caso, il prodotto finale deve avere una certa qualità, qualunque sia la sua natura (romanzo o manuale, per fare due esempi), ma nel caso di un prodotto completamente indipendente, penso che sia più logico e coerente che sia l'autore a pensare a tutto. Diverso il caso delle illustrazioni: mentre rivedere il testo è una cosa che bene o male un po' tutti possono fare, disegnare in certi modi non è semplice, e quindi ci sta che possa chiamare un disegnatore esterno per farmi dare una mano.
Oh, come al solito queste sono mie personalissime opinioni; non pretendo di farle passare per la Verità Assoluta!


-MikeT
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Ashrat

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Re:Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
« Risposta #11 il: 2011-02-19 11:29:05 »
Da editor, non posso che concordare con Lehman: assumeteci  ;D
Scherzi a parte...
 
Parlo per me: se dovessi prendere un editor esterno per farmi rivedere il testo sentirei che una parte del mio lavoro non è più mia; alla fine pubblicherei qualcosa su cui non ho avuto tutto il controllo, e di cui non riuscirei a sentirmi autore al 110%.

questa non l'ho capita: se sei un autore indipendente e ti rivolgi a un editor per la revisione di un tuo testo, lui ti suggerirà una serie di modifiche che starà a te poi decidere se inserire nella redazione definitiva. Come fanno dei suggerimenti a toglierti il controllo sul tuo lavoro?
Terrone che Gioca

Michael Tangherlini

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Re:Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
« Risposta #12 il: 2011-02-19 11:45:47 »
questa non l'ho capita: se sei un autore indipendente e ti rivolgi a un editor per la revisione di un tuo testo, lui ti suggerirà una serie di modifiche che starà a te poi decidere se inserire nella redazione definitiva. Come fanno dei suggerimenti a toglierti il controllo sul tuo lavoro?
Non sono i suggerimenti in sé a farmi sentire di avere meno controllo sul lavoro: i suggerimenti vanno sempre bene e dovrebbero essere sempre ben accetti e vagliati con cura. E' il fatto di aver fisicamente assunto un editor esterno con un compito che (ripeto: nella mia personalissima visione della cosa che è mia e solo mia e vale praticamente solo per me e quindi non è oro colato e che anzi è quasi sicuramente una cazzata) dovrebbe spettare a me, ideatore ed esecutore del manuale, a farmi sentire meno controllo sulla mia creatura.


-MikeT
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Re:Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
« Risposta #13 il: 2011-02-19 12:02:47 »
Citazione
mentre rivedere il testo è una cosa che bene o male un po' tutti possono fare
FALSO. Solo perché la gente sa mettere una lettera davanti all'altra non vuol dire che sappia farlo bene. Basta guardare la quantità di manuali (o libri) scritti MALE che ci sono in giro


Cito il più eclatante che mi è capitato: Misery Bubblegum. Un manuale scritto così male che non si capisce se il ruolo del GM è fatto da una, due o nessuna persona -.- I fan del gioco hanno provato a riscriverlo in una wiki ma poiché l'autore non dava segni di approvazione nè rifiuto, han gradualmente lasciato perdere. E così nessuno lo gioca (Tranne Graham, pare)


Davvero, se essere Indie significa fare tutto da soli e male, preferisco di gran lunga le case editrici. Offrono un servizio migliore.


Tornando in topic...


In generale, dopo aver letto quello che vuole dire davvero Ben Lehman mi sembra che sia pienamente condivisibile. Quasi Ovvio. Ma d'altronde la storia è piena di gente che viene fuori con idee ovvie che però prima non aveva avuto nessuno.


E' interessante vedere come l'uomo sia così prono a deformare i concetti trasformandoli in precetti disfunzionali.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Re:Playtesting: Stop - un intervento di Ben Lehman
« Risposta #14 il: 2011-02-19 12:09:41 »
Nella mia esperienza, ci sono progetti che partono dalla testa e rimangono in testa e in questi progetti il playtest serve ad avere conferme o smentite delle idee su cui l'autore sta elaborando in modo autonomo, e ci sono progetti che invece nascono sul tavolo e il playtest serve per capire come il tavolo sente che il gioco debba proseguire.
Chiaramente sono 2 estremi, poi il mondo è sempre fatto di vie di mezzo più o meno identificabili, però io sto notando tantissima differenza nello sviluppo di Fragma (anche nella sua prosecuzione attuale) a confronto con Dawn of a New Tomorrow, il quale continua a crescere man mano che viene provato.
Cioè, il playtest su Flesh Gear serve a "settare" e "ridefinire" l'impianto regolistico e sistemico che è comunque definito e solido.
Mentre i playtest su Dawn serve -davvero- a proseguire lo sviluppo, nel senso che il gioco, per scelta, lo sviluppo un pezzo alla volta, sempre e solo a seguito di playtest. Come sanno quelli che l'hanno provato, il gioco non è ancora concluso, ma gli viene aggiunto un pezzo ogni volta che si conclude il playtest, sulla base dei feedback e delle risposte a specifiche domande che faccio nel debrief.


Sinceramente però non ho mai pensato che il playtest potesse servirmi per rivedere i testi... cioè, ritengo che il playtest intervenga PRIMA della scrittura. "Prima" in senso cronologico: provo una regola, una specifica parte del gioco o una sessione intera, la playtesto, e a seguito del playtest "scrivo" o "riscrivo" la regola stessa.


La revisione del testo è una fase editoriale del gioco, dovrebbe, sempre secondo me, avvenire a conclusione del percorso di ideazione > elaborazione > proposta > playtest > ri-elaborazione > ri-proposta > ri-playtest ... (ad interim)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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