Grazie mille per i tuoi commenti, inizierò a lavorarci sopra

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L'idea era quella di concentrarsi sulle vicende del Ragnarok: i giocatori avrebbero dovuto creare una valkiria e manovrarla per cercare di riscrivere una tragedia annunciata, ovvero la fine del cosmo così come era ordinato. Le scene "ruolate" sarebbero state concentrate nei flashback, che avrebbero dovuto concludersi con un upgrade delle capacità della valchiria da scegliere come risultato della scena: per esempio, narrando e "recitando" una scena in cui la valchiria riviveva un vecchio addestramento si sarebbe rivelato, durante il ragnarok, un aumento di qualche tipo a scelta del giocatore che ha chiamato il flashback (una nuova runa? un nuovo attacco? più punti vita?).
Per risolvere al meglio un Episodio del ragnarok (una sequenza di eventi difficili che sarebbe culminata con un evento drammatico) le valchirie avrebbero dovuto superare progressivamente e in un ordine preciso alcune difficoltà - diciamo delle specie di task - e la vittoria le avrebbe ricompensate con un aumento di... Speranza? Non ricordo, non ho sotto mano il mio giochino e non lo leggo da mesi

a ogni modo la Speranza nel mio gioco era una specie di riserva di
punti-magia da sacrificare per attivare bonus speciali: la speranza di un futuro migliore che spinge a tener duro contro le difficoltà e altri bla bla molto mangosi!
Premetto che non sto cercando scusanti: obiettivamente ho avuto diverse difficoltà a cercare di elaborare il gioco come si deve, per una serie di miei limiti (come individuo e come game designer

): la questione della lunghezza in due pagine, dovuta alle necessità di contenere la stazza di un potenziale booklet, é stata per me l'ostacolo più grosso. Sono prolisso, mea culpa

. Ma anche quella era una sfida, e le sfide possono aiutare a notare i propri limiti e a migliorare

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Le parole chiave: quasi tutte semplici da gestire, ma Frutta mi ha bloccato per almeno un giorno

! Malinconia l'ho schivata alla grande, alla fine ho cercato di concentrarmi sulle altre tre.
Quindi la questione degli einherjar (una regola che alla fine ho tagliato via): inizialmente avrebbe dovuto esserci una meccanica particolare sugli einherjar (gli eroi reclutati dalle valchirie in vista del ragnarok) ma stava venendo male (per come l'avevo concepita stava creando problemi con l'equilibrio di gioco, sarebbero stati dei "sacrifici" per superare in automatico una delle difficoltà) e mi stavo incasinando con lo spazio

perciò l'ho tagliata via.
Di fatto, quando ho finito la prima bozza del gioco mi sono accorto di avere uno scadente gioco da tavolo, più che uno scadente gioco di ruolo - ovviamente non miravo a un risultato scadente, ma come designer ho ancora da imparare: non ho problemi a immaginare di inserire meccaniche da boardgame in un gdr, ma effettivamente io stesso, che sono autore del gioco, mi sono ritrovato confuso leggendo il risultato. Ho cercato di lavorarci e qualche difetto minore l'ho risolto, ma ci si stava avvicinando alla scadenza per la consegna e alla fine é venuto come é venuto. Di certo non puntavo alla vittoria con un gioco ridotto così... ma lo considero un inizio per un gioco migliore e un'esperienza particolare e interessante.
Ho decisamente intenzione di tornare a lavorarci sopra: oltre a cambiamenti relativi alle regole - rifare quasi completamente le regole sugli episodi, ampliare le regole sui flashback, inserire un sistema sui trofei (nell'idea iniziale c'era la possibilità di ottenere dei premi - dotati di effetti anche meccanici, oltre che di mero prestigio - per aver salvato la baracca in un episodio: così, salvando Thor si poteva ottenere il suo martello, salvando Odino la sua lancia etc.)
Pensavo, tra le varie, di dare un forte cambiamento al colore e rivedere tutta la vicenda in un'ottica fantascientifica: circuiti runici, nanomacchine e altra fuffa varia. Devo decidere quanto in profondità virare questo tipo di cambiamento...
A ogni modo, appena avrò più tempo ci sarà una versione pesantemente più evoluta - e spero migliore: cercherò di contenerla in una dozzina di pagine, ho notato che spesso mi bastano per presentare un gioco completo e una bozza di setting.
Non ho intenzione di abbandonare il progetto, l'idea mi piace
A ogni modo, attendo futuri contest del genere: se non altro, potrò valutare i miei progressi come game designer!