Sistema: 2,5.
Meccaniche: 3. GM condivisa, o anche ruoli di gestione condivisi. Le meccaniche sono abbastanza semplici e chiare, cosa positiva, ma in realtà non particolarmente originali con alcuni presupposti presi direttamente da Polaris (o anche sporchi segreti, il filone è quello) anche se hanno a mio parere una maggiore passività (in particolare la figura antagonista) e uno spezzettamento che (forse, sempre a mio parere) risulta un po' castrante (mi riferisco soprattutto alla divisione informatore-risolutore).
Le meccaniche dei conflitti risultano essere invece più originali e interessanti, senza essere per forza innovative. Ha mio avviso però sono "rotte", conta molto l'overload ma perdere i conflitti non attua gravi conseguenze meccaniche e va contro il colore del gioco. Al più si possono avere conseguenze narrative, ma che con il pg in salvo possono sempre essere mitigate (a meno che non si parli di poste molto pesanti, come la morte, ma a quel punto mi chiedo a cosa serva l'overload per calcolare la morte o comunque servirebbe spiegare meglio che poste sono lecite e che poste sono illecite).
A mio avviso sono un po' giustapposti i momenti di relax e non sono ben integrati al resto.
Funzionamento: 2. Girare gira, non ho visto inceppamenti, ma a basso regime. Questo avere l'overload che ti pesa porta a stare comperti e tirare pochi dadi, con più alte probabilità di fallimento, eppure si va avanti così nono si rischia, si va avanti e il pg rimane in vita. Ciò conta perché con la questione dei pacchetti mnemonici (questa è veramente una bellissima idea, che ha inciso nel voto meccaniche) ti porta essere incentivato a tirare avanti a scoprire come tutto si incastra, penalizzando un po' scelta di sbilanciarsi troppo per ottenere la vittoria nei conflitti. E un po' il gusto di Rafman a giochi che imitano fracassoni B-movie fa la sua parte, perché un robocop che nonostante continui a fallire rimanga innarrestabile pare una tipica sceneggiatura da b-movie. Quindi il giocatore ci deve mettere del suo per rendere eccitante il gioco e sentirsi trascinato dalle meccaniche.
Colore: 3.
Appeal: 4. Praticamente Robocop. Colpisce ed è onestamente carino, con un sacco di dilemmi sociali sotto, dal perché lo fai, te ne penti, il confronto scontro tra caos e ordine, la violenza come atto pacificatore. Davvero buona l'idea. Forse l'uso di questi temi punk lo porta un po' ad essere un tema ora non particolamente apprezzato, ma non incide tanto nelle considerazioni. Forse in ottica di sviluppo, varrebbe la pena dire qualche spolverata di colore in più per immergere di più i giocatori nell'atmosfera.
Coerenza: 2. Il problema è lì. La meccanica sballata a mio avviso fa cadere il castello di carte una volta messo in moto. Il sistema non porta dove serve e tradisce le attese, portando a personaggi che, invece di affrontare i dilemmi morali e sociali messi in piedi da questo gioco (dove gli scontri di violenza in sé sono solo un contorno), porta a figure un po' tragicomiche, impegnate a non morire (a costo di missioni fallimentari a gogo) pur di tornare a casa a contratto finito.
Fruibilità: 4. Si vede l'esperienza di scrittura come game designer. Il testo è chiaro ed esplicito, ben ordinato e strutturato. Gli esempi ci sono, anche se sono sinceramente pochi e andrebbero pesantemente aumentati di numero. Le evidenziature nel testo sono efficaci e utili, anche se si sente la mancanza di evidenziatura dei passaggi chiave. In generale comunque è un buon esempio di come si può scrivere un testo chiaro.
Attinenza: 4. Guerra, Malinconia, Speranza, Flashback sì. Frutta no.
Totale: 3.375