Io non ho fatto in tempo ad intervenire prima di Moreno, ma avrei detto le stesse cose.
Mi ricordo quando facevo io i background dettagliati di cosa era successo PRIMA DI GIOCARE al mio personaggio. Perché lo facevo? Perché era l'unico spazio espressivo sicuro che avevo. Volevo dire certe cose e metterle nero su bianco lì era l'unico modo di essere sicuro di farlo con certezza.
Fatto curioso: facevo la stessa cosa anche da GM. Preparavo lunghi e dettagliati scenari (sostanzialmente dei background "per il mondo") e traevo più soddisfazione da quelli che dal gioco in sé, perché i "cattivi giocatori" me le avrebbero rovinate.
Giocare in questo modo significa chiedere agli altri giocatori di agire come cassa di risonanza per i propri pensieri e le proprie idee.
Le loro idee contano poco: la parte che ci interessa davvero del gioco è già trascorsa. Abbiamo già qualcosa di dettagliato, delle certezze e dei punti fermi e, a questo punto, il gioco consiste nell'elencare e nel mostrare quanto abbiamo creato a priori.
Non appena ho abbandonato questa pratica per gettarmi nello Story Now le cose sono cambiate. Partendo da una semplice idea del personaggio il divertimento di metterlo assieme è stato condiviso. Gli altri giocatori, mi sono accorto, aiutavano coi loro stessi personaggi e con le loro idee a definirlo e a darmi spunti che mai avrei colto da solo.
Giocare in questo modo significa usare gli altri giocatori come un team creativo, in cui si arriva assieme a delle risposte, a dei personaggi che verranno rivelati durante la storia.
Io credo che per giocare un gioco davvero incentrato sui personaggi e su come questi cambino il mondo la seconda strada sia l'unica realmente percorribile.
Abbiamo dei personaggi che si definiscono man mano, che noi, nella posizione unica di autori/spettatori tipica del gdr, scopriamo creando. Come in un romanzo in cui ogni singola pagina è importante per arrivare a capire il personaggio centrale, che fino all'ultimo mostra una nuova sfaccettatura e una nuova chiave di lettura, ogni mossa è importante, ogni contributo dei tuoi compagni di gioco è prezioso.
Con un background monolitico, invece, il gioco si esaurisce prima. Una volta che hai fatto vedere tutto non c'è molto da aggiungere. L'iterazione, quella vera, è ridotta al minimo e spesso ci si trova a giocare a giochi diversi.
Un caso estremo è come giocavo a Vampiri: 5 personaggi (più il mondo del master, trattato alla stessa maniera) più o meno slegati, costruiti separatamente, con ogni giocatore che cercava aggressivamente lo spazio per "narrarli", nel senso di raccontarli in una modalità top-down:" tu ascolti e stai zitto, no i suggerimenti e le domande non sono gradite", a scapito degli altri.
Anche senza raggiungere questi estremi perversi ogni singola riga di dettaglio pre-gioco che si scrive è un pezzettino di gioco effettivo a cui si rinuncia.
Per riprendere l'esempio in apertura ogni singolo dettaglio del bg di Conan poteva essere lo spunto per una scena, per un dialogo, un qualche elemento del gioco effettivo (persino un Segreto, ma quella è comunque una fase successiva) offerto liberamente ai compagni, che a loro volta avrebbero potuto ricamarci sopra, magari suggerendo anche qualcosa di fico.
Il suo odio per i Forgiati, per esempio, poteva essere mostrato (e generare) una prima scena, o un Evento Eroico (fase della creazione ben distinta dal Concetto). Qwin e la squadra diventavano un Segreto (di nuovo, fase a parte), lo "strano a dirsi il suo braccio destro è proprio un Forgiato" diventava materia di gioco attivo e condiviso.
In questo modo il giocatore di Conan si è, paradossalmente, danneggiato. Si è privato della possibilità di giocare, divertendosi, tutte queste cose che gli interessano per la foga di metterle giù, subito.
A questo proposito ho notato che chi scrive ancora bg in giochi coerenti che non lo richiedono è spesso chi non si è ancora impadronito del sistema o, quantomeno, di una certa fiducia in esso.
Nei giochi moderni le autorità sono ben divise in maniera equa e non c'è bisogno di un escamotage per sfuggire al railroad (o all'aggressività degli altri giocatori) come il background più o meno dettagliato, basta sfruttare il sistema. Quando si è interessati davvero a portare un determinato tema o aspetto del gioco nel personaggio ci si riuscirà sfruttandolo attivamente, non creandosi una "zona protetta".
Imparando ad avere fiducia nei sistemi (e ad usarli) questa tendenza, infatti, svanisce.