Autore Topic: Call of Cthulhu e la regola zero  (Letto 9437 volte)

Call of Cthulhu e la regola zero
« Risposta #30 il: 2008-11-19 18:00:25 »
Jonni bella idea!

penso che proverò a farlo, l'ho già utilizzato in partite di altri GDr ed ho trovato la cosa molto interessante!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da mirkolino »

Moreno Roncucci

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Call of Cthulhu e la regola zero
« Risposta #31 il: 2008-11-19 20:06:36 »
Io sono abbastanza incuriosito da Trail of Cthulhu, che applica il "gumshoe" a Lovecraft.  Vorrei capire che tipo di gioco stimola, per esempio.  Il Gumshoe nelle sue prime applicazioni è stato considerato quasi unanimemente simulazionista, ma non lo conosco abbastanza da poter dire se è una cosa intrinseca del sistema o di quelle applicazioni...

Ma probabilmente il gioco che più si avvicina veramente all'esperienza del leggere Lovecraft è De Profundis...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Eishiro

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Call of Cthulhu e la regola zero
« Risposta #32 il: 2008-11-19 20:18:40 »
secondo me giocato cosi com'è il gioco va benissimo, se un pg muore per un colpo di pistola non mi pare cosi strano, idem se spallina per la perdità di SAN, anche qui nulla di cosi strano, riguardo al trovare gli indizi basta evitare di far tirare quelli che si vuole che vengano trovati, non c'è scritto da nessuna parte che è obbligatorio tirare ( e le avventure pubblicate lo dimostrano)
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Niccolò

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Call of Cthulhu e la regola zero
« Risposta #33 il: 2008-11-20 00:17:03 »
Citazione
secondo me giocato cosi com'è


così com'è o come lo giochi tu?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Eishiro

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Call of Cthulhu e la regola zero
« Risposta #34 il: 2008-11-20 00:35:29 »
come sta scritto che è esattamente come lo gioco io
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Eishiro »

Mauro

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Call of Cthulhu e la regola zero
« Risposta #35 il: 2008-11-20 00:43:54 »
Il manuale cosa dice sulla procedura per trovare indizi? Tirare dadi, fare com si vuole, nulla...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Moreno Roncucci

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Call of Cthulhu e la regola zero
« Risposta #36 il: 2008-11-20 02:52:48 »
Il manuale di CoC, dici?

Il gioco prevede skill specifici per la ricerca di indizi in libreria, o per trovare tracce, quindi si presuppone che gran parte delle ricerche siano fatte tramite tiri di dado, e non tramite il classico pixelbitching cercando di indovinare dalla descrizione del GM cosa vuole che si faccia. Questo a sua volta fa pensare che nel gioco "by the book" la vera e propria ricerca di indizi occupi un tempo inferiore a quello che si perde invece nel pixelbitching in gran parte del gioco osservato.

Ecco le "massime" per il GM dal capitolo "keeper's strategy" (pagina 119 dell'edizione 5.6):
Maxims
Stoke your love for the mysterious and the horrifying. That
enthusiasm is more important than a complicated plot or mastering
many different voices for your different characters. You
need be articulate only enough to set a scene, to wrap it up
conclusively, and to answer player questions directly.
Charts for random encounters, wandering monsters, and
similar things are the bane of Call of Cthulhu. Craft events, so
that the players get meaningful thrills and chills.
Always read published scenarios thoroughly before presenting
them: you want to surprise the players, not yourself.
Many of the monsters in the Mythos are so potent that the
best prepared party cannot defeat them. In such cases, the main
goal of the expedition could be to avoid and escape the monster!
Don't force a horror upon a party without giving them
some warning. Not much warning is necessary: a blast of cold
air, a howl in the night, or the cessation of the whippoorwills'
chirping is enough, but be sure to have spooky things happen
often enough that the investigators don't expect some horrendous
monster to show up every time.
When an investigator reaches 0 Sanity points, he or she is
retired unless the keeper and player can come up with a better
idea. Rarely should he or she become a cultist, for that dishonors
a life resisting the evil of cults and gods. If an investigator
goes mad, the madness is his or her own.
Keep down the number of non-player characters which you
must roleplay in a scenario. Too many individuals, especially
if not organized by house or city or in some other way, are confusing
to players and keeper alike.
Don't put Mythos deities into play unless the investigators
are ready for them. Limit the involvement to fanatic cults and
lesser Mythos races, then gradually lead matters to greater
races, and only then let the players encounter a god.
As a foulness shall ye know them: the Mythos corrupts or
injures. Investigators who pursue Mythos knowledge should do
so through thickets of nightmare and moral dilemma.
Acquiring Mythos knowledge should never be bland or routine.
Since guns kill in Call of Cthulhu, resist tendencies to turn
the game into gunfights. Guns kill investigators, too.
Encourage investigators to retreat unless there is good roleplaying
to be done by staying. (Monsters often are little affected
by impaling weapons, anyway.) Wean investigators away
from their arsenals by limiting the applications for such equipment.
Investigators who stick around to blaze away at major
entities will soon pay the predictable price.
Shy away from mass combats. Portraying mass combat is
a concept for miniatures play. In roleplaying, descriptions can
be broad but action must be intimate.
Kill investigators dramatically. Death should mean something.
If an investigator faints, let him lie there instead of having
the monster eat him. When an investigator with a non-player
character hireling sleeps in a haunted house, and the Inhabitant
Therein looks for prey, have it make away with the hireling
unless you wake the investigator somehow, and give him a fighting
chance. Investigators should not lead charmed lives, but neither
should they be snuffed out casually. If death is to have any
meaning—that is, if it is to conclude the story of a life—death
should come as the consequence of choices freely made.
Lovecraft didn't confine himself to Cthulhu Mythos stories,
and neither should the keeper. Lovecraft also wrote psychological
horror stories about ancestral memory, cannibalism,
grave-robbing, and curses: let your imagination roam.
Attentive keepers have attentive players. As investigator
plans change, remain flexible and adaptable. Accommodate
events and change scenarios to suit them. In return for your
efforts, Call of Cthulhu will provide vivid, memorable play.


Da "expectations of play", pagina 26:

Call of Cthulhu differs in feel and motivation from
other roleplaying games. In many such games, player-
characters can directly confront and attempt to
destroy obstacles and opponents. This strategy typically
leads to disaster in Cthulhu scenarios. The majority of
other-world monstrosities are so terrible and often so invulnerable
that choosing open combat almost guarantees a
gruesome end for an investigator. Even the merest glimpse
of some of the more macabre horrors can send one into
screaming insanity. What can a player do, then?
ACCUMULATE INFORMATION
First, the investigators should determine what they are up
against. This may involve going to the library, speaking with
local residents, trying to obtain journals and diaries of those
involved, and weighing reports of the problem, perhaps with
the help of arcane books. To save time, split up the group
and look in different places, as long as it seems safe.
Often newspapers and diaries have pertinent information.
Libraries, newspaper files, state and local records of
births and deaths, historical societies, hospitals and
schools, individual doctors and lawyers, ministers and
priests, and private organizations like chambers of commerce—
among others! —may offer information which
proves lifesaving in retrospect. Don't worry too much
about choosing the right place to look: listen closely to your
keeper, who'll be dropping clues.
Many times published scenarios include quotations,
excerpts, statements, or letters which are given to the players
to study and interpret. These materials always contain
clues or potentially useful information—or they would not
be handed out.
Question local inhabitants carefully and try to befriend
the nonplayer-characters whom your investigators meet.
Consider what they have to say. Even if they know nothing
now, they may be of help in the future. As detectives of the
supernatural, investigators should proceed cautiously and
try to make allies. Anything could be out there.
AT THE SCENE
At the scene of an investigation or disturbance, the investigators
should comb the area for clues, looking in desks and
dressers, inspecting the clothing and belongings of victims,
and attempting to arrive at a realistic picture of what happened.
If important information is to be found, the keeper
will be patient with player queries and rolls. If nothing is to
be found, then the keeper so advises the players. However,
the way that such queries and responses are phrased may be
significant.
Take precautions and stay together where danger has
been: something as bad or worse might return. If that
Something does return, and there is no easy way to handle
It, do not hesitate to run. Your feet are your friends. Your
investigator can always return later.
MAKE A PLAN
When you understand the situation, make a plan to deal
with the problem. Novice players should not assume that
the danger is too much to face —any competent keeper will
try to match the dangers to the party's capabilities, unless
he or she has already clearly warned of the over-match.
If disaster occurs and eldritch horrors overwhelm the
party, those who can should flee and leave the scenario as "a
story better left untold!" If the keeper consents, the players
might attempt the same scenario later on, when they feel
more confident and their investigators are better able to handle
themselves. Of course, the keeper is within his rights to
beef up the monsters and dangers of the scenario. After all,
the horror has had that much more time to grow.
USE YOUR HEAD
The cheapest and safest way to emerge victorious is to use
brain power. In many published scenarios, a way exists for the investigators to solve or dispel the problem with little or
no physical combat, though Sanity may need risking.
As a rule of thumb, pursue physical combat against
creatures who have already made physical attacks. Otherwise
rely on repeating the words from the manuscript,
breaking the mirror that the tracks lead through, melting
down the dire statuette, and so on. If the investigators find
out that a grisly demon inhabits the old rickety mine shaft,
they need not climb down it again and get eaten or struck
permanently insane. They could set fire to the mine supports,
dynamite the shaft, or pour concrete into the opening,
thus burying the threat, perhaps forever.
DIFFERENT INVESTIGATORS
Are any investigators specialists? One handy sort is the
wise old professor who knows foreign languages, reads
arcane manuscripts, and pieces together Sanity-blasting
spells able to send the Elder Horrors back whence they
came. He or she is typically of little use if a fight develops,
and generally has low Sanity points, due to intensive study
of the Mythos.
An opposite sort is the tough operator able to fight well
with fists or guns. He or she should leave the eldritch aspects
of the Mythos to others and remain a bodyguard and
scout. He or she can be helpful with police and gangsters.
Still another sort is the investigator who can do things. He
or she drives very well, maybe pilots an airplane, has good
mechanical and electrical repair skills, and might be a wizard
with locks. Yet another sort could be the street-wise investigator
who knows the floaters and drifters of a city, and who
has a tongue glib enough to keep good relations with them.
Many types could be proposed. No one investigator can
learn to do everything or be prepared for all eventualities.
But they can act in balanced groups and approach adventures
in ways that compensate for individual deficiencies.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #37 il: 2008-11-20 02:54:39 »
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]come sta scritto che è esattamente come lo gioco io


Ovvio. TUTTI giocano CoC esattamente come è scritto. E' un osservazione statistica comprovata. Esattamente come il fatto che non esistono due gruppi che lo giocano nella stessa maniera!   :lol:
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Eishiro

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« Risposta #38 il: 2008-11-20 03:45:23 »
beh fino a prova contraria una regola o un teorema o comunque qualcosa di scritto è soggetto ad interpretazione del lettore.

oltre questa piccola chiosa quindi il gioco non funziona bene per quale motivo? perchè non si seguono le regole del manuale o perchè le suddette regole son scritte malamente?

ho riletto il passaggio citato da Moreno, sinceramente non vedo problemi a giocare il gioco correttamente se seguiamo il manuale, poi se uno non segue il manuale allora li sbaglia, ma il gioco DA MANUALE funziona bene o sbaglio?
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Moreno Roncucci

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« Risposta #39 il: 2008-11-20 04:14:16 »
CoC secondo me (che, povero tapino, quando l'ho giocato ero ancora un illusionista accanito e quindi non l'ho certo giocato com'era scritto) funziona benissimo (nel senso che il gioco fila) giocato come da manual, ma con "funziona" nel senso suo, non in quello che vogliono gran parte dei GM e giocatori... :-)

Più rileggo questi brani più vedo quanto, ancora oggi, il gioco sia segnato dall'impronta di Sandy Petersen. Io ero familiare con il suo lavoro per Runequest prima ancora di scoprire CoC, e certi temi però sono sempre presenti anche lì: i mostri sono terrificanti, si muore per la minima cazzata, e il divertimento è tutto lì  8)

Nel CoC "by the book" gli investigatori sono carne da macello (basta vedere le avventure scritte da Petersen per "Shadows of Yog-Sothoth...), muoiono come mosche nelle maniere più orribili possibili (con grande diletto dei giocatori che li interpretano che sono liberi di improvvisare da regolamento i dettagli più agghiaccianti sulla loro morte), e anche se non arrivano alla fine della storia (che spesso è solo una catena di mostri uno più grosso dell'altro) chissenefrega! Al limite ne giochi un altro (il manuale consiglia di giocarne da subito 2 o 3 insieme per avere le riserve pronte)

Morire in maniera orribile e senza senso, senza capire il perchè o il percome e senza aver in fondo cambiato niente... direi che come gioco simulativo di lovecraft siamo a buon punto...  8)

E' ovvia anche la variante "gamista" che si ottiene senza nemmeno cambiare le regole, ma solo l'approccio al gioco: niente più tanta atmosfera, si gioca a vedere chi dura di più prima di crepare.

Il problema nasce quando chi gioca a questo gioco vuole qualcosa di diverso. Magari vuole che il mistero sia risolto (il GM, per non sprecare preparazione), o vuole conservare il personaggio per più di poche serate. Questi, non riuscendoci, concludono che "il gioco è vecchio e fatto male" (e non, come sarebbe più corretto, che fa altro rispetto a quello che vogliono loro), o , più spesso ancora, ignorano cancellandole dalla mente le cose che non gli piacciono e lo giocano con la "regola zero", convinti che "e' un gdr, per forza si applica la regola zero"   :roll:
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Eishiro

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« Risposta #40 il: 2008-11-20 07:35:22 »
evvivaaaaaaaaaaaaaaaaa

segnate la data di oggi signori perchè concordo pienamente con quello che ha detto Moreno eheheheh

scherzi a parte il concetto è proprio quello espresso da Moreno nell'ultimo post, il gioco se giocato come da manuale va benissimo...tranne se qualcuno si aspetta qualcosa di diverso, ma li dovrebbe cambiare gioco
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Call of Cthulhu e la regola zero
« Risposta #41 il: 2008-11-20 08:51:18 »
Ritengo che per capire bene CoC bisogni leggere anche le avventure che sono uscite. Se si legge il solo manuale ci possono essere fraintendomenti, ma leggendo e giocando le avventure, ti rendi conto molto bene dove vada a parare il gioco.

come giustamente dice Moreno, lo scopo del gioco è avidente, morire o impazzire appena si canna un qualche tiro di dato.

In modo insensato casuale e disorientante, come accade a tutti i personaggi lovercraftiani.

Perosnalmente lo apprezzo così e l'ho sempre giocato in questo modo, seguendo con diligenza le avventure e morendo, morendo morendo di gusto.

Resta il fatto che a giocarlo veramente così in anni di esperienza ne ho visti davvero pochi! :wink:
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