Autore Topic: Non Cedere Al Sonno!  (Letto 13815 volte)

Starcatcher

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Non Cedere Al Sonno!
« il: 2011-02-10 11:58:23 »
Actual Play – Non Cedere Al Sonno

Questo è il primo AP che scrivo, non so neanche se ne scriverò altri. Ho deciso di scriverlo perché il gioco mi ha entusiasmata così tanto che davvero ho sentito il bisogno di descrivervela per invogliarvi a giocare.

Premetto che non ero io il GM, ero una dei giocatori.

Divido il post in paragrafi, in ognuno dei quali analizzerò le cose che più mi sono piaciute.

Il Gioco:
“Non Cedere Al Sonno” tratta un tema che mi ha affascinata sin dall’inizio. I protagonisti sono persone che, per vari motivi, non riescono a dormire; alla lunga, il logoramento portato dalla mancanza di sonno li porterà a Mad City, città distorta e allucinata, popolata da altri insonni ma soprattutto da incubi, buffi, inquietanti, tristi, spaventosi, feroci…Ce n’è per tutti i gusti, e l’unico limite nel creare incubi è la fantasia del GM! Qui si troveranno ad affrontare il loro incubo peggiore, la causa della loro insonnia, il loro passato e il loro futuro…e non tutti potrebbero avere la forza di vincere e tornare alla normalità…

Partecipanti:
- Enrico: Il GM
- Filippo: Il suo personaggio, Lorenzo Balducci, è ossessionato dal suo lavoro in banca e dalla sua carriera; una carriera per la quale ha rinunciato a tutto, una carriera per cui lavoro indefessamente giorno…e notte!
- Ilaria: Stella Bortoli, il suo personaggio, è una giornalista che ha una relazione piuttosto tormentata con Jacopo, un tossico rinchiuso in un centro di disintossicazione. Come se non bastasse, ha appena perso il lavoro. Un situazione non molto serena, vi pare?
- Sara (cioè io): Il mio personaggio, Elena Giglio, è una sociopatica che ha un blocco psicologico dovuto ad un trauma rimosso: durante l’infanzia ha provocato involontariamente la morte del padre violento; questo trauma rimosso le impedisce di vivere una vita normale, condannandola all’infelicità.
- Valentina; lei era Milena Mariani, una borghese benestante, sposata con un uomo che ama profondamente ma che la tradisce con la sua segretaria; non vuole perdere suo marito, e non riesce a pensare ad altro che alla vendetta sulla sua rivale…

L’ambientazione:
Il nostro GM ha creato Mad City modellandola sulla città di Torino; una scelta particolarmente felice, infatti tutti noi siamo di Torino: vi assicuro, c’è qualcosa di profondamente inquietante nel riconoscere in un mondo da incubo allucinato posti, edifici, monumenti che ti sono familiari, che conosci, a cui magari passi davanti quotidianamente. A differenza di campagne ambientate in posti che non conosci o mondi inventati, avevamo davvero la sensazione di essere lì: sapevamo dove andare, ma non sapevamo ciò che avremmo trovato.

Le situazioni in gioco:
Le nostre avventure a Mad City sono durate per 5 episodi (in tutto 6 sessioni, poiché, per motivi di tempo, un episodio è stato diviso in 2 serate). L’arco narrativo è stato perfetto: il primo arrivo a Mad City, l’incontro con il nostro incubo (la Solitudine, rappresentata da un Marionettista che si serviva, per attaccarci, delle sue mostruose marionette), la fuga da Mad City, il ritorno volontario per riprendere ciò che il Marionettista ci aveva portato via, alcune disavventure, lo scontro finale e l’epilogo. In queste 5 sessioni abbiamo avuto modo di sperimentare un’incredibile varietà di situazione, emozioni, d’incontrare moltissimi personaggi, di trovarci ora in situazioni quasi buffe, più spesso in situazioni angoscianti.
In particolare, sono stati divertenti alcuni “sottogiochi” che abbiamo fatto durante il gioco. Ne cito due:
- Il domino, quando abbiamo incontrato Mr. Greed al Bizarre Bazar. L’ideale sarebbe stato avere le tessere vere e poter giocare una vera partita. La posta in gioco erano i nostri ricordi, alcuni anche molto importante (l’infanzia, il primo amore).
- Il “Reverse Museum” (per chi conosce Torino, il “Museo Egizio”), in cui tutto era al contrario: ecco che per avanzare dovevamo dire di “rimanere immobili”, quando volevamo scendere le scale dovevamo “salirle”, quando volevamo prendere un oggetto dovevamo “non toccarlo”…e quando Filippo, dopo aver vinto un conflitto con un ragno inquisitore, ha dichiarato di “scappo immediatamente”, ecco che il GM ribatte “Davvero, scappi immediatamente? Bene, allora il ragno…non ti fa un’altra domanda!”

Le meccaniche di gioco:
Semplici, veloci, intuitive. Come dovrebbero essere le meccaniche di ogni gioco (o almeno quelli brevi). Non c’è nulla che spezzi l’emozione e il coinvolgimento in un gioco come il dover costantemente chiedere “Cosa devo tirare? No aspetta, non ricordo bene…Ma se tiro e vinco poi cosa succede? E se perdo? Cosa deve uscire perché io vinca? Quanti dadi? Quali? Puoi guardare sul manuale?”. Niente di tutto questo. Dopo i primi due tiri, tutti i partecipanti sapevano esattamente quando e cosa tirare, i conflitti erano divertenti e veloci. Il sistema di tiri e regole di questo gioco mi pare davvero impeccabile.

Il finale:
Il finale è stato coinvolgente, emozionante, catartico…Insomma, uno di quei finali che non ti lasciano solo un senso di “sì, il gioco è stato molto bello” ma che “ti prendono” dal punto di vista personale. Come quando dopo aver seguito una serie di tante stagioni, ti affezioni ai personaggi, e arrivi, alla fine, a gioire o a piangere per loro, con loro. Il GM aveva ipotizzato diversi finali possibili per ogni personaggio (very bad, bad and sad, bad e happy ending); finali che dipendevano dalle nostre scelte. Tra i personaggi, sono Stella ha avuto il suo lieto fine, uscendo da Mad City e liberandosi della sua ossessione. Gli altri personaggi hanno invece scelto di soddisfare il loro desiderio, raggiungere il proprio fine, ma per fare ciò sono rimasti bloccati a Mad City: per loro, non c’era modo di tornare al mondo reale e di “guarire” da ciò che li affliggeva. Tutti noi giocatori siamo stati soddisfati del nostro finale, perfettamente in linea con il carattere, il background e le scelte del nostro personaggio.

L’ambiente extra game:
L’ambiente extra game è l’insieme di tutte quelle caratteristiche che non fanno strettamente parte del gioco, ma che lo rendono più coinvolgente. Il nostro GM (che si rivela, su questo come anche sotto altri aspetti, abile e fantasioso) ha avuto l’accortezza di farci giocare con candele accese e luci soffuse (giocavamo sempre di sera), musica di sottofondo assolutamente appropriata (la colonna sonora di “Dark City”), e persino il colore dei dadi, delle monete disperazione/speranza e delle ciotole era perfetto!


Per concludere, un’esperienza bellissima, uno degli indy-games più divertenti che abbia mai provato, che consiglio vivamente a tutti!!


 :D
Sara

Matteo Suppo

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Re:Non Cedere Al Sonno!
« Risposta #1 il: 2011-02-10 12:14:24 »
Citazione
L’ambientazione:
Sì, è stata una buona idea. Anche in Sporchi Segreti si parte dalla propria città, proprio perché è più familiare e "vicino a casa".



Citazione
Le meccaniche di gioco:

Vero, sono delle meccaniche eleganti. Purtroppo non le conosco così bene come quelle di altri giochi (Che so, la mia Vita col padrone) ma mi son sempre sembrate molto funzionali ^^ In particolare le caselle Fuggi/Combatti son geniali.

Citazione
Il GM aveva ipotizzato diversi finali possibili per ogni personaggio (very bad, bad and sad, bad e happy ending); finali che dipendevano dalle nostre scelte.
Questo mi suona strano. Probabilmente ho capito male, non è che puoi spiegare meglio? Se li era scritti? Erano tipo storie a bivi? Erano delle idee generiche e nebulose? Erano le intenzioni dei PNG? Probabilmente dovremmo chiedere a Enrico.
Citazione
e persino il colore dei dadi, delle monete disperazione/speranza e delle ciotole era perfetto!

Erano i colori consigliati dal manuale o altri?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mauro

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Re:Non Cedere Al Sonno!
« Risposta #2 il: 2011-02-10 12:45:33 »
- Il domino, quando abbiamo incontrato Mr. Greed al Bizarre Bazar. L’ideale sarebbe stato avere le tessere vere e poter giocare una vera partita. La posta in gioco erano i nostri ricordi, alcuni anche molto importante (l’infanzia, il primo amore)
Avere le tessere cos'avrebbe cambiato? Lo chiedo perché, essendo un conflitto in gioco, comunque per risolverlo si sarebbero dovuti tirare i dadi; avreste cambiato le regole, sarebbe stato ideale per l'atmosfera...
Ottimo che i ricordi fossero importanti; se non fosse stato così, fare il conflitto avrebbe potuto perdere di significato.

Citazione
- Il “Reverse Museum” (per chi conosce Torino, il “Museo Egizio”), in cui tutto era al contrario: ecco che per avanzare dovevamo dire di “rimanere immobili”, quando volevamo scendere le scale dovevamo “salirle”, quando volevamo prendere un oggetto dovevamo “non toccarlo”…e quando Filippo, dopo aver vinto un conflitto con un ragno inquisitore, ha dichiarato di “scappo immediatamente”, ecco che il GM ribatte “Davvero, scappi immediatamente? Bene, allora il ragno…non ti fa un’altra domanda!”
In questo caso il master giocava sulla letteralità delle affermazioni dei giocatori ("Hai detto che ti muovi, quindi stai fermo, non puoi cambiare"), o era di concerto tra tutti?
Se hai voglia d'approfondire come ha funzionato in gioco questo punto m'interesserebbe.

Ezio

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Re:Non Cedere Al Sonno!
« Risposta #3 il: 2011-02-10 18:22:44 »
Ciao Sara, grazie per aver aggiunto il nome in firma.


Bel resoconto, davvero interessante ^^


Bellissima l'idea di giocare a Torino, è azzeccatissima (eppoi Torino per me dipinge un'ottima Mad City)! Complimentoni!


Faccio mie le domande e le osservazioni fatte da Mauro: anche a me interessa sapere come avete gestito la cosa "al contrario".
Sulle tessere del domino e sulla partita vera ho delle perplessità, onestamente. Un conto è l'atmosfera, che è una figata, un altro è uscire dalle regole del gioco per... giocare ad altro. Mi spiego: io non so giocare a domino (esattamente come non so distorcere la realtà col mio potere di Follia o sparare o accendere un fuoco), ma il mio personaggio, evidentemente, si, e giocando a NCaS diventano importanti le risorse e le scelte che io spendo e compio attraverso il mio personaggio. Stiamo giocando di ruolo: così come immaginiamo di fuggire dall'Incubo forse dovremmo anche immaginare di giocare a domino, no?
Non metto in dubbio che i "sotto-giochi" siano stati divertenti, ma uscire dal gioco principale per farne un'altro è quantomeno curioso (non dico poco soddisfacente... anche se non è Non Cedere al Sonno "ortodosso" può essere l'inizio di un qualcosa di altrettanto bello). Un po' come fermarsi e risolvere un combattimento... coi coltelli da cucina :-P


Il GM aveva ipotizzato diversi finali possibili per ogni personaggio (very bad, bad and sad, bad e happy ending); finali che dipendevano dalle nostre scelte.


Ecco, qui permettimi di storcere un po' il naso. Le domande di Matteo sono giuste e sarò lieto se approfondirai ma, in generale, questo genere di preparazione non dovrebbe essere fatta.
Il finale deve emergere naturalmente, dalle scelte dei giocatori e dalla cooperazione tra questi e il master. Il finale deve essere il figlio di ogni scena giocata fino a quel momento, integralmente, fino all'ultimo e, certamente, non dovrebbe essere deciso a priori se è "buono" o "cattivo": quello che per te potrebbe rappresentare un happy ending per un altro giocatore (o per il GM) potrebbe avere risvolti tragici... dipende dai punti di vista.
In generale non bisognerebbe MAI arrivare al tavolo con un'idea di come finirà, neanche all'ultima sessione. Il bello del gioco sta anche nel vederlo e nel crearlo assieme ^^
La storia non deve essere scritta a priori, mai in nessun caso, neanche come una serie di "possibilità".


Questo è il primo AP che scrivo, non so neanche se ne scriverò altri.


Ne dubito, carissima! XD
Actual Play significa Esempio Concreto (e se vuoi usare il termine in italiano fa pure) e ne fai uno ogni volta che parli di un evento avvenuto al tavolo. Se anche solo ci dici che: "Mi è venuto un tuffo al cuore quando Elena ha vinto il ricordo dell'omicidio del padre! Mi sono sentita proprio partecipe" oppure chiedi: "Ma quando ho vinto quel Conflitto contro quell'Incubo ha dominato Follia e io sono Schizzata e gli ho cavato gli occhi ho giocato secondo le regole?" stai parlando in termini di actual play, ovvero stai portando esempi concreti di gioco, non parlando di teoriche possibilità, ma di concreti eventi al tavolo.
Tutto qui ^^
Non c'è da aver paura.


Quello che hai fatto tu è un bellissimo e complessissimo esempio concreto che ci illustra tutta la campagna, ma certamente non tutti gli esempi concreti di gioco devono essere resoconti così dettagliati ^^


Capisco che conoscere quel grafomane di Matteo non aiuti, ma... :-P
« Ultima modifica: 2011-02-10 18:25:15 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Simone Micucci

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Re:Non Cedere Al Sonno!
« Risposta #4 il: 2011-02-10 22:00:17 »
Ciao Sara.

La farò breve, perché vedo che già in tanti ti stanno facendo domande e voglio evitare di sommergerti. Quindi sarò molto più diretto di quanto sono di solito, perdona la bruschetta, ehm, la bruscosità, la bruscro...ok, perdona i miei modi bruschi. ^_^


Primo, felicissimo di leggere il tuo AP. Spero di vederne altri in futuro.
Non devono essere sempre così lunghi, ma anche più striminziti e focalizzati (ne ho scritti anche di tre righe). Dipende da cosa vuoi portare all'occhio. Nel tuo caso hai parlato di quello che ritenevi opportuno, che male non fa. ^^

Ti chiedo un paio di informazioni extra su Elena Giglio: in particolare "Cosa ti tiene sveglio" "qual è la tua strada" e "cosa ti è appena successo". Come li hai formulati, ti ricordi?
Allo stesso modo che talento di sfinimento e di follia avevi scelto per lei?

All'epoca, dopo una serie di giocate, ho scritto una lunga riflessione su cosa sia Mad City, e coincide abbastanza bene con la descrizione della gioco, indice che probabilmente il mood che avete centrato rientra nei miei gusti. ^_^
Magari un giorno che passo a trovare Matteo ci facciamo una partita, eh? ^_^

Non mi è chiaro quello che dici nel capitolo della situazione. Da come scrivi mi sembra che abbiate giocato tutti quanti insieme, diciamo con i personaggi in gruppo, anziché separati.
Mi sto sbagliando o avete davvero giocato così? Se lo avete fatto siete stati insieme fin dall'inizio o vi siete incontrati nel corso delle giocate? Puoi chiarirmi?

Sul domino o non domino ti han già detto altri. Ora non ne parlo. Toglimi solo una curiosità: è solo un'idea tua che era meglio avere le tessere del domino o era condivisa da altri? Anche da Enrico?

Per quanto riguarda le meccaniche hai perfettamente ragione. All'inizio il gioco mi lasciò un pò perplesso, ma mi incaponii a giocarlo proprio grazie alle meccaniche che considero molto molto eleganti e funzionali. Poi ho scoperto anche come si legano all'ambientazione e a quel punto il divertimento ha subito un'incredibile impennata.


Sul finale, che ha fatto scalpore in chi ha letto (poi magari parliamo del perché parlare di "ben quattro finali per PG" in questo forum suscita un pò di perplessità ^^ ), io sono meno scettico.

NCaS di suo non ha un vero meccanismo di fine gioco. Tecnicamente la fine del Risvegliato come lo conosciamo avviene quando raggiunge la sua strada (ecco perché ti chiedo qual era la tua tua strada), oppure quando viene divorato dagli incubi o diventa un incubo egli stesso.
Come il finale avviene è lasciato alle dinamiche scelte del gruppo.

Ho recentemente giocato una partita in cui ho raggiunto la mia strada alla fine della prima giocata. Quindi ho narrato l'epilogo del mio personaggio, ho inventato un nuovo evento (diretta conseguenza della giocata) che lo tenesse sveglio, un nuovo ingresso a Mad City, con una nuova strada da seguire (e diversi talenti di follia e sfinimento).
Fondamentalmente è lo stesso personaggio, ma è molto cresciuto e regolisticamente parlando è differente da prima.

Altre volte mi sono trovato a narrare cosa gli succedeva al raggiungimento della sua strada, oppure come diventava un incubo. Non sono mai morto per sfinimento, ma lì c'è poco da raccontare. ^_^

Per questo mi sa strano i "quattro finali". Il GM li aveva decisi e li ha raccontati lui al posto vostro, inventandosi cosa succedeva alla fine al vostro Risvegliato al vostro posto, decidendo lui cosa era bene e cosa male?
O avete fatto in un altro modo e non ho capito nulla? ^_^


Scusa se sembro un inquisitore, come ti ho detto prima ho necessità di essere brusco data l'ora. ^_^
Son curioso di sapere come avete giocato, dato che è uno dei miei giochi preferiti.
Non sentirti giudicata, qui siam appassionati di giochi e ci piace parlare delle giocate, tutto qui. ^_^
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Mattia Bulgarelli

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Re:Non Cedere Al Sonno!
« Risposta #5 il: 2011-02-11 06:47:56 »
Primo, felicissimo di leggere il tuo AP. Spero di vederne altri in futuro.
Non devono essere sempre così lunghi, ma anche più striminziti e focalizzati (ne ho scritti anche di tre righe). Dipende da cosa vuoi portare all'occhio. Nel tuo caso hai parlato di quello che ritenevi opportuno, che male non fa. ^^

Yes, ricordiamo che "Actual Play" non vuol dire altro che "parlare di una cosa successa in gioco, tra giocatori".
Nota bene: tra giocatori. Può essere anche una cosa brevissima, tipo un caso dubbio su una regola (e "al tavolo" ne avete parlato): in questo caso, l'AP non è altro che descrivere la situazione al tavolo, chi ha detto cosa, ed eventualmente cosa stava accadendo nella fiction di gioco.

Contrario: "discussione ipotetica e campata in aria". E di discussioni campate in aria non ne vogliamo, no? ^_-
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Starcatcher

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Re:Non Cedere Al Sonno!
« Risposta #6 il: 2011-02-11 09:05:14 »
Ciao ragazzi, il vostro interesse mi ha fatto un sacco piacere, le vostre osservazioni mi sono state molto utili e mi hanno dato altri spunti di riflessione!
Cerco di rispondere alle vostre domande, non le cito perché molte si somigliano o possono essere raggruppate sotto un’unica domanda. :)

Parto dalle tessere del domino, che hanno suscitato molte perplessità. Qui c’è stato un equivoco, e rileggendo il mio AP mi sono resa conto di essere stata poco chiara. Vedete, a me piace un sacco giochicchiare con gli oggetti che ci sono sul tavolo. A Polaris gioco con la candela, in NCaS giocavo con i sassolini speranza/disperazione, in altri GdR gioco con i dadi…Insomma, mi piace il “contatto fisico” con gli elementi del gioco. Avrei voluto le tessere del domino in aggiunta al tiro dei dadi…Così, per fare più atmosfera, per avere qualcosa con cui giocare, da sistemare anche magari a caso mentre si tiravano i dadi per i conflitti. Inizialmente il GM, Enrico, aveva pensato di giocare una vera partita a domino invece de conflitti, ma l’idea è stata subito cartata, per i motivi che Ezio ha spiegato: sarebbe stata una partita “falsata”, perché la nostra abilità al domino non corrisponde con quella dei nostri personaggi!

Per quanto riguarda il Reverse Museum, le nostre affermazioni, alcune volte, potevano essere cambiate. Esempio. “Ok, proseguo…cioè, volevo dire, sto fermo”. Oppure: “Sì, lo vedo…Cioè, intendevo No, non l’ho proprio notato!”. In altri casi, non si poteva cambiare (come l’esempio che ho citato, in cui l’esitazione di Filippo e la sua risposta sbagliata sono state interpretata dal Master come una reale esitazione, e il ragno non gli ha lasciato tempo per andarsene e gli ha fatto un’altra domanda). Un altro caso in cui ci siamo incasinati riguardava Elena: dopo aver varcato una porta, non riuscivo più a capire se ero ancora in un’area del Museo in cui le cose funzionavano al contrario o se era tutto normale…Facevo affermazioni per cercare di capire se valesse ancora la regola “reverse” o no, ma non riuscivo a districarmi e capire. Ne sono uscita solo dopo qualche minuto... Questo era solo un gioco linguistico, che però ha dato bene l’idea della confusione in cui si trovavano i nostri PG a Mad City, un mondo in cui vigono regole completamente diverse dal nostro…

Passo a parlare dei finali, altro argomento piuttosto discusso, e anche qui cerco di spiegarmi meglio.
Le ultime 2 scene del gioco consistevano in un conflitto contro il Marionettista (in cui ognuno di noi tirava quindi per 2 volte). La posta in gioco erano degli oggetti che il Marionettista aveva con sé: da una parte, gli oggetti che noi desideravamo, quelli che lui ci aveva sottratto all’inizio del gioco (un fotografia di Elena piccola con il padre, un pupazzo della rivale in amore di Milena, un documento importantissimo per la carriera di Lorenzo e una foto di Jacopo, il tossico amato da Stella); dall’altra, una chiave: la chiave era l’unico modo per uscire da Mad City, perché durante l’ultima entrata avevamo, casualmente, “bloccato” tutte le uscite. Ovviamente i nostri PG, dopo il conflitto, potevano scegliere solo una di queste cose: la chiave oppure l'oggetto.
Ora, i finali, ci ha spiegato Enrico, potevano essere:
- very bad: perdendo entrambi i confitti con il Marionettista e scegliendo l’oggetto, il PG sarebbe rimasto a Mad City e morti dopo il conflitto.
- bad and sad: perdendo entrambi i conflitti ma scegliendo la chiave per uscire, il PG sarebbe tornato nel mondo reale, avrebbe visto un’ultima volta la luce del sole e poi sarebbe morto.
- bad: vincendo almeno un conflitto con il Marionettista, e scegliendo l’oggetto dei suoi desideri, il PG non sarebbe morto, ma sarebbe rimasto a Mad City.
- happy ending: vincendo almeno un conflitto con il Marionettista e scegliendo al chiave, il PG sarebbe tornato al mondo reale.
Dopo le ultime due scene ognuno di noi ha scritto su un biglietto cosa sceglieva (oggetto o chiave) e perché. Sulla base di questo Enrico ha narrato i finali. Non so se il GM li avesse pianificati (alcuni no: a me ha detto chiaramente “Non mi aspettavo proprio che scegliessi la foto di tuo padre!”, mentre a Valentina ha detto: “Sapevo che Milena avrebbe scelto la vendetta!”), magari li aveva solo abbozzati…Li ha narrati lui, comunque, poi ha chiesto: “Volete aggiungere qualcosa?”. Ma tutti eravamo soddisfatti e abbiamo chiuso lì.

Ora, passo alle informazioni su Elena Giglio, come richiesto.
Cosa ti tiene sveglio? : Un incubo ricorrente, pieno di sangue.
Qual è la tua strada? : Ricordare ciò che mi è successo nell’infanzia, e “sbloccarmi”, iniziare a vivere una vita normale.
Cosa ti è appena successo? : Ho trovato una vecchia foto che ritrae me e mio padre, e questo ha risvegliato “qualcosa” in me.

Come talento di sfinimento avevo scelto qualcosa che rispecchiasse la vera Elena, quella del mondo reale: Passare Inosservata.
Come talento di follia, la sua naturale controparte: Brillare (1-2: attiri l’attenzione, 3-4: crei un diversivo; 5-6: accechi i nemici o li bruci).
Entrambi i talenti non erano sul manuale, li abbiamo creati io ed Enrico.

I dadi, confesso che non so cosa fosse suggerito sul manuale...Noi avevamo: disciplina, bianchi con ghirigori strani verde acqua; follia, neri con ghirigori strani rossi; sfinimento, neri con ghirigori strani blu; dolore, grigi. Le monete disperazione/speranza erano nere.

Ultima osservazione: Sì, abbiamo giocato in gruppo. Ci siamo incontrati alla fine della prima sessione e abbiamo vagato per Mad City insieme. Tutti, in fondo, cercavamo il Marionettista, che ci aveva sottratto qualcosa di caro, tutti eravamo ossessionati dalla Solitudine. Nei conflitti, in genere c’era un  protagonista principale che tirava al posto di tutti (quindi salvava tutti ma si prendeva anche tutti i danni). In alcuni conflitti, tiravamo invece tutti (come contro Mr. Greed durante il domino, o contro il Marionettista), ma gli esiti erano singoli: ognuno poteva aver successo o fallire, ognuno si prendeva i suoi danni.
Il GM ha ammesso che in molti gli hanno già detto che avrebbe dovuto farci combattere singolarmente. Ma era la sua prima esperienza a NCaS, quindi all’inizio anche lui doveva prendere familiarità con le meccaniche di gioco, creare nemici e situazioni proporzionati ai PG.

Scusate se sono stata così lunga, ma volevo spiegarvi bene. Se ho dimenticato qualche domanda che mi avete fatto, o volete approfondire ulteriormente alcuni aspetti, non esitate a chiedere! Vi ringrazio ancora per l’interesse, mi fate sentire molto “partecipe”, io che di solito ho una vista molto limitata dei GdR (ovviamente limitata dal punto di vista del giocatore, spesso non conosco i manuali…)

 :D
« Ultima modifica: 2011-02-11 09:09:26 da Starcatcher »
Sara

Ezio

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Re:Non Cedere Al Sonno!
« Risposta #7 il: 2011-02-11 09:21:30 »
Parto dalle tessere del domino [...]


Aaaaah, capito! Tutto a posto, allora, piace un sacco anche a me ^^


Per quanto riguarda il Reverse Museum,[...]


Hmmm.... interessante. Io avrei usato, istintivamente, un approccio diverso, ma è interessante. Ti va di parlarne?

Passo a parlare dei finali [...]


Mi convince ancora pochissimo. Innanzitutto: perché ognuno di voi ha tirato due volte?
Chi aveva scelto le poste? E perché così rigide? Non poteva esserci come posta "Uccido il Marionettista" e salvare così tutti, per esempio?
Mi sembra molto che, nel finale, abbiate, come giocatori, rinunciato a gran parte dell'autorità sulla storia che era vostra di diritto.
Anche quando il GM ha narrato il finale... non lo so, io avrei continuato a giocare normalmente, con il giocatore che controlla il personaggio e il GM il resto.
Se mi permetti mi sembra che siate un po' "caduti nell'abitudine", ovvero abbiate giocato NcAS "come siete abituati da sempre", piuttosto che "come andrebbe giocato". Succede spesso e succede a tutti, specie le prime volte che si esce dai giochi "abituali" ^^


Scusate se sono stata così lunga, ma volevo spiegarvi bene. Se ho dimenticato qualche domanda che mi avete fatto, o volete approfondire ulteriormente alcuni aspetti, non esitate a chiedere! Vi ringrazio ancora per l’interesse, mi fate sentire molto “partecipe”, io che di solito ho una vista molto limitata dei GdR (ovviamente limitata dal punto di vista del giocatore, spesso non conosco i manuali…)


Scherzi, vero?
Sei una burlona! XD
Un post così non è lungo, è interessante.
E la tua visione "limitata" del GdR io la chiamo "priva di preconcetti". Preferisco giocare con te e quelli come te che con chi "ha capito/sa tutto", mille e mille volte.


Hmmm... mi hai fatto tornare voglia di giocare NCaS, che è tutt'altro che il mio gioco favorito...
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mauro

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Re:Non Cedere Al Sonno!
« Risposta #8 il: 2011-02-11 10:52:13 »
In generale mi accodo alle domande di Ezio; ne aggiungo solo due:
Per quanto riguarda il Reverse Museum, le nostre affermazioni, alcune volte, potevano essere cambiate
Quando erano modificabili e quando no era a discrezione del master?

Sui finali: di per sé la gestione mi lascia abbastanza perplesso: ognuno dei PG avrebbe dovuto decidere tra l'oggetto e la chiave; perché? Metto come posta l'oggetto e la chiave e posso ottenerli entrambi.
Inoltre, i finali, come descritti, danno il controllo dei PG al master e vanno a cambiare molto gli equilibri in gioco: perdendo entrambi i conflitti e scegliendo l'oggetto, per esempio, si sarebbe morti; ma NCaS gioca anche sul fatto che le condizioni di morte sono note a priori e quindi il giocatore sa quanto spingere e cosa rischia.
Da cui, la domanda: perché quei cambiamenti?

Sui dadi, da manuale sono bianchi per Disciplina, neri per Sfinimento, rossi per Follia e... come si vuole per Dolore.

Simone Micucci

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Re:Non Cedere Al Sonno!
« Risposta #9 il: 2011-02-11 13:22:15 »
. Ok, normale. Anche a me piace giocare con gli oggetti fisici al tavolo. È per quello che adoro giochi con AiPS, CnV e roba simile, che mi permettono di smanettare continuamente con i materiali di gioco. Fiasco invece è un pò spoglio e quindi mi trovo a dare dei pizzichi al giocatore che mi sta al fianco finché non sclera e mi picchia. XD

Il post seguente è un pò lungo. Spero avrai voglia di leggerlo Sara.
E spero anche che tu non te la prenda se sono un pò brusco.
Ho poco tempo e tanta passione, cosa che non sempre fa uscire parole dolci dalle lettere consumate della mia tastiera.
Quello che scriverò è quello che penso di come avete giocato e del perché. Non ero presente, quindi non so se davvero è andata come ho intuito, quindi non prendere quello che dico come oro colato.
Sono mie riflessioni, dovute a situazioni che ho già visto realmente, e mi sembra di riscontrare alcune analogie nella vostra giocata.
Se ti va di darmi poi maggiori dettagli sarò soltanto felice di leggerli e di valutare la vostra giocata con occhi diversi.


Finali
sappi che ti chiederò maggiori informazioni, se vorrai darmene. Detto così mi sembra estremamente limitante.
Non sono stato presente al tavolo, quindi non so davvero come si sono svolte le cose, ma paragonate con altre mie esperienze a NCaS alcune cose da te descritte mi fanno strocere un pò il naso.

Prima di continuare però vorrei chiederti di rispondere ad una domanda: Enrico è il tuo master abituale vero? È un master con una certa esperienza e di solito fa delle belle storie. Per intenderci è quel tipo di master che se giocate a d&d non incentra le giocate sul combattimento, ma prepara o improvvisa dei filoni molto interessanti che girano intorno a voi giocatori, giusto? Magari tenendo in considerazione le vostre scelte?

Lo chiedo perché quello che è successo nella vostra giocata sembra il tipico risultato del bravo GM che plasma la sua storia intorno ai giocatori.
Se uno è abituato al Railroading (se non sai che significa chiedi pure, è un termine di uso abbastanza comune) becero con un GM di quel tipo si trova da dio, ma un giocatore più esperto si accorge di alcune limitazioni.
Ad un fanatico delle scelte come me la cosa può anche dare fastidio (a d&d mi capitò un master che faceva parlare il mio personaggio per spiegare le cose agli altri. Alla seconda volta gli risposi "tu preoccupati del mondo, che di cosa dice e pensa il mio PG me ne occupo io")

Ripeto nuovamente: non ero al tavolo, questo non vuol essere un giudizio su come avete giocato o sul vostro divertimento, ma vorrei maggiori chiarimenti perché da quel che scrivi ho l'impressione che abbiate giocato ad una strana versione di NCaS:

Avete fatto due scene contro il marionettista....con un conflitto per scena?
Entrambi i conflitti avevano la stessa posta?

No, evidentemente no.
Infatti più sotto dici che incrociare quei due conflitti a ciò che avreste scelto serviva soltanto a dare un appoggio al GM per narrare il vostro finale.
Per quale motivo non riesco a capirlo.

La tua strada era superare il trauma e sbloccarti. Lo hai fatto? Hai affrontato ciò che ti teneva sveglia o hai solo sconfitto il mostro del GM?
Non lo so.
So che hai fatto solo quello che il GM voleva e lo hai fatto alle sue condizioni.

Avresti potuto abbrustolire il burattinaio senza problemi. Chiunque di voi avrebbe potuto scegliere qualsiasi altra cosa, anziché trovarsi difronte alla limitazione di dover scegliere tra un oggetto o l'altro. E se avreste voluto semplicemente vendicarvi del burattinaio? Non potevate?
E se aveste voluto fregarvene di quell'oggetto? Se io avessi avuto il tuo PG potevo stabilire tranquillamente che per me ritornare alla normalità (uscire da Mad City) significava proprio rifiutare sia la chiave che l'oggetto, lasciarmi alle spalle il mio passato (simboleggiato dalla foto) e gli incubi che ne derivavano? Dovevo per forza sottostare alla sua definizione e delegare al GM il gusto di guidare il mio PG?

Il fatto stesso che nessuno avesse altro da aggiungere (possibile? In quattro e nessuno con un'idea diversa? Un dettaglio da inserire?) può essere simbolico di giocatori poco abituati a giochi dove hai una grande libertà di esprimerti, dove questa la propria creatività è filtrata e interpretata dal master. E se è un bravo master (come penso sia Enrico), al gruppo basta.

Però per fare questo Enrico ha dovuto cambiare alcune regole.
Ha ignorato il suggerimento di tenere i PG separati (che è al limite tra suggerimento e regola).
Non ha plasmato una madcity intorno ai singoli "Cosa ti tiene sveglio" e "qual è la tua strada", ma ha buttato tutti contro il megamostro, esattamente come si fa in giochi più tradizionali, come Mondo di Tenebra, dove ognuno ti da il suo background che tanto poi ci pensa il narratore a tirarne fuori qualcosa.

Per non sbilanciare il gioco a questo ha modificato la regola che gestisce il modo con cui si risolvono più PG nello stesso conflitto (se un PG aiuta il PG principale di una scena lo aiuta solo con la sua disciplina, e si becca tutte le conseguenze negative del conflitto).
Oppure, a sua discrezione, concedeva di tirare a tutti, ma ognuno separatamente contro il mostro di turno.

Modificare questa regola a cosa gli è servito? Probabilmente si è reso conto che 4 risvegliati in gruppo semplicemente sono troppo forti contro qualsiasi cosa lui possa mandargli contro. Sono (fammi fare due conti rapiti) 12 dadi disciplina, 6 follia, più eventuali usi di sfinimento e talenti...cioè tranquillamente oltre 20 dadi, contro il GM che da regole non dovrebbe usarne più di 12.
Quindi ha dovuto cambiare le regole per avere la possibilità di propinarvi la sua storia, che altrimenti, a quelle condizioni, gli sarebbe stato impossibile.

Oltretutto così facendo avrebbe annullato completamente gli effetti di sfinimento dominante e follia dominante, perché in qualsiasi momento i risvegliati potevano riposarsi mentre i loro compagni di avventura gli facevano la guardia (se una cosa del genere non è mai successa è solo perché voi giocatori avete assecondato Enrico giocando la sua storia, alle sue condizioni, con le sue regole).

Ripeto: nulla di male, è un gioco e vi siete divertiti a giocarlo in un certo modo, ma è venuto bene solo esclusivamente perché voi vi trovate bene con le storie che Enrico si inventa e perché Enrico si inventa delle storie che vi piacciono (il fatto che le inventi il giorno prima, il mese prima o dieci minuti prima non cambia che le ha inventate lui).

Voglio concentrarmi un altro istante sul finale:
dici che "ovviamente" potevate scegliere soltanto un oggetto....perché "ovviamente"?
A seconda del Risvegliato che avrei fatto per me sarebbe stato ovvio cercare di ammazzare il burattinaio oppure cercare di scappare via oppure cercare di prendere tutti gli oggetti oppure finire in un'altra valanga di situazioni possibili. Invece voi "ovviamente" potevate scegliere solo una cosa o l'altra e delegare il resto alla fortuna.
Mi spieghi il perché dell'ovviamente?


Finisco con una mia piccola riflessione:
Non Cedere al Sonno, Mad City stessa, è l'allegoria del viaggio che il Risvegliato compie, affrontando ciò che lo tiene sveglio nel tentativo di raggiungere la sua strada.
Quello che compi durante la giocata, il tuo sbilanciarti da una parte o dall'altra, il delicato rapporto tra follia e sfinimento, sono le scelte che il Risvegliato compie, i rischi che è disposto ad assumersi, pur di raggiungere quella strada.
Se il Risvegliato raggiunge la sua strada è compito del suo giocatore stabilirlo, e stabilirne le conseguenze. Cosa ha comportato per il PG raggiungere la sua strada.
Cosa significava per Elena Giglio raggiungere la stabilità e superare il suo trauma? Cosa è stata disposta a fare pur di arrivarci? Cosa ha rischiato? L'ha raggiunta? E se lo ha fatto come questo ha cambiato la sua vita?

Se il GM ti butta nella mischia con gli altri tutto questo viene estremamente diluito. Bene che va. Male che va viene proprio ignorato. Lo credo bene che nessuno volesse aggiungere niente.
Probabilmente dopo sei sessioni c'era rimasto abbastanza poco di VOSTRO nei vostri personaggi. Erano pieni di GM. E infatti il GM ne ha raccontato il finale e a voi è stato bene.
Nulla di male. Io sto imparando recentemente a conoscere molto meglio i miei personaggi e a esplorarli in gioco.
Il GM in un gioco come NCaS è una figura importantissima, perché deve mettere in risalto le luci e le ombre dei diversi PG, creando situazioni ad hoc (e non ha la minima possibilità matematica di ostacolare i PG. Davvero matematicamente parlando, se segue le regole, il GM conta poco), ma se il GM non sta attento (ora non sto parlando di Enrico, ma in generale) annacqua tutto, mette tutti i sapori dei vari risvegliati nello stesso calderone, lo condisce con un pò del mood non-sense di Mad-City e poi deve inventarsi qualcosa per tenere sull'attenti i giocatori, perché Non Cedere al Sonno giocato così semplicemente crolla come un castello di carte.

I miei complimenti a Enrico che ce l'ha fatta a intrattenervi nonostante tutto, ma a mio avviso avete saltato a pie'pari il succo del gioco, la possibilità di dire la vostra sul vostro personaggio, di rischiare per lui, di spingerlo oltre il confine di Mad City e di lottare a modo vostro per quello a cui tenevate, e lo avete fatto per seguire la storia del GM ("ovviamente" hai due opzioni; qui si parla al contrario; qui la posta te la decido io; qui i conflitti potete farli in gruppo e qui invece no; qui facciamo due conflitti e ci giochiamo il tutto per tutto, ma come va a finire dipende pure se scegliete la porta A oppure la porta B; il finale del tuo pg lo racconto io, ma tu se vuoi puoi aggiungere dettagli.... wow? Posso aggiungere dettagli? Davvero non ti da fastidio? Grazie GM, e io che pensavo di essere limitato...).

Scusa l'ironia all'ultima battuta. ^_^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Re:Non Cedere Al Sonno!
« Risposta #10 il: 2011-02-11 19:47:00 »
Ciao Sara


Non dirò molto di più al post ammazzaocchi di Simone tranne che sostanzialmente mi trovo concorde con quello che ha detto...
A parte che....i conti per un gruppo di 4 Risvegliati sono a dir poco al ribasso. Un Risvegliato veramente incazzato può arrivare a tirare 15 dadi, non contando eventuali successi per uso maggiore del talento di sfinimento, quindi 60 dadi eventuali sono un bel muro da scavalcare per un GM, contando che l'Incubo più forte, Madre Quando mi sembra, arriva ad un massimo di 17 credo, mission impossible praticamente
Questo già di per sè dovrebbe scoraggiare un GM dal creare il classico gruppo alla D&D. C'è in realtà un metodo per creare una nemesi comune nell'ultima versione di non cedere al sonno-dolore dominante, ma non l'ho letta quindi non so dirti molto, a parte che, se proprio volete formare il gruppo usate quel metodo perché almeno ha un senso.
Concludo dicendo che il gruppo proprio non mi piace perchè toglie i riflettori ai singoli personaggi che sono il fulcro della storia che create, è bello creare la storia seguendo i personaggi e non il contrario, ci si toglie molto del potenziale del gioco


Capitolo Reverse Museum. Carina l'idea, ma, nessuno vi può obbligare a non scappare, cioé, finchè si tratta di esplorazione e bisogna stare attenti a cosa si dice mi sta bene, ma quando dico "scappo" GM "no allora non scappi", "sti ciufoli, conflitto, voglio scappare quant'è il dolore?" e basta


Finali. Bleah che chifo, c'era il nemico e aveva gli oggetti che vi interessavano, stava a voi decidere la posta, qualsiasi essa fosse, e poi si vedeva cosa veniva fuori, poteva anche narrare il GM poi, ma a seconda delle vostre poste e ovviamente di come decidevate di suddividere la narrazione.
A proposito, ha narrato sempre lui?


Per finire. Vi siete divertiti, son contento, forse perché il vostro master è stato bravo a creare una storia che vi interessasse, e magari ha una buona inventiva, e poi, parliamone, il mood di di NCaS è fantastico, veramente cazzuto per usare un francesismo.
Ma, secondo me, avete grattato la superficie, provate a dividervi, a seguire le vostre strade veramente, ad affrontare ciò che avete in profondità, come direbbe Dan Peterson
"Mamma butta la pasta" perché il gioco è fatto
E potrete godervelo molto di più
« Ultima modifica: 2011-02-11 19:50:03 da Ivan Repetto »

Mauro

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Re:Non Cedere Al Sonno!
« Risposta #11 il: 2011-02-11 20:06:51 »
Un Risvegliato veramente incazzato può arrivare a tirare 15 dadi, non contando eventuali successi per uso maggiore del talento di sfinimento, quindi 60 dadi eventuali sono un bel muro da scavalcare per un GM, contando che l'Incubo più forte, Madre Quando mi sembra, arriva ad un massimo di 17 credo
Attento: quando un Risvegliato ne aiuta un altro aggiunge solo i dadi Disciplina, quindi il totale per quattro Risvegliati è ventiquattro dadi; se li tirano tutti e sessanta, stanno facendo quattro conflitti separati.
Madre Quando ha Dolore 12 (anche se è vero che questo non è il numero massimo di dadi tirabili dal master: il manuale consiglia di tenere il singolo Incubo entro i dodici dadi, ma è sempre possibile fare un gruppo e aumentare il Dolore totale).

Simone Micucci

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Re:Non Cedere Al Sonno!
« Risposta #12 il: 2011-02-11 20:14:27 »
Grazie Mauro, stavo per rispondere io all'inesattezza regolistica di Ivan.
Ti aggiorno però che su Non Perdere il Senno è stata suggerita la regola di usare la follia al posto della disciplina per aiutare. La differenza è che influenza anche la dominanza, quindi caos assicurato.


Ora però vorrei chiedere di lasciare a Sara il tempo di rispondere. Non ci sono state violazioni, ma il thread è un pò a rischio dogpiling. Diamole il tempo di digerire quello che le abbiamo scritto, ed eventualmente di prendersela per eventuali toni bruschi, tipo i miei ^_^

Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Re:Non Cedere Al Sonno!
« Risposta #13 il: 2011-02-11 20:36:50 »
Si giusto, sono io che automaticamente ragionavo da conflitti separati, deformazione estetica sorry

Starcatcher

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Re:Non Cedere Al Sonno!
« Risposta #14 il: 2011-02-12 09:22:41 »
Dunque, in questo post farò altre considerazioni generali, concentrandomi sul finale, il punto più controverso del mio AP, e poi risponderò alle vostre domande specifiche.

Premetto, come già detto, che io non ho letto il manuale e quindi non conosco esattamente le regole di NCaS, non so cosa devono e cosa possono fare i PG e cosa deve e cosa può fare il GM. Premetto anche che io non sono nella testa del GM, quindi proverò a rispondere ai vostri dubbi e alle vostre perplessità sulla base di quello che lui ci ha detto, quello che è spontaneamente uscito in gioco e quello che io suppongo che lui abbia pensato.

Enrico è il nostro Master abituale, con lui porto avanti una campagna ambientata nel Mondo di Tenebra che dura da anni (io mi sono unita solo un anno fa). Il suo “modus operandi”, e forse anche la natura dei giochi del Mondo di Tenebra, prevede un ampio spazio lasciato alle decisioni del Master, richiede moltissima inventiva da parte sua; un Master che, a tutti gli effetti, decide la storia e guida i personaggi. Uno stile e un modo di giocare che a me, personalmente, piace tantissimo! A questo aggiungete che tutti gli altri partecipanti al gioco hanno sempre e solo giocato nel Mondo di Tenebra, tranne io, che ho sperimentato alcuni giochi indy insieme a Matteo. Quindi in effetti, tutti i partecipanti alla campagna di NCaS (GM compreso) erano abituati ad un certo tipo di gioco e ad una certa impostazione.

Dai vostri commenti deduco (perché, appunto, io non so le regole), che Enrico abbia “forzato” le regole sul finale (ha deciso lui la situazione, ha deciso lui che dovevamo scegliere tra gli oggetti, etc.) con uno scopo ben preciso: rendere il finale del gioco “epico”, un finale mozzafiato, che ci coinvolgesse pienamente, in modo totale. Ogni finale dovrebbe essere così, no? A prescindere da come abbia fatto, il nostro GM ha pienamente raggiunto questo obbiettivo. Infatti il finale ha entusiasmato tutti, tanto che, appunto, nessuno ha avuto nulla da aggiungere. Stava bene così. Era perfetto. Era, in qualche modo, come un film. Quando vedi un film con un finale scadente, dici “Io però avrei fatto finire il film così e colà”. Quando il finale è perfetto, non cambieresti nulla, non aggiungeresti nulla. Eppure il finale ti coinvolge, ti fa sentire partecipe, ti commuove…come il GdR! Enrico ha forzato le regole, ha apportato cambiamenti, è vero. L’ha fatto pensando che ci sarebbe piaciuto di più. E così è stato, il finale ci ha entusiasmati!

Ora che ho parlato un po’ in generale rispondo alle vostre domande.

Avete fatto due scene contro il marionettista....con un conflitto per scena?
Entrambi i conflitti avevano la stessa posta?

Sì. La posta era distruggere il Marionettista (posta decisa dai giocatori). Abbiamo giocato in modo piuttosto libero (intendo, non strettamente basato sui dadi: altrimenti, come avete osservato, sarebbero stati i dadi di tutti i giocatori messi insieme vs i dadi del Marionettista…uno scontro impari!: invece ogni giocatore ha avuto il suo singolo scontro con il Marionettista). Inoltre lo scontro, in realtà, si è giocato su due scontri. Entrambi con la stessa posta. Fondamentalmente, nel primo scontro l’abbiamo indebolito, nel secondo, distrutto. I due scontri, come ho già detto, consentivano un fallimento senza compromettere il finale dei PG. Ripeto, probabilmente il GM ha impostato il gioco così per renderlo più emozionante.

La tua strada era superare il trauma e sbloccarti. Lo hai fatto? Hai affrontato ciò che ti teneva sveglia o hai solo sconfitto il mostro del GM?

No. Ho recuperato la mia foto, in quella foto mi sono persa. Sono come impazzita, ho continuato a vagare per Mad City con la mia foto in mano, in un continuo mescolarsi di ricordi d’infanzia, ricordi della realtà, e il mio presente a Mad City.

Voglio concentrarmi un altro istante sul finale:
dici che "ovviamente" potevate scegliere soltanto un oggetto....perché "ovviamente"?

Non saprei, in realtà. Tutti l’abbiamo percepito come “ovviamente”. Forse perché è ovvio che per ottenere qualcosa devi rinunciare a qualcos’altro. Forse perché è ovvio che non si può raggiungere qualcosa di molto ambito se non pagando un caro prezzo. Non so, questa tua domanda mi ha fatto riflettere molto. In effetti, perché ovviamente? Non so, so solo che in quel momento tutti abbiamo “sentito” che era così.

Il GM in un gioco come NCaS è una figura importantissima, perché deve mettere in risalto le luci e le ombre dei diversi PG, creando situazioni ad hoc (e non ha la minima possibilità matematica di ostacolare i PG. Davvero matematicamente parlando, se segue le regole, il GM conta poco), ma se il GM non sta attento (ora non sto parlando di Enrico, ma in generale) annacqua tutto, mette tutti i sapori dei vari risvegliati nello stesso calderone, lo condisce con un pò del mood non-sense di Mad-City e poi deve inventarsi qualcosa per tenere sull'attenti i giocatori, perché Non Cedere al Sonno giocato così semplicemente crolla come un castello di carte.

Un’osservazione, qui: a me piace giocare con gli altri personaggi. Non mi piacciono molto le campagne solitarie…Apro una piccola parentesi, sperando di non andare OT. Recentemente ho concluso una campagna di Werewolf giocata con il Solar System, campagna in cui la Guida era Matteo. La campagna mi è piaciuta molto, l’ho trovata interessante e coinvolgente, ma alla fine, una delle considerazione che ho fatto a Matteo è stata proprio questa: “Peccato non aver giocato con gli altri giocatori!”. Farmi i dialoghi da sola o con il Master non è così appassionante come giocare con gli altri. Altrimenti qual è lo scopo di trovarsi tutti attorno ad un tavolo e giocare? Perché non basta che una sera si trovino giocatore e Master e giochino l’avventura singola?

A proposito, ha narrato sempre lui?

No, lui ha narrato solo il finale in questo modo. Dopo aver tirato i dadi, durante gli altri conflitti, narravamo a turno noi giocatori o il GM. :)

Ora, brevemente, passo al Reverse Museum.

Per quanto riguarda il Reverse Museum,[...]
Hmmm.... interessante. Io avrei usato, istintivamente, un approccio diverso, ma è interessante. Ti va di parlarne?
Passo a parlare dei finali [...]

Ma certo! A cosa ti riferisci di preciso? Che approccio avresti usato tu?

Per quanto riguarda il Reverse Museum, le nostre affermazioni, alcune volte, potevano essere cambiate
Quando erano modificabili e quando no era a discrezione del master?

Mah, sai, erano spesso modificabili, perché comunque a volte anche il Master sbagliava e si correggeva… Era solo un giochino…Un gioco nel gioco, così, per coinvolgerci di più, per aggiungere qualcosa al gioco… Comunque sì, era a discrezione del Master! :)


Edit di Simone, ho sistemato il quote di Sara, che le aveva fatto un pò di confusione
« Ultima modifica: 2011-02-12 09:43:37 da Simone Micucci »
Sara