Parlo solo di 3:16, che è l'unico che ho letto e giocato.
Distinguiamo valore del gioco e popolarità. Quest'ultima ha una spiegazione molto semplice: John Harper. Sarà anche facile agli entusiasmi, ma è un vero trascinatore e il migliore evangelista che vuoi per il tuo gioco: alla Gencon. Se 3:16 è stato il gdr indie più venduto di tutta la GenCon 2008 (quella dell'esordio), è perchè l'ha trascinato (soprattutto) lui con una raffica di demo molto "spettacolari" che attiravano l'attenzione anche di chi non giocava.
Aggiungici che, come dimostra l'altrimenti inspiegabile successo di Warhammer 40.000, un sacco di giocatori di gdr sogna di essere una macchina per uccidere semi-lobotomizzata, ed ecco che hai gli ingredienti giusti: un sacco di attenzione portata su un gioco che al pubblico tipico della Gencon "si vende da solo" (e il fatto che la copertina sia splendida di certo non ha guastato)
Il successivo notevole "raffreddamento" che si è avuto riguardo a 3:16, a parte il solito nefasto effetto "darling of the month" che da RPG.net è arrivato pure a storygames, è dovuto per me ad un equivoco di fondo: tutte quelle orde di acquirenti che sono corsi a comprare 3:16 volevano DAVVERO un gdr banale in cui far fuori orde di alieni senza farsi tanti problemi, appunto alla Warhammer 40.000 (notare il proliferare di hack per giocare W40K con 3:16 all'inizio). Cioè, hanno preso il gioco SBAGLIATO.
Perchè 3:16 giocato così è una palla.
Non ha abbastanza opzioni "tattiche", non c'è abbastanza sostegno per una CA gamista, (anche se in tanti, ancora convinti che "spari col fucile= gioco gamista", hanno preso questa cantonata all'inizio). 3:16 va giocato in maniera narrativista. Solo così "funziona" veramente.
Detto questo, anch'io non amo molto 3:16 come gioco, e ne sono rimasto un po' deluso. Un po' è stato un eccesso di aspettative iniziali (cavolo, story-games era impazzita per quel gioco, pareva il nuovo avvento... all'epoca non avevo ancora imparato a fare una buona tara sui repentini ed effimeri entusiasmi di story-games...), un po' è dovuto ad un problema un po' complesso da spiegare in due righe, che Vincent Baker ha trattato tempo fa in una lunga serie di articoli (ne parlo
qui in questo thread dove c'è l'elenco dei link di tutto il ciclo di articoli, quello che tratta di più la questione è questo:
Lazy Play vs IIEE with Teeth ).
In poche parole, Baker in quella serie di articoli distingue una categoria di gdr in cui il sistema di gioco semplicemente ti obbliga a mantenere una certa consistenza e concretezza della fiction, altrimenti il gioco semplicemente.. crolla. Non funziona più. Sono i giochi in cui "la IIEE ha i denti", e alcuni esempi sono Cani nella Vigna (dove se non descrivi concretamente le azioni al secondo rilancio non sai più che dire in conflitto), Trollbabe, etc, in generale i giochi dove c'è una continua e pressante richiesta di dettagli, descrizioni, concretezza, da parte del sistema per funzionare.
Ecco, mi sono reso conto che i gdr che di gran lunga preferisco sono questi. E man mano che divento più "esigente", e i giochi da provare aumentano e il tempo cala, sopporto sempre meno di giocare quelli in cui la "IIEE non ha i denti"
Questi ultimi sono i giochi che, semplicemente, funzionano lo stesso. Anche se non descrivi. Ma dire "funzionano lo stesso" è ingannevole: se non te ne frega nulla della concretezza dello Spazio Immaginato Condiviso e ti va bene giocare un gdr come un gioco da tavolo, è vero, funzionano lo stesso ed è un vantaggio (non ti obbligano a descrivere), ma se invece ci tieni alla SIS, il gioco SEMBRA funzionare bene anche senza dettagli... ma non è divertente, non è soddisfacente.
Questo è quello che Baker chiama "lazy play": anche se ci tieni ad avere un gioco concreto, dettagliato, etc, poi in partita magari sei stanco, distratto, non sei in forma, o semplicemente "non ti viene", e se il sistema non ti prende A MORSI per ricordarti di dettagliare, finisce che non descrivi più un tubo e tiri solo i dadi. E alla fine dici "che schifo di gioco" quando in realtà sei tu che non ci hai messo quello che ci voleva.
Ecco, io sono così, e non me ne vergogno minimamente. Durante una partita ho già tante cose a cui pensare che non voglio dovermi sempre ricordare "ricordati di dettagliare, ricordati di dettagliare", voglio che ci pensi il sistema a ricordarmelo, a sospingermi, e anche ad ottenere risultati sempre migliori stimolandomi in tal senso. Sono "pigro" nel mio gioco perchè quando gioco voglio rilassarmi.
Solo che così, quando capito con un gioco dove la IIEE "non ha i denti", dopo un po' mi riduco a tirare dadi, annoiandomi. E con 3:16 è successo proprio questo (almeno nel mio caso)
Poi ci sono quelli, come Harper, che si divertirebbero ad interpretare dettagliare anche se il sistema cerca di impedirglielo (figurati se si limita a non spingerli...) ed è nelle loro mani che 3:16 funziona e dà il suo meglio.
Ho studiato gli actual play di 3:16, ne ho discusso con Edwards (immagina la scena: Ron che dice parla male di chi non apprezza 3:16, che a lui piace moltissimo, e TUTTI i presenti che alzano la mano e dicono "Ron... a noi non è piaciuto 3:16..."), e sono giunto alla conclusione che quando giochi a 3:16, del tabellone quasi te ne devi fregare. Non è il fulcro del gioco. Serve praticamente a "levare di mezzo" tutte le parti di combattimento e tattiche. Per questo è così semplificato (e insoddisfacente da un punto di vista gamista), per metterle in un angolo e non pensarci più. Il gioco VERO avviene in interpretazione diretta. Richiede un "GM intrattenitore" che interpreti (in character) il sergente di Full Metal Jacket, che riempia di dettagli non presenti nel manuale quelle astronavi vuote. Harper quelle demo le ha fatte così, mettendosi in testa un cappello da militare, facendo mettere sull'attenti i giocatori, inventandosi dettagli come i distributori automatici di medaglie... e dando pochissima attenzione alle tattiche nel tabellone, e molta invece ai dettagli, ai rapporti e alle dinamiche interperasonali, e a ciò che avviene a bordo della nava fra una missione e l'altra.
Io di fare il GM "intrattenitore" non ne ho più voglia, e da quello che ho capito giocando con te, nemmeno tu. Non ce la farei manco impegnandomi. Ergo, 3:16 non è il gioco che fa per me, come GM (magari come giocatore, con un buon GM intrattenitore...)
Ecco alcuni actual play di partite riuscite a 3:16, ad ulteriore conferma di queste caratteristiche di 3:16:
Uno di Greg Hutton:
[3:16] Spades and Chalk on Planet DürerQuesti sono tutti di Ron Edwards:
[3:16] Another damned Bambi! Shoot it, shoot it! AK-K-K-K-K![3:16] Way Too Easy Or Just Got the Rules Wrong (non iniziato da lui)
[3:16] Semi-Captain, Lt.-Captain, almost-Captain on deck, sir! [3:16] Home is for the hatingE questi di Paul Czege:
[3:16] the betrayal of planet Girlfriend