Presente!
Ok, cercherò di essere breve.
Noi nel nostro gruppo abbiamo convertito al Solar System la vecchia campagna di D&D 3a: la scelta è ricaduta su quello poiché, di fatto, noi in quel gioco volevamo concentrarci non (o non più) sul combattimento fine a se stesso, ma sull'evoluzione dei personaggi giocanti e della loro psicologia, sulla conseguenze delle azioni eccetera eccetera (che sono alcune delle principali caratteristiche del Solar).
Il punto, quindi, era "importare" il colore di D&D nel SS*. Non era impossibile, ma richiedeva una certa attenzione e soprattutto la collaborazione di tutti.
Proverò a spiegarti come abbiamo fatto noi (come metodo, non come contenuti), nel caso poi ti possa essere d'aiuto.
(per comodità scriverò al presente indicativo, ma questo non vuol dire che sia la "ricetta perfetta", è solo il modo in cui abbiamo fatto noi)
1) Assicurarsi che tutto il gruppo "ci stia". Assicuratevi che tutti abbiano chiaro quali sono le premesse del SS, ciò che fa bene e ciò che è meglio non farci, e vedete se tutti sono d'accordo a giocare quello. Bisogna essere tutti convinti, se qualcuno gioca a qualcosa che non gli piace difficilmente poi le partite potranno decollare.
2) Riunitevi tutti insieme e, taccuino alla mano, confrontatevi e discutete attentamente di cosa vorreste mantenere della vostra vecchia campagna. Questo è un passaggio fondamentale. Possono essere tematiche, elementi di colore, elementi di ambientazione... Possono essere cose "grosse" come "vogliamo che i personaggi possano evolvere psicologicamente" (per inciso: questo il SS è prono a farlo di default). Ma anche solo cose come "vogliamo che ci siano lo stesso le trappole!" oppure "vogliamo che abbiamo la possibilità di viaggiare molto!".
Tutto il colore è legittimo, se piace a voi. In questo mi sento di sbilanciarmi: non esiste un colore "giusto" e uno "sbagliato" a priori, esiste solo il colore che voi volete davvero giocare, punto.
Da questo, sarà anche piuttosto facile ricavare i fatidici punti focali di cui parla il manuale del SS.
3) Fare i personaggi e fare il crunch landscape.
Il colore e i punti focali sono il punto di partenza per prepararvi su misura (o recuperare da altri landscape) Chiavi, Abilità e Segreti.
Quando dovete pensare a del crunch "nuovo", prima di tutto pensate e ditevi "Quanto impegno di codifica merita questa cosa che vogliamo crunchare?".
Per esempio, D&D 3a ha un sistema di magia piuttosto cruncioso, dove ogni incantesimo ha una codifica diversa. Quindi la domanda diventa: possiamo permetterci di fare una codifica per la magia in generale, raggruppando per esempio le scuole di magia sotto un'unica abilità? Oppure vogliamo per forza codificare in anticipo tutto le decine e decine di incantesimi, un Segreto per ciascuno? (le propongo come domande, non come risposte, e le scrivo senza giudizio di merito sull'una o sull'altra; per inciso, nella nostra conversione non abbiamo scelto nessuna delle due)
E in tutto questo, un mantra che dovete ripetervi all'infinito: fidatevi del Solar System, fidatevi del sistema che avete scelto. Rispettatene le premesse e i principi di funzionamento (soprattutto le procedure, le "regole senza numeri" per così dire) e non pretendete di reinventarlo, altrimenti la cosa è probabilmente destinata ad esplodervi tra le mani. ;-)
Ok, questo è quanto, spero di esserti stato d'aiuto :-)
* la domanda "Perché farlo quando hai già TWoN"?" è legittima, tanto quanto la sua risposta: perché volevamo continuare a giocare nella nostra vecchia, amata, ambientazione di D&D, con la storia, gli eventi, il colore e i personaggi che ci siamo costruiti passo dopo passo, anno dopo anno, e a cui siamo legati affettivamente.