Prendo due piccioni con una fava: rispondo sul fruitful void e ne approfitto per risponder anche a Filippo...
Una domanda: quali altri giochi, che tu sappia, sono basati su questo concetto? Sono stati analizzati anche apporti creativi diversi dal Fruitful Void?
In generale, un gioco senza "un lato aperto", senza qualcosa da lasciare da decidere ai giocatori, più che un gioco è un passatempo (una roba tipo "tira un dado e se fai 6 canta il ballo del qua qua" - non ti lascia cioè nemmeno la scelta della canzone). Come esempi pratici non mi viene in mente niente ma probabilmente qualche esempio si trova fra i giochi di gruppo per bambini piccoli.
Normalmente, nei giochi "non di ruolo" (quelli senza una parte creativo-narrativa, quelli come Monopoli o risiko) questa parte da riempire si chiama "tattica" e "strategia", ed è appunto la parte che distingue una partita da un altra, un giocatore da un altro.
Il Fruitful Void non è altro che il corrispettivo della tattica e della strategia in un gioco in cui il senso non sta nel "vincere". Se non è nella strategia di vittoria, in cosa consiste l'apporto del giocatore? Beh, se hai un gioco in cui il senso è rispondere ad una premise... allora, non può che essere la risposta! (e questo lo differenzia dal simulazionismo, che parte da una risposta fissa e non mutabile dai giocatori, dopo la scelta iniziale. In Star Wars non ci si chiede MAI se il lato oscuro della Forza non sia in realtà il lato migliore e più utile alla società, le risposte sono prefissate)
Allora, quello schema disegnato da Baker, attenzione che lo stai leggendo un po' a rovescio: non è che il "fruitful void" è quella cosa attorno a cui grano le altre regole: in un gioco gamista quella sarebbe la tattica di gioco. In un gioco incoerente le regole vanno da tutte le parti e lasciano piccoli vuoti diversi intrecciati a regole che girano attorno ad altri vuoti. E' piuttosto da leggersi dall'altra parte, come indicazione di design: "una volta deciso il perno del gioco, NON REGOLARLO MECCANICAMENTE, ma costruisci le regole in maniera che spingano i giocatori a scegliere autonomamente"
Esempio: prendi Cani nella vigna. E fai l'errore tipico di molti di quelli che vengono da giochi "tradizionali" e non hanno ben compreso il senso dello story now: "voglio fare un gioco che tratta di scelte morali. Quindi adesso metto un bel sistema di punteggi di scelte morali, il giocatore tira un dado da venti, e in base al risultato si vede cosa deve scegliere il personaggio. Se è buono ha un bonus, se è cattivo un malus".
E' un gioco di scelte morali un gioco in cui non fai scelte morali, perchè decide il dado?
Guarda il caso della strategia nei giochi gamisti: una versione di risiko in cui non hai la scelta di mettere più o meno carri armati, lo decide il tiro di dado che fai, tu al massimo decidi come disporli esteticamente (girati verso l'alto, verso il basso, in cerchio, etc.)
(e nei giochi simulazionisti? Il vuoto c'è anche lì ma non c'è un nome condiviso accettato da tutti come termine tecnico)
E veniamo a Filippo:
Alle spalle ho una partita a Ncas, alcune partite a Fiasco e abbastanza a Aips,
OK, allora vediamo AiPS
Cos'è importante in AiPS? Il problema dei personaggi. E' il fulcro del gioco.
C'è forse una qualche regola in AiPS che dica che, non so, se un certo punteggio cala a zero, i personaggi risolvono il loro problema?
O non è, invece, lasciato alla scelta del giocatore il decidere, in base agli avvenimenti di gioco, se il personaggio a fine stagione ha risolto il problema?
Allora, tutte le varie "versioni apocrife" su cosa sarebbe il narrativismo ("giochi di scelte morali", "giochi dove le regole impongono il finale", "giochi dove le regole impongono un arco narrativo") sono tutte, tutte quante, assolutamente sbagliate. E' come se qualcuno definisse i mammiferi "gli animali con la proboscide" perchè in vita sua ha visto solo un elefante. Semplicemente, giochi diversi "ruotano" attorno a Fruitful Void diversi.
Il finale può essere deciso in tutto o in parte dalle regole, o no, non è una condizione determinante per avere giochi narrativisti.
Nel caso di AiPS, il gioco ti dice semplicemente QUANDO c'è il finale: tu sai che un tal episodio sarà l'ultimo (almeno della corrente serie), e che un tal episodio è il tuo episodio di spotlight: date queste informazioni, lascia a te decidere come giocartelo (e anche se è il sistema a dirti de vinci o no ogni singolo conflitto, decidi tu alla fine l'effetto sul Problema)
NON ti lascia invece libertà assoluta ("vuoto") sulle scelte morali dei protagonisti, visto che possono essere posta di conflitti...