Autore Topic: Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)  (Letto 5177 volte)

Jah Messenger

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Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
« il: 2011-02-07 20:32:22 »
L'altro giorno ragionando sulle migliorie dei giochi indie mi sono soffermato molto sul Finale e su come esso sia valorizzato nei nostri cari giochini gay :)
Ho ragionato, basandomi su Actual Play, e ho notato come un sistema coerente di regole possa garantire di arrivare in fondo con maggior soddisfazione...
Ma veniamo ad alcuni esempi, per poterne parlare più chiaramente:


L'anno scorso abbiamo giocato una campagna di D&D 3.5, con ambientazione Eberron, durata alcuni mesi; io facevo da Master e i giocatori erano 4. Ovviamente giocavamo con il nostro D&D; il sistema era modificato in base a limature durate anni, ma diciamo che il "dì di sì o tira i dadi" già lo usavo e improvvisavo tutto in risposta a ciò che facevano i PG, infatti io ero il primo a non sapere cosa sarebbe successo nella sessione successiva.
La campagna, condotta in questo modo è stata un successone, ad ogni sessione i giocatori integravano elementi del loro background con la fiction e io li intrecciavo con la trama che si andava delineando (obv vi sono state alcune avvisaglie di partecipazionismo). Ne  è uscita una campagna coi fiocchi e ancora oggi i giocatori me ne parlano felicemente.
Eppure dopo un continuo crescendo di eventi, molto pregnante il climax si è perso per strada e ne è uscito un finale a mio parere blando (nonostante un giocatore, divenuto vampiro e che aveva rifiutato la possibilità di ritornare umano, sacrificatosi per la causa, sia stato contento in quanto quello era il finale che desiderava).
Questo perchè le regole non spingono verso un buon finale, poichè incoerenti...(il fatto che dopo quella campagna ho detto:"Basta sono stanco di masterizzare" perchè veramente troppo faticoso, se lo vuoi fare bene, è un'altra storia).


Parlando di giochi indie devo, invece, dire che ho notato come molti giochi (da fiasco ad avventure in prima serata, passando per la mia vita col padrone e non cedere al sonno) con la loro creazione "corale" favoriscano un Finale cogli attributi ;)


Parlo di Fiasco e di questa giocata (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3640.0.html) per avere un esempio chiaro (viva gli Actual Play ;D )...
Quella giocata è stata splendida proprio perchè ogni personaggio ha avuto ciò che meritava, ogni tessera del puzzle era tornata al suo posto e questo non l'ha deciso il tiro di dadi del sipario, ma l'intera giocata nel suo complesso.
Anche Non Cedere al Sonno con le sue domande riesce a costruire una fiction che "esplode" nel Finale, anziché spegnersi lentamente...

Vorrei conoscere le vostre opinioni a riguardo, magari accompagnate da Actual Play...
Grazie dell'attenzione e Ciao


EDIT: Non so se è nella sezione giusta, in caso prego i MOD di spostarlo, grazie
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Antonio Caciolli

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Re:Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
« Risposta #1 il: 2011-02-07 20:59:00 »
concordo su tutto!


diciamo che quando leggo un regolamento con una sezione dedicata a come giocare la fine capisco che verrà bene :)


cmq è proprio vero quello che dici!

Simone Micucci

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Re:Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
« Risposta #2 il: 2011-02-08 00:03:37 »
Filippo mi è capitato di fare riflessioni abbastanza simili alle tue.
Un paio d'anni fa circa mi trovai a giocare per la prima volta, col mio gruppo di allora, a "La Mia Vita col Padrone".
La giocata durò circa 8 ore, spezzate in due sessioni.

A distanza di due anni non so quanto fu fatta bene. L'esperienza non fu certamente all'altezza di quelle che ho ora, ma so che 3 giocatori su 5 ne uscirono soddisfatti e uno schifito (dell'altro non so davvero cosa diavolo gli passi per la testa, a seconda del vento racconta una cosa o l'altra).

Il padrone era Lady Vedova, la terribile direttrice di un circo itinerante, che in questo periodo si era stabilito sopra un paesello.
Lady Vedova, arcigna donna dall'età indefinibile, era una sorta di fata, la regina di una specie ormai in estinzione, l'ultima fertile della sua specie, e per portare avanti le sue oscene gravidanze aveva bisogno di divorare bambini.

I servitori erano uomini che in un modo o nell'altro si erano messi al servizio del mostro. All'epoca eravamo inesperti e non specificammo perché erano al suo servizio. Davamo per scontato che le loro volontà non fossero abbastanza forti da ribellarsi a lei (oggi lo condurrei in modo diverso).

Il banditore del circo, affabile anche se sinistro (le mie mani tremano vistosamente, tranne in presenza di pubblico / sembro simpatico e affidabile, tranne in presenza di bambini)
Colui che vendette la sua umanità a Lady vedova e girava come un mostro deforme (sono mostruoso e demoniaco, tranne nei confini del circo / ho una forza sovrumana, tranne in presenza di ferro)
il burattinaio di lady vedova (posso creare una marionetta che sembri una persona reale, ma solo di persone morte / ammutolisco davanti alla gente, a meno che non ci sia una mia marionetta)
e il suo cuoco (mi ricordo solo il meno che umano, non posso girare alla luce del giorno, tranne quando lo faccio per lady vedova)

La creazione del padrone e dei servitori fu stupenda, tutti partecipavano con entusiasmo (tranne il giocatore che alla fine risultò schifito. Lui partecipò poco o niente, limitandosi a dare i dettagli indispensabile del suo servitore).

La giocata in se ebbe alti e bassi. Io non avevo confidenza con le meccaniche e non avevo mai giocato prima. Anzi, era il primo Bombolone alla Crema che presentavo (Dr. Zero portò Cani nella Vigna settimane prima).

Però, se c'è un punto davvero bello, bè effettivamente è stato il finale.
Tutta la lotta con il mostro, fino all'inevitabile conclusione fu un risultato che non ero mai riuscito a raggiungere.
Neanche quando preparai ragionandoci sopra per giorni lo scontro finale della mega campagna epica di D&D durata più di due anni.
E quel bastardo di Czege aveva riassunto in due paginette (sto scherzando, ovvio) un sistema che permetteva di ottenere un risultato così stupendo....

Mentre ognuno mi diceva che caratteristiche aveva era un piacere vedere che risultati lo attendevano. Un piacere per me e per loro.
Ricordo come il banditore fu accettato nella comunità, aiutato dal prete (che era un suo legame, anche se con un rapporto burrascoso) a superare i suoi peccati, divenendo sagrestano.
Ricordo come il mostro fuggì da solo, per sempre demoniaco, accompagnato dal suo unico legame rimasto in vita (un cane di cui si era preso cura....e la scena di approccio, una delle ultime, in cui lui dava da mangiare al cane che era quasi stato ucciso, fu quasi toccante).
Ricordo come il cuoco si autodistrusse quando lady vedova morì, preferendo svampare alla luce del del sole piuttosto che affrontare la gente.
Ricordo come il burattinaio si tagliò le vene sopra la marionetta della donna che aveva amato.

Un finale così azzeccato, così toccante, descritto e inventato dai GIOCATORI (!!!!), non lo avevo mai ottenuto.

Potrei postare svariati altri esempi, ma LMVcP è per me il primo gioco ad avermi dato un Finale sul quale io non avessi dovuto sputar sangue per ottenerlo, ma che venisse dalle idee, dalle intuizioni e dai gusti di tutti.
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Jah Messenger

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Re:Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
« Risposta #3 il: 2011-02-08 00:16:54 »
Un finale così azzeccato, così toccante, descritto e inventato dai GIOCATORI (!!!!), non lo avevo mai ottenuto.

Potrei postare svariati altri esempi, ma LMVcP è per me il primo gioco ad avermi dato un Finale sul quale io non avessi dovuto sputar sangue per ottenerlo, ma che venisse dalle idee, dalle intuizioni e dai gusti di tutti.


Bellissimo AP, inquadra perfettamente il centro del discorso ;D
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Moreno Roncucci

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Re:Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
« Risposta #4 il: 2011-02-08 01:22:44 »
EDIT: Non so se è nella sezione giusta, in caso prego i MOD di spostarlo, grazie

Per aiutarli a capire se è la sezione giusta, dovresti aiutarli spiegando che tipo di thread è questo. Indicando (come da regolamento) lo scopo e il tipo di risposte che vuoi.

Vuoi che altri condividano le loro esperienze di questo tipo? Va in actual play.

Vuoi parlare dei meccanismi e delle cause? Va benissimo qui.

Visto che per adesso è qui, accenno ad una mia risposta: non si tratta quanto di "giochi coerenti", quanto di "giochi coerentemente narrativisti". Giochi creati per ottenere, durante il gioco, una storia (e non una mera concatenazione di dialoghi, battaglie e vicende).

E le storie hanno una fine.

Dirò di più: il "finale" in questi giochi è legato al Reward System, gran parte della soddisfazione nel gioco (e quello che ti spinge a giocarci ancora) sta proprio nello sciogliersi della tensione e delle vicende dei personaggi. (quindi, un reward di tipo "narrativista", si potrebbe dire: molto più efficace rispetto al "dare xp per le belle storie", che non ha mai funzionato perchè se giochi per gli xp non giochi per la storia...)

In D&D e giochi similari, la "fine" di un personaggio o di una campagna è un brutto momento: o sono morti tutti, o sono arrivati ad un livello a cui non è più soddisfacente giocarli. Non è un "finale", è un mollare il limone spremuto.

E' anche per questo che giocare demo o one-shot senza arrivare al finale, nei giochi coerentemente narrativisti, è di solito ben poco soddisfacente rispetto al "gioco completo": manca il meglio del gioco!

Ed è anche il motivo per cui questi giochi possono finire in poche sessioni senza risultare assolutamente "troppo corti" (cosa che stupisce sempre chi è abituato a giochi in cui la fine è il limone spremuto: "ma come, il limone si è esaurito dopo solo x serate? Non fa per me, io voglio limoni che durino molto più a lungo"). E' una richiesta costante i primi tempi: "ma non c'è un gioco narrativista per giocare una bella campagna lunga di due-tre anni?".  Poi provano e capiscono: "col cavolo che aspetto due-tre anni per arrivare al culmine del gioco! Giochiamo il finale!"   8)
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Jah Messenger

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Re:Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
« Risposta #5 il: 2011-02-08 06:20:43 »

EDIT: Non so se è nella sezione giusta, in caso prego i MOD di spostarlo, grazie

Per aiutarli a capire se è la sezione giusta, dovresti aiutarli spiegando che tipo di thread è questo. Indicando (come da regolamento) lo scopo e il tipo di risposte che vuoi.




Vorrei conoscere le vostre opinioni a riguardo, magari accompagnate da Actual Play...



Vorrei analizzarne le meccaniche e conoscere le opinioni, ma accompagnate da AP perchè non voglio che si parli di aria fritta ;)
« Ultima modifica: 2011-02-08 06:22:45 da Filippo Porcelli »
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Simone Micucci

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Re:Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
« Risposta #6 il: 2011-02-08 11:00:08 »
analizzare le meccaniche richiede SEMPRE l'utilizzo di Actual Play, senza i quali diventa un'attività faticosa, deleteria, fallace e, per esperienza diretta o accettazione dogmatica, impossibile.

^^

Quindi sta bene in sotto il cofano, visto che vuoi analizzare meccaniche.

Ovvio che servono le opinioni per analizzarle, che diamine. XD


A proposito di finali come momento massimo: in d&d4 è stato aggiunto un meccanismo del finale per il PG, legato al cammino epico scelto (gli arcimaghi si fondono con la magia o si ritirano in isolamento perenne; i Semidei divengono reali divinità con seguaci ecc...) ogni giocatore, insomma, raggiunto il 30° livello dice come il suo personaggio scompare per sempre dal gioco per diventare qualcosa di più (una parte del setting?).
Oppure si possono continuare a vivere avventure, ma il PG non crescerà oltre quella soglia.

Non sono mai arrivato a giocare un finale, ne conosco persone che lo hanno fatto (voi? Magari contatto il Miet, che ci gioca un casino con D&d4), quindi non ho esperienze di prima mano di cui parlare, anche se a occhio mi sembra un meccanismo un pò grezzo per mettere la parola fine alle avventure di un Party. Però chissà. Voglio vedere se qualcuno lo ha giocato...


Tornando a parlare di meccaniche interessanti, come già ho detto in altri thread io provo molto gusto quando devo creare una fiction a partire da paletti che mi da il gioco.
Ad esempio le relazioni iniziali di Fiasco mi mandano in visibilio (o anche il sistema di creazione di mondi in Diaspora).
Lo stesso identico gusto me lo danno il finale de La Mia Vita col Padrone e quello di Sporchi Segreti, dove hai una serie di paletti e vedi come si incastrano nella tua mente per creare qualcosa di nuovo e spontaneo.

È un meccanismo che in Cani nella Vigna ad esempio non mi pare esista, ma in quel gioco non sono mai arrivato al finale di un personaggio, ad abbandonarlo dicendo "e questo è tutto". È una cosa che mi manca da pazzi, ma purtroppo anche se si riuscisse a giocare il GM dovrei essere io. Creare le città lo adoro, ma mi piacerebbe sentire cosa si prova a giudicare il proprio personaggio, a tirarne le somme e a vedere che diavolo gli passa ora per la testa.
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Moreno Roncucci

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Re:Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
« Risposta #7 il: 2011-02-08 13:56:42 »
analizzare le meccaniche richiede SEMPRE l'utilizzo di Actual Play, senza i quali diventa un'attività faticosa, deleteria, fallace e, per esperienza diretta o accettazione dogmatica, impossibile.

Infatti, a sostegno di quello che dice Simone, vi invito a leggere la nuova epigrafe in cima alla sezione "sotto il cofano", visibile qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,19.0.html

"Tutti i thread di questa sezione devono sempre partire da esperienze di gioco concreto, e devono riportare (1) lo scopo del thread, e (2) indicazioni sul tipo di risposte che saranno considerate in-topic nel thread.  L'autore di un thread (chi lo apre) può far spostare o eliminare i post off-topic"

Quindi, non è che la scelta è fra "c'è acrual play o non c'è actual play".  In ENTRAMBE le sezioni c'è Actual play (la macro-sezione se chiama "gente che gioca", non "gente che chiacchiera". La differenza la fa il tipo di discussione che si vuole avere, partendo da quell'actual play.

E parlando di actual play:

Citazione
Tornando a parlare di meccaniche interessanti, come già ho detto in altri thread io provo molto gusto quando devo creare una fiction a partire da paletti che mi da il gioco.
Ad esempio le relazioni iniziali di Fiasco mi mandano in visibilio (o anche il sistema di creazione di mondi in Diaspora).
Lo stesso identico gusto me lo danno il finale de La Mia Vita col Padrone e quello di Sporchi Segreti, dove hai una serie di paletti e vedi come si incastrano nella tua mente per creare qualcosa di nuovo e spontaneo.

È un meccanismo che in Cani nella Vigna ad esempio non mi pare esista

No, perchè è diverso il tipo di apporto creativo dato dai giocatori alla storia, quello che Baker (mi sembra) ha denominato "Fruitful Void" ( l'articolo è qui: http://www.lumpley.com/comment.php?entry=119 )

Se un gioco stabilisse TUTTO di una storia, non sarebbe in realtà "creata" dai giocatori giocando: i giocatori la subirebbero come un copione già scritto da recitare (e avrebbe poca importanza che quel copione venga scoperto man mano in gioco tirando dadi). Come hai già scritto tu, un gioco deve darti "paletti", che sono molto utili (direi indispensabili) per avere un sistema più adatto di "fai tu", ma come dice Edwards, "la scatola deve avere un lato aperto", ci deve essere qualcosa che manca e che devi aggiungere tu con la tua creatività.

In La Mia Vita Col Padrone, il finale non fa parte di questo "vuoto": tu SAI che il padrone morirà. E i vari finali dei vari minions sono prescritti dalle regole del gioco. Qual è il vuoto?

Il vuoto è che, sì, tu sai che ti ribellerai e ucciderai il Padrone... quello che devi scoprire in gioco è PERCHE'. Per questo è IL GIOCATORE che sceglie le relationship, che sceglie come il minion eseguirà gli ordini del Padrone, etc.

Cani nella Vigna invece è dell'albero genealogico che parte da Sorcerer, passa da Trollbabe (che è davvero "la mamma" di CnV) e per varie rifiniture diventa sempre più "specializzato" in un certo setting e in una certa situazione. Non scegli cosa incontri in CnV: è il GM che ti pone davanti a situazioni sempre più esasperate, per "rompere" il tuo personaggio (o almeno le sue certezze), in un escalation continua.

In CnV il finale è proprio nel mezzo del Vuoto, che è "il giudizio che dai del tuo personaggio" (e quindi, "cosa gli succederà"). Ogni singolo reward cycle è così, cerchio dentro cerchio, a partire dal più piccolo (pari o subisci il colpo? Decidi tu come. E' chi subisce che narra), agli intermedi (subisci fallout? Decidi tu cos'è), fino alla decisione sul destino del tuo personaggio.

Citazione
, ma in quel gioco non sono mai arrivato al finale di un personaggio

Ed è un peccato perchè, davvero, come tutti gli altri giochi "story Now", narrativisti, senza il finale sono monchi. A giocare una o due città, Cani può sembrare un episodio di un serial TV con "il mostro del giorno"

Il mio primo Cane nell'ultima città ha detto ad un Sorcerer "no, non ho il diritto di giudicarti", ma poi è stato l'unico del gruppo a continuare ad essere un Cane...
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Re:Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
« Risposta #8 il: 2011-02-09 08:14:17 »
Ciao Moreno, non conosco molto bene CnV (odio il western come genere :) ), ma in Trollbabe rilevo maggiormente queste regole per il finale, anche tramite i legami, etc...
Potresti presentarmi un AP che mostri come il finale venga valorizzato anche in cani? Anche riassuntato, te ne sarei grato. ;)
Grazie mille
Jah


EDIT: obv la domanda è estesa anche ad altre persone che vogliano chiarirmi questo punto :P
« Ultima modifica: 2011-02-09 08:27:18 da Filippo Porcelli »
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Niccolò

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Re:Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
« Risposta #9 il: 2011-02-09 10:00:27 »
Ciao Moreno, non conosco molto bene CnV (odio il western come genere :) ), ma in Trollbabe rilevo maggiormente queste regole per il finale, anche tramite i legami, etc...
Potresti presentarmi un AP che mostri come il finale venga valorizzato anche in cani? Anche riassuntato, te ne sarei grato. ;)
Grazie mille
Jah


EDIT: obv la domanda è estesa anche ad altre persone che vogliano chiarirmi questo punto :P

ehm

Citazione
Ed è un peccato perchè, davvero, come tutti gli altri giochi "story Now", narrativisti, senza il finale sono monchi. A giocare una o due città, Cani può sembrare un episodio di un serial TV con "il mostro del giorno"

Il mio primo Cane nell'ultima città ha detto ad un Sorcerer "no, non ho il diritto di giudicarti", ma poi è stato l'unico del gruppo a continuare ad essere un Cane.

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Re:Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
« Risposta #10 il: 2011-02-09 10:16:51 »
Sì, ma chi era il personaggio? Come è arrivato a quel finale? E perchè?
Se io ti dico che Gollum si butta nel lago di lava di Monte Fato, senza dire cosa ha fatto prima quel finale fa ca*are e non rappresenta appieno la psicologia del personaggio... ;)
Per me il tragitto che porta al finale è importante quanto il finale stesso.
Così si capisce meglio la mia richiesta^^
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Moreno Roncucci

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Re:Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
« Risposta #11 il: 2011-02-10 04:43:29 »
Sì, ma chi era il personaggio? Come è arrivato a quel finale? E perchè?

Non sto a raccontare tutto di nuovo (dopo tanti anni poi non mi ricordo molto) ma ne avevo già parlato nel mio celeberrimo rant su come costruire le città, qui:[rant, ma utile][DitV] Cosa vuol dire "creare una città

Cito:

[...]
Vi presenzo Fratello Eliah. Fratello Eliah è stato il primissimo personaggio che ho giocato a Cani nella Vigna. E' stato giocato per la prima volta nella famosa partita a Modcon 2005, e poi quando abbiamo iniziato a giocare a Cani nella Vigna nel gruppo locale l'ho portato in gioco perché volevo vedere come finiva la sua storia.

La scheda a memoria non me la ricordo, e non saprei dove trovarla, dopo quasi tre anni (credo che l'abbia ancora Claudia, che è stata il GM per gran parte di quelle partite), faccio una descrizione sommaria a parole: Fratello Eliah è la classica persona che eccelle in tutto. Abilissimo oratore, pistolero infallibile, ligio e incorruttibile nel seguire i dettami della fede, discendente da una stirpe di Cani del Signore della Vita (suo padre lo è stato prima di lui, e suo nonno è stato leggenda, fra i primissimi Cani).
E tutto questo è solo la facciata, perchè in realtà Eliah finge, dubita di essere all'altezza dei suoi antenati, millanta una sicurezza che non ha, e spesso esprime in fretta "giudizi" su cui ha forti dubbi lui stesso, per fingere sicurezza e autorità con gli altri.

Nelle prime città ad un deciso aumento delle capacità di Eliah, mentre fa esperienza, si associa un suo progressivo incattivimento. Diventa più duro, implacabile, per mascherare la sua sempre crescente insicurezza. Alla fine c'è una vera e propria rottura con il resto del gruppo, volano parole pesanti, ed Eliah se ne va (era il mio turno di fare il GM e visto che per alcune partite Eliah non avrebbe giocato, ne ho approfittato per farlo andar via con rabbia).

Ritorna dopo alcune serate (quando non ero più il GM) totalmente cambiato: se prima era impeccabilmente vestito e sbarbato, adesso è trasandato, con la barba di due-tre giorni, e ha cambiato comportamento. Da solo, nella prateria, ripensando a dove l'ha portato la sua finzione, ha deciso di non fingere più. Di non nascondere i suoi dubbi.

E' ancora un Cane, e deve indagare. Nella città successiva si muove da solo, seguendo una traccia diversa dagli altri (che dopo questa trasformazione non si fidano molto e temono sia malato, se non indemoniato). Scopre uno stregone. Di quelli che evocano volontariamente demoni (nel suo caso, lui e i suoi accoliti si trasformano in licantropi per difendere la città dagl attacchi degli indiani. E hanno compiuto vere e proprie stragi per farlo). E gli dice "non dovrai più farlo, se scoprirò che lo farai ancora ti fermerò. Ma non ti giudico. Non ero qui con voi, non ho passato quello che avete passato voi. Non ho il diritto di giudicarvi".  E non rivela la sua scoperta agli altri Cani (che la scopriranno solo la serata successiva, per un altra strada)

Alla fine della storia, gli altri Cani molleranno. Una si sposerà, uno abbandonerà il corpo dei Cani per aiutare un gruppo di ex prostitute, una avrà una crisi di coscienza. Solo Eliah proseguirà nella sua missione. Ma nelle ultime città, pur cercando di aiutare la gente, non ha più giudicato nessuno.
[...]


Questa cronaca però serviva, nel thread in cui è stata postata, a mostrare un'altra cosa. Non serve qui per mostrare "meccanismi di finali forzati" in Cani nella Vigna, perchè Cani nella Vigna non ha nessuno di questi meccanismi.  Funziona in maniera completamente diversa. In pratica, portando i personaggi e la situazione ad un punto di rottura insostenibile ma lasciandoli sempre liberi di scegliere (Cani nella vigna è un gioco tanto influente e importante - ha cambiato davvero l'idea stessa di gioco indie - che in molti hanno scambiato questa libertà totale di scelta con il narrativismo)

Ma se non conosci Cani nella Vigna (e fai male. "non mi piace il western"? Come se il western fosse un genere...) usarlo come esempio è controproducente, e infatti sta già sviando il discorso. Dimmi qualche gioco che conosci meglio. Trollbabe potrebbe già andare bene, ma vorrei scegliere proprio i giochi che hai giocato di più.
« Ultima modifica: 2011-02-10 04:48:36 da Moreno Roncucci »
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Re:Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
« Risposta #12 il: 2011-02-11 00:25:30 »

E' ancora un Cane, e deve indagare. Nella città successiva si muove da solo, seguendo una traccia diversa dagli altri (che dopo questa trasformazione non si fidano molto e temono sia malato, se non indemoniato). Scopre uno stregone. Di quelli che evocano volontariamente demoni (nel suo caso, lui e i suoi accoliti si trasformano in licantropi per difendere la città dagl attacchi degli indiani. E hanno compiuto vere e proprie stragi per farlo). E gli dice "non dovrai più farlo, se scoprirò che lo farai ancora ti fermerò. Ma non ti giudico. Non ero qui con voi, non ho passato quello che avete passato voi. Non ho il diritto di giudicarvi".  E non rivela la sua scoperta agli altri Cani (che la scopriranno solo la serata successiva, per un altra strada)

Alla fine della storia, gli altri Cani molleranno. Una si sposerà, uno abbandonerà il corpo dei Cani per aiutare un gruppo di ex prostitute, una avrà una crisi di coscienza. Solo Eliah proseguirà nella sua missione. Ma nelle ultime città, pur cercando di aiutare la gente, non ha più giudicato nessuno.
[...]




Veramente un bel personaggio...mi ha fatto venire voglia di provare CnV ;)  Mi sa che sarà fra gli acquisti del prossimo stipendio, anche se Trollbabe ha la precedenza, che la versione eng ha dei disegni troppo brutti e poi adoro il cartaceo.



Ma se non conosci Cani nella Vigna (e fai male. "non mi piace il western"? Come se il western fosse un genere...) usarlo come esempio è controproducente, e infatti sta già sviando il discorso. Dimmi qualche gioco che conosci meglio. Trollbabe potrebbe già andare bene, ma vorrei scegliere proprio i giochi che hai giocato di più.


Quest'anno fra studio e lavoro ho poco tempo libero e non gioco da un pò...
Alle spalle ho una partita a Ncas, alcune partite a Fiasco e abbastanza a Aips, e poi sto impazzendo dalla voglia di giocare a Sporchi Segreti, appena ho una sera tranquilla :)
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Re:Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
« Risposta #13 il: 2011-02-11 07:09:29 »
Io adoro CnV, e muoio dalla voglia di giocarmi un personaggio fino alla fine. Purtroppo pare non sia fattibile. Qua a Matelica praticamente di gente disposta a quel tipo di gioco non se ne trova (l'unico è Lapalisse, da quando Dr.Zero è a Parma. Pare che i giocatori di ruolo della zona non abbiano voglia e tempo di giocare di ruolo, manco a parpuzio).

E quando si organizza spesso e volentieri sono comunque il GM.
Però come GM vedo una cosa: non è insoddisfacente da quel punto di vista. I miei PnG iniziano la città che vogliono fortemente qualcosa e che vedono i Cani in un certo modo. Durante la giocata il punto di vista di alcuni PnG, specialmente i più coinvolti nella scala di peccato, cambia, si evolve e si adatta. Non solo il punto di vista, ma anche il mio giudizio sul png.
Nel pbf che sto facendo ora, ad esempio, ero partito con una certa idea su chi fosse lo Stregone, e mentre lo gioco lo sto giudicando, sto riformulando le mie idee iniziali su di lui. Forse perché ero abituato come Cane a formulare spesso e volentieri giudizi sui PnG (come dimostra il mio post in cui analizzai la città di Tronk).

Insomma, in gioco io non giudico, ma fuori dal gioco si, ed è fonte di divertimento.
Spero di poter giocare con soddisfazione a CnV, ma i tempi non sembrano quelli.

Il concetto del fruitfull void è interessante effettivamente (lo scrisse Baker, si, me ne parlò triex), fondamentalmente, se non ricordo male, sta ad indicare che le regole del gioco sono strutturate intorno al vero nucleo del gioco, che non viene regolamentato. Alla fine i giocatori sono spinti da quelle stesse regole, seguendole, a riempire automaticamente quel vuoto lasciato da esse. Ciò che riempiono è il vero cuore del gioco.

Ho detto bene Moreno?
Una domanda: quali altri giochi, che tu sappia, sono basati su questo concetto? Sono stati analizzati anche apporti creativi diversi dal Fruitful Void?

Forse NCaS è quello che si avvicina di più al concetto di cui stiamo parlando.
Non c'è un vero meccanismo finale, ma la successione di scene e l'incrocio tra "Cosa ti tiene sveglio" e "Qual è la tua strada" dovrebbe portare il giocatore e il GM verso un epilogo, nel quale si vedrà cosa è stato disposto a fare il Risvegliato per raggiungere la sua strada, cosa effettivamente significa per lui l'averla raggiunta e cosa ha comportato.
Insomma viene esplorato il momento che parte da "Cosa ti tiene sveglio" e che conduce alla fine della "tua strada", ponendo enfasi su quanto il PG fosse disposto a tirare la corda (aumentando sfinimento e follia) pur di uscire dai casini in cui si era ficcato tirando troppo la corda. XD
Che io ricordi però non c'è un vero meccanismo di epilogo (come Sporchi Segreti, Fiasco, Polaris, LMVcP, Kagematsu, Montsegur ecc ecc), tutt'altro invece, l'epilogo è lasciato alla fantasia del giocatore, al suo giudizio e alla sua discrezione.
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Moreno Roncucci

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Re:Il valore del Finale (quello con la F maiuscola)
« Risposta #14 il: 2011-02-11 13:33:03 »
Prendo due piccioni con una fava: rispondo sul fruitful void e ne approfitto per risponder anche a Filippo...   8)

Citazione
Una domanda: quali altri giochi, che tu sappia, sono basati su questo concetto? Sono stati analizzati anche apporti creativi diversi dal Fruitful Void?

In generale, un gioco senza "un lato aperto", senza qualcosa da lasciare da decidere ai giocatori, più che un gioco è un passatempo (una roba tipo "tira un dado e se fai 6 canta il ballo del qua qua" - non ti lascia cioè nemmeno la scelta della canzone). Come esempi pratici non mi viene in mente niente ma probabilmente qualche esempio si trova fra i giochi di gruppo per bambini piccoli.

Normalmente, nei giochi "non di ruolo" (quelli senza una parte creativo-narrativa, quelli come Monopoli o risiko) questa parte da riempire si chiama "tattica" e "strategia", ed è appunto la parte che distingue una partita da un altra, un giocatore da un altro.

Il Fruitful Void non è altro che il corrispettivo della tattica e della strategia in un gioco in cui il senso non sta nel "vincere".  Se non è nella strategia di vittoria, in cosa consiste l'apporto del giocatore? Beh, se hai un gioco in cui il senso è rispondere ad una premise... allora, non può che essere la risposta!  (e questo lo differenzia dal simulazionismo, che parte da una risposta fissa e non mutabile dai giocatori, dopo la scelta iniziale. In Star Wars non ci si chiede MAI se il lato oscuro della Forza non sia in realtà il lato migliore e più utile alla società, le risposte sono prefissate)

Allora, quello schema disegnato da Baker, attenzione che lo stai leggendo un po' a rovescio: non è che il "fruitful void" è quella cosa attorno a cui grano le altre regole: in un gioco gamista quella sarebbe la tattica di gioco. In un gioco incoerente le regole vanno da tutte le parti e lasciano piccoli vuoti diversi intrecciati a regole che girano attorno ad altri vuoti. E' piuttosto da leggersi dall'altra parte, come indicazione di design: "una volta deciso il perno del gioco, NON REGOLARLO MECCANICAMENTE, ma costruisci le regole in maniera che spingano i giocatori a scegliere autonomamente"

Esempio: prendi Cani nella vigna. E fai l'errore tipico di molti di quelli che vengono da giochi "tradizionali" e non hanno ben compreso il senso dello story now: "voglio fare un gioco che tratta di scelte morali. Quindi adesso metto un bel sistema di punteggi di scelte morali, il giocatore tira un dado da venti, e in base al risultato si vede cosa deve scegliere il personaggio. Se è buono ha un bonus, se è cattivo un malus".
E' un gioco di scelte morali un gioco in cui non fai scelte morali, perchè decide il dado?

Guarda il caso della strategia nei giochi gamisti: una versione di risiko in cui non hai la scelta di mettere più o meno carri armati, lo decide il tiro di dado che fai, tu al massimo decidi come disporli esteticamente (girati verso l'alto, verso il basso, in cerchio, etc.)

(e nei giochi simulazionisti? Il vuoto c'è anche lì ma non c'è un nome condiviso accettato da tutti come termine tecnico)

E veniamo a Filippo:
Citazione
Alle spalle ho una partita a Ncas, alcune partite a Fiasco e abbastanza a Aips,

OK, allora vediamo AiPS

Cos'è importante in AiPS? Il problema dei personaggi. E' il fulcro del gioco.
C'è forse una qualche regola in AiPS che dica che, non so, se un certo punteggio cala a zero, i personaggi risolvono il loro problema?
O non è, invece, lasciato alla scelta del giocatore il decidere, in base agli avvenimenti di gioco, se il personaggio a fine stagione ha risolto il problema?

Allora, tutte le varie "versioni apocrife" su cosa sarebbe il narrativismo ("giochi di scelte morali", "giochi dove le regole impongono il finale", "giochi dove le regole impongono un arco narrativo") sono tutte, tutte quante, assolutamente sbagliate.  E' come se qualcuno definisse i mammiferi "gli animali con la proboscide" perchè in vita sua ha visto solo un elefante. Semplicemente, giochi diversi "ruotano" attorno a Fruitful Void diversi.

Il finale può essere deciso in tutto o in parte dalle regole, o no, non è una condizione determinante per avere giochi narrativisti.

Nel caso di AiPS, il gioco ti dice semplicemente QUANDO c'è il finale: tu sai che un tal episodio sarà l'ultimo (almeno della corrente serie), e che un tal episodio è il tuo episodio di spotlight: date queste informazioni, lascia a te decidere come giocartelo (e anche se è il sistema a dirti de vinci o no ogni singolo conflitto, decidi tu alla fine l'effetto sul Problema)

NON ti lascia invece libertà assoluta ("vuoto") sulle scelte morali dei protagonisti, visto che possono essere posta di conflitti...
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