Autore Topic: NWoD: Disfunzionale ed incoerente?  (Letto 2240 volte)

Nariel

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NWoD: Disfunzionale ed incoerente?
« il: 2008-11-08 17:23:02 »
Salve a tutti,

Mi sono iscritto da poco al sito, dopo le ottime esperienze delle demo che ho potuto fare a lucca '08, ma seguo un po' i discorsi sulla teoria e sul big model ormai da diversi mesi.

Ora: in questo tempo mi sono imbattuto più volte in affermazioni che sostenevano la disfunzionalità e l'incoerenza di alcuni sistemi fra cui lo Storyteller/Storytelling system di casa WW. In verità credo anche io che il sistema abbia dei problemi, ma, nonstante i miei sforzi nel cercare di capire la teoria dietro all'affermazione (in particolare con questo topic ho avuto alcune delucidazioni: http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=172&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=incoerente ) non riesco a capire come mai risulti alla fine che "il sistema non fa quello che promette" (credo di averlo visto scritta questa frase la prima volta in un post di Domon su Exalteditalia...quindi tra virgolette!). Se qualcuno potesse spiegarmi un attimo perchè sono così disfunzionali ed incoerenti gli sarei grato, e mi aiuterebbe a capire meglio la teoria (e cosa si intende per disfunzionale e incoerente) con un esempio pratico! Grazie ^_^

P.S.
Magari esistono dei topic in inglese (o anche in italiano) dove se ne parla, ma non ne ho trovati..nel qual caso mi scuso per la mia imbranataggine fin d'ora!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Nariel »

NWoD: Disfunzionale ed incoerente?
« Risposta #1 il: 2008-11-08 18:37:49 »
Ciao Nariel e benvenuto

Prima di tutto tieni conto che i due termini su cui stai chiedendo delucidazioni sono termini specifici di game design e con un significato diverso da quello attribuitogli nel linguaggio comune; pertanto vanno intesi e usati in un preciso contesto, senza forzatura terminologica alcuna.

Per comprendere bene cosa voglia dire che un gioco è incoerente devi prima assimilare il concetto di creative agenda:
#7 - Un'introduzione alla teoria forgista (traduzione)

[traduzione]Theory 101 - parte 3: Creative Agenda


Siccome sei a digiuno di molti termini darò una spiegazione alla buona.

Una definizione spiccia di C.A. è

Citazione
[cite] #7 - Un'introduzione alla teoria forgista (traduzione):[/cite] L'Intento Creativo (NdR: in inglese Creative Agenda) è stato, storicamente, una questione piuttosto scottante, e la maggior parte delle lamentele, delle voci negative, o semplicemente del clamore che ha circondato la teoria Forgista girava attorno all'Intento Creativo e alle sue classificazioni. Personalmente, io credo sia piuttosto semplice: L'Intento Creativo è quello che noi, in quanto giocatori, vogliamo ottenere dal nostro gioco - non in termini del contenuto immaginato (voglio che nelle nostre partite compaiano gli elfi), o nei termini di come vogliamo che funzionino le regole (voglio delle regole in stile "punti eroismo"), ma piuttosto nei termini di quello che vogliamo ottenere dal gioco preso come esercizio creativo - che tipo di soddisfazione e appagamento il gioco fornisce a noi, persone. In breve - vi ricordate che dicevo che l'Intento Sociale sottinteso è "Voglio (divertirmi/venire soddisfatto creativamente) coi miei amici giocando a questo gioco"? Bene, l'Intento Creativo è la soddisfazione che stiamo cercando. La classificazione degli Intenti Creativi è stata una questione incredibilmente controversa, per cui non vi ci addentreremo troppo. Per ora, vi basti sapere che c'è più di un tipo di Intento Creativo possibile e che, se due giocatori al tavolo stanno cercando due diversi tipi di soddisfazione, sarà più difficile per loro ottenerla. Per esempio, diciamo che il mio Intento Creativo è "avere delle sfide tattiche appassionanti" e la vostra è "produrre una storia commovente e tragica". Capirete da soli come finiremo per scornarci tra di noi durante la partita - io intraprenderò azioni che sono tatticamente appropriate, ma probabilmente mica tanto commoventi o tragiche, e voi intraprenderete azioni che muovano la partita nella direzione di una commovente tragedia - che, per definizione, include il commettere errori da parte dei protagonisti - e io farò tipo: “Non è per niente furbo! A che cavolo stai giocando, eh?”


e ancora

Citazione
[cite] Theory 101 - parte 3: Creative Agenda:[/cite]Ad un primo livello è facile dire che un "creative agendum" è la risposta alla domanda "perché giochiamo". Però, a causa dei problemi di comunicazione nel parlare di queste cose con il linguaggio quotidiano, la domanda "perché giochiamo" viene facilmente fraintesa. Può essere che John arrivi al gioco perché sta provando a portarsi a letto Mary. Potremmo onestamente dire che questo è il motivo per cui sta giocando. Questo però non ha nulla a che vedere con il perché sta giocando nel senso di una creative agendum; è solo un motivo sociale per essere coinvolti. Quando parliamo del perché qualcuno gioca, ci stiamo domandando perché l'atto del giocare sia divertente per quel giocatore, che cos'è che lo diverte quando sta prendendo parte ad un gioco di ruolo.


Si definisce incoerente un gioco che non spinge verso alcuna creative agenda in particolare. Spesso quindi il gruppo si trova a giocare senza alcuna creative agenda (rischiando di scivolare peggio ancora verso il gioco disfunzionale) o deve modificare il sistema (drift) per ottenere una particolare c.a.

Arriviamo infine al concetto di disfunzionale: un gioco è disfunzionale quando le persone al tavolo non vanno d'accordo, sintomo di un problema a livello sociale. La mancanza di armonia nel gruppo può (si noti il può) essere alimentata da un gioco incoerente.

[edit]

Citazione
[cite] Nariel:[/cite]non riesco a capire come mai risulti alla fine che "il sistema non fa quello che promette"


Ad esempio nel caso di Vampiri a molti è successo di voler giocare i problemi etici e morali di una vita mostruosa e maledetta da Dio, finendo purtroppo a giocare in un mondo di supereroi delle tenebre.
« Ultima modifica: 2008-11-08 18:58:44 da Gabriele Pellegrini »

Mauro

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NWoD: Disfunzionale ed incoerente?
« Risposta #2 il: 2008-11-08 18:49:17 »
Citazione
[cite] Nariel:[/cite]non riesco a capire come mai risulti alla fine che "il sistema non fa quello che promette"

Di per sé Vampiri vorrebbe essere, almeno secondo alcune interpretazioni, un gioco di interpretazione del dilemma Uomo/Bestia (ed eventualmente politico); ma cosa c'è, nel sistema, che ti porta a giocare simili cose? Posso avere esperienza anche ignorando totalmente quell'aspetto, e non c'è nulla in cui io possa spenderla per rendere migliore, piú efficiace, il mio personaggio nel giocarmi tale confronto ("piú efficiace" non nel senso di una qualche vittoria, ma nel senso di poter giocare meglio quel dilemma).
Se il sistema promette un gioco in cui i Vampiri siano dilaniati da quel dilemma... meccanicamente, in quale modo tale gioco è sostenuto?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Dario Delfino

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NWoD: Disfunzionale ed incoerente?
« Risposta #3 il: 2008-11-08 21:26:13 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Citazione
[cite] Nariel:[/cite]non riesco a capire come mai risulti alla fine che "il sistema non fa quello che promette"

Di per sé Vampiri vorrebbe essere, almeno secondo alcune interpretazioni, un gioco di interpretazione del dilemma Uomo/Bestia (ed eventualmente politico); ma cosa c'è, nel sistema, che ti porta a giocare simili cose?


Verissimo: non dimenticherò mai quella volta in cui ho giocato a vampiri tutto gasato dalla lettura d'atmosfera (BELLISSIMA) del manuale e... mi son ritrovato a giocare a dnd!  :?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da seneca29 »
Dario Delfino

Renato Ramonda

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NWoD: Disfunzionale ed incoerente?
« Risposta #4 il: 2008-11-08 22:09:35 »
Il manuale, se letto spassionatamente, "tira" in tante direzioni, credo sia evidente. Almeno, per me che non sono un "fan" e' facile vederlo (chi ha maggiore attaccamento emotivo all'ambientazione, il gioco, il genere, i ricordi di gioco, trova di solito maggiore difficolta' ad analizzare freddamente).

La narrativa di gioco tira verso l'orrore personale esistenziale, i vampiri alla Anne Rice (anzi, alla Luis di Anne Rice, spesso), verso l'esplorazione di cosa significhi essere un mostro che ancora anela alla vita ed alle relazioni dei vivi.

Le regole tirano in almeno un paio di direzioni diverse, e a parte una singola meccanica, piuttosto secondaria (l'umanita') nessuna di esse sono la stessa direzione della narrativa del gioco.

Ci sono i clan e le linee di sangue (o come si chiamano, perdonate ma ho letto il manuale nel 96 credo). Ci sono i "poteri speciali" che aumentano di pari passo con l'aumento di "potenza" del personaggio. Se vi descrivessi i poteri e i clan in termini abbastanza generici, senza usare i termini di Vampiri, difficilmente riconoscereste il gioco... probabilmente pensereste ad un hack di Dungeons and Dragons. Non credo che la WW abbia mai fatto particolare mistero che gli "splat" sono le classi ed i poteri/doni sono i feat.

C'e' l'aspetto cosiddetto "politico" di intrigo, spinto in piu' punti.

Come se non bastasse tutto cio' ci sono le meccaniche della diablerie (perche?), c'e' un capitolo sul combattimento con stat di armi e arti marziali (di nuovo, perche'?), mi pare che NON ci sia un sistema di social combat (in un gioco di intrigo politico??), eccetera.

Per vedere se un gioco e' incoerente oppure no basta che provi a rispondere alle 3 domande chiave di Jared Sorensen:

    * What? What is your game about? (Di cosa tratta il gioco?)

    * How? How is your game about that? (COME FA a trattare di quello)

    * What? What behaviors does it reward or encourage in order to fulfill the How? (Quali comportamenti vengono premiati in modo da trattare l'argomento?)


Gia' alla prima domanda Vampiri scricchiola. La seconda ha risposte mutiple (tutte deboli) a seconda di cosa scegli come prima risposta, e la terza da' il colpo finale.

Vampiri e' un po' il bersaglio grosso (e facile), ma la maggior parte dei giochi dradizionali cadono sotto le stesse domande... non c'e' particolare accanimento, se non per il fatto che la retorica degli autori invece spinge molto sul "questo e' un vero gioco di narrazione, non quelle merdacce che giocavate prima" :)
(e poi dicono che i designer di the forge sono flammatori) :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

NWoD: Disfunzionale ed incoerente?
« Risposta #5 il: 2008-11-08 22:18:21 »
Mi permetto di aggiungere il link alla citazione di renato

Citazione
* What? What is your game about? (Di cosa tratta il gioco?)

* How? How is your game about that? (COME FA a trattare di quello)

* What? What behaviors does it reward or encourage in order to fulfill the How? (Quali comportamenti vengono premiati in modo da trattare l'argomento?)


http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Eishiro

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NWoD: Disfunzionale ed incoerente?
« Risposta #6 il: 2008-11-16 05:04:06 »
il NWoD funziona un po' meglio del vecchio, ma è un regolamento assolutamente incoerente, nulla da aggiungere.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Eishiro »

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