[cite] Korin Duval:[/cite]
Talmente felici che sui forum non si legge quasi altro che di giocatori con problemi, insoddisfatti che "il GM non li ascolta", "che c'è un PP/RL/minmaxer che...".
Beh, da che mondo e' mondo raramente si troveranno forum con gente che si dilunga su quanto vanno bene le cose

Detto questo, non metto in dubbio che vi siano giocatori scontenti del loro modo di giocare. Bene: esistono delle alternative; e, una volta di piu', chi le conosce puo' sentirsi in dovere di portarle alla loro conoscenza. Tanta gente in piu' per la New Wave dei GdR (e, si spera, qualcuno in meno che verra' a inseguire me)! Ma alla fine si continua a tornare allo stesso punto: la scelta e' dell'individuo. Una persona puo' lamentarsi di qualcosa proprio perche'
quella cosa gli piace molto, e semplicemente vorrebbe sistemarla - non sostituirla con qualcosa di pur simile.
E questo perchè il Sistema-Zero CONSENTE queste cose.
Cosi' come (inserire ente a caso) consente (inserire guaio a caso). Come porvi rimedio, e se vale la pena farlo, poi, e', una volta di piu', scelta personale dell'individuo.
Senti, quando ci troviamo, ti propongo una partita a CnV: tu prova a fare il PP e vedrai che non si può; il minmaxer e ti accorgerai che il gioco non peggiora; il master-tiranno e vedrai che non è possibile!
Tutto cio' e' meravigliso, ma io vorrei provare CnV per provare un'esperienza nuova, non perche' sento che tali problemi rovinano il mio divertimento nel GdR per come e' ora. A dire il vero, per come gioco ora li percepisco appena.
Perfetto: sono felice di come gioco ai GdR, sia come giocatore (poco, purtroppo) che come GM, e i giocatori che hanno giocato con me sono sempre tornati.
E non ti hanno MAI espresso lamentele, i tuoi giocatori?
Lamentele che potresti evitare?
Guai se non fosse cosi'. Ma ne abbiamo sempre parlato, e le abbiamo (quasi) sempre risolte. Teresa, che conosci, durante "The Goddess Identity" si lamento' del fatto che "gli dei erano poco dei, che avevano perso di maestosita'". Le dissi di avere pazienza, e alla fine salto' fuori che era il punto dell'intera storia. Una giocatrice, una volta, si arrabbio' con me perche' mi accusava di "railroadare" le partite. In realta' non stavo railroadando un bel nulla, ma solo ricordandole i suoi doveri di paladina (il che gia' implicava "se fai questo perdi lo status", e quindi una scelta non un railroading). Di certo ci sono stati altri casi di lamentele - fortunatamente mai nessuno distruttivo.
Perchè se col Sistema-Zero siamo abituati a giochi che, rispettandone le regole, "quelli bravi li fanno funzionare, con problemi, ma non così gravi da rompere il gruppo", ora ci sono giochi che funzionano COMUNQUE (purchè se ne rispettino le regole), e che funzionano BENE, senza problemi!
Bene, evviva! Inoltre giocando a ping pong non rischi di finire contro un albero, ma al massimo uno strappo. Eppure c'e' gente che continua a preferire il rally al ping pong. Abbiamo veramente detto qualcosa? Perche', francamente, trovo che per qualunque cosa al mondo si possa puntare il dito su uno o piu' difetti e problemi, ma alla fine e'
il complesso della cosa che giudichiamo, nel momento in cui decidiamo se fa per noi o no - e questo implica che a volte la gioia che tale cosa ci da' ci porta, al tempo stesso, sia a accettare tali difetti, sia a cercare di migliorarli, senza per questo andare in cerca di altro. Come ho gia' detto.
Perchè ok, non ti si è mai rotto un gruppo (e qui voglio il tuo "sì, non mi è mai successo, sono fortunato" bello chiaro e sincero)
Se con "rotto" intendi "per differenze radicali nel modo di intendere il gioco" allora "si, non mi e' mai successo - bello chiaro e sincero". Poi ho avuto diversi gruppi a causa delle normali vicende della vita (matrimoni, cambi di citta' ecc...)
ma capisci che il Sistema-Zero ti mette sulla groppa comunque una quantità di lavoro a te e un potenziale di problemi infinito.
Per un excursus storico: http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=179
E quindi? Anche se fosse cosi', sara' un problema mio, no? Incidentalmente, e' anche un bell'allenamento sia per la mente che per la mia professione.
Oppure facciamo internare che scrive fesserie sui manuali tipo "sei il GM, DEVI mentire ai tuoi giocatori" (possiamo citare le fonti, se vuoi).
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Non e' necessario farlo internare: la "regola zero" mi permette benissimo di ignorare la fesseria
E allora che fai? Arrivi con la tua storia bella-bella, preparata prima... e i tuoi giocatori fanno il CONTRARIO di quel che ti aspetti.
O butti tutto (e improvvisi, e allora che cavolo prepari se sei pronto ad improvvisare?), o fai railroading (mentendo, barando, forzando le conseguenze).
Innanzi tutto c'e' una terza via. Si potrebbe chiamare "simulazionismo estremo", ma mettiamola cosi': "preparare" significa anche chiedersi "qual e' la situazione? cosa sanno i nemici? come reagiranno? qual e' lo sviluppo logico di quanto sta accadendo?" e parti da li'.
Alcune cose sai che saranno ragionevolmente fisse: la prigione della dea sara' quella, e puoi prepararla. Altre pero' no. In questo caso, avere chiaro cosa sta accadendo aiuta. Faro' un esempio in-game.
I giocatori dovevano partecipare a una battaglia di retroguardia pressoche' disperata - contadini contro i Cavalieri Neri (tm) + Cavalieri Neri su Bestie Volanti (R) + esercito di immorti. OK.
Io COMPRO apposta per l'occasione il volume "Heroes of Battle" e preparo la battaglia. Lavoro immane. Arriva la sera fatale, i nostri fiutano l'aria e decidono "qui ci si resta secchi, la nostra missione e' piu' importante, tagliamo l'angolo" ----> la battaglia finisce nel cestino.
Cosi' i nostri galoppano verso nord. Che si fa? E' qui che conoscere la storia che stai gestendo diventa importante. E' vero, i cattivi cercavano anche i nostri. Alcuni cavalieri sulle bestie volanti vanno a indagare sulla nube di polvere che si allontana dalle barricate, avvista i giocatori, ed ecco che il cuneo dei Cavalieri Neri devia dall'assalto e si getta al loro inseguimento. Scena alla "The Bourne Supremacy" solo con i cavalli invece che con le macchine.
In piu' sapevo che i boschi a nord erano dimora di un gruppo di paladine elfe ASSAI tozze. Queste vedono arrivare dei Cavalieri Neri, e la cosa non piace loro per niente. Caricano fuori dai boschi, ed ecco un enorme CRUNCH! fare voltare perfino quelli che intanto erano impegnati in battaglia sulle barricate, ormai diverse miglia a sud. Da qui e' accaduto di tutto, compreso fuoco amico tra i giocatori e storia d'amore che si accende tra la vicecapa elfa e il mago. Uno sguardo alla cultura del luogo, ed ecco i nostri bendati e arrestati - o cosi', o le paladine picchiano indiscriminatamente anche gli inseguiti. I nostri decidono di arrendersi.
E se non si arrendevano? Beh, sarebbe stato un combattimento interessante (magari la strada dei nostri finiva li') - e piu' avanti gli elfi non avrebbero appoggiato gli umani nella guerra. Capita: per quanto potrebbe sembrarti paradossale, sarebbe stato perfino piu' interessante.
Ironia finale, alla fine della sessione una giocatrice mi ha accusato di railroading "Era chiaro che non dovevamo combattere ma fuggire...!" Amen to that. Sulla mia battaglia preparata con amore ho poi pianto privatamente.
E se i giocatori avessero deciso di unirsi ai cattivi? Beh, allora la cosa si sarebbe fatta ANCORA piu' interessante, non trovi?
A parte che, cavolo, uno si compra un manuale DI REGOLE con l'idea di seguire quel che c'è scritto lì, o solo "per prendere spunto"?
Personalmente seguo le regole. Magari fisso un limite a quelle da utilizzare, cosi' da non complicare troppo il gioco (a mio avviso, per dire, un combattimento dovrebbe dare quantomeno l'illusione di svolgersi "in tempo reale" e non con rallentamenti dovuti a un eccesso di simulazionismo). Poi magari capita il caso in cui una regola serve, e rende addirittura una situazione ancora piu' interessante, e allora la usi: e' per questo che Madre Natura ci ha dato un cervello, l'intelligenza e la sensibilita'.
Cioè, se è il gioco stesso che ti dice "mah, 'ste regole non son granchè, fai tu", che cavolo lo compri a fare? ?_______?
Ambientazione, idee, la parte di regole che invece *e'* sto gran che, varie e eventuali.
E se uno impara a giocare dal manuale, cosa imparerà da un manuale con scritto "menti, bara, fa'a modo tuo e nascondilo ai giocatori"? A farlo. -_- E molti lo fanno.
Con "molti" quanti intendi? E, gia' che ci siamo, quanti giocatori invece *concordano* con il fatto che il GM dovrebbe intervenire arbitrariamente sull'avventura per renderla piu' "gustosa"? Che questo e' addirittura uno dei suoi compiti? Perche' ho incontrato anche giocatori che chiedevano esplicitamente questo, nella mia esperienza di GM. Conosco addirittura un gruppo che gioca a Star Wars d20 per cui il massimo del divertimento e' interpretare la trama scritta dal GM: ho letto una volta una delle sue "avventure" e, di fatto, era una sceneggiatura. Eppure questi non vedono mai l'ora che arrivi la sessione successiva.
In sostanza, tanto per arrivare sempre alla solita conclusione, di cosa siamo in cerca? Del modo "perfetto" di giocare, o del modo *pratico* che soddisfa tutti i giocatori di un determinato gruppo? Per quanto riguarda me, mi troverai sempre in cerca del secondo.