Autore Topic: [Fiasco] Giocare per vincere? [SLOW DOWN]  (Letto 3137 volte)

il mietitore

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[Fiasco] Giocare per vincere? [SLOW DOWN]
« il: 2010-12-29 21:05:03 »
So che molti giocatori di Fiasco danno, come consiglio, quello di fare in modo di ritrovarsi con il maggior numero possibile di dadi monocolore, così da potersene uscire al meglio alla fine della partita. Dopo otto partite, in cui ho quasi sempre fatto così (per vincere, diciamo), ammetto che mi cominciano a venire dei dubbi.

Questo perchè giocando per vincere finora ho praticamente sempre vinto. Se eccettuo la partita alla arCONate, in cui il mio finale è stato negativo ma neanche troppo (un barbaro cacciato dalla sua tribù per non avere tenuto fede a un giuramento), tutte le altre partite che ho concluso mi hanno visto:
- ricevere in dono dal mio sommo cultista il permesso per fondare la mia loggia personale del Dragone Rosso;
- continuare a svolgere il mio lavoro di banchiere senza ripercussioni di sorta;
- lamentarmi di avere dimenticato le chiavi della mia Ferrari nella base McMurdo, in Antartide, nel frattempo affondata in fondo al mare.

Ora, Fiasco DEVE finire male, altrimenti non è un Fiasco per definizione. E ce ne ho un po' piene le balle di vincere. Non riesco ad avere quel piacere autolesionista che si genera quando il proprio personaggio esplode in modo brutalmente spettacolare.

Mi sono però chiesto: Fiasco funziona lo stesso se io non parteggio per il mio personaggio? Perchè io ricordo la partita a Polaris della CottoCON, in cui (sbagliando) non cercavo di vincere, ma facevo rilanci che mi mettevano sempre di più nella merda, e non me ne abbia il povero Spiegel (la colpa non è sua, nè mia, nè del gioco), ma ricordo la mia esperienza in quella partita come una delle più agghiaccianti nella mia intera carriera di giocatore. Addirittura peggiore della mia seconda partita a D&D, che passai tutta in locanda (ho sempre avuto questa tendenza a dire al resto del party "al diavolo: se volete andarci andateci senza di me...").

Polaris se non cerchi di vincere esplode. A Fiasco cosa succede? Ho troppa paura per provare a sperimentare, e giocarmi un pomeriggio (e potenzialmente dei giocatori).

Per cercare di vincere, specifico, intendo:
1. Nel secondo tempo, scegliere di non frammare anche se si ha un'idea brillante, così da potersi prendere il dado del colore giusto;
2. Non scegliere il risultato della scena (positivo o negativo) in base al "quanto ci stà che la scena vada in un certo modo", bensì in base al "quanto mi conviene che la scena vada in questo modo".
« Ultima modifica: 2011-01-03 00:32:32 da il mietitore »
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[Fiasco] Giocare per vincere? [SLOW DOWN]
« Risposta #1 il: 2010-12-29 21:58:37 »
Intanto, Miet, se le cose ti vanno così deve essere perché gli altri non stanno "giocando per vincere", o non gli viene bene. ^_^

[Fiasco] Giocare per vincere? [SLOW DOWN]
« Risposta #2 il: 2010-12-29 23:13:58 »
la prima volta che ho giocato a Fiasco il mio personaggio è esplodo mentre cercava di sventare un attentato in una centrale nucleare ed è stato usato come capro espiatorio dagli ecoterroristi. I corrottissimo capo progetto della centrale nucleare di nuova generazione a McMurdo non ha evitato lo scandalo e la mia collega che si faceva il corrottissimo capo progetto è finita in carcere per qualche anno.
siamo finiti tutti male ...YAY US!
è stato divertentissimo, probabilmente è solo una questione di gusto estetico.
Sicuramente abbiamo sempre giocato in base a quanto ci piacesse la scena senza fare alcuna valutazione su quanto fosse conveniente.
E ho sempre giocato cosi anche Polaris.

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[Fiasco] Giocare per vincere? [SLOW DOWN]
« Risposta #3 il: 2010-12-29 23:33:42 »
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]e non me ne abbia il povero Spiegel (la colpa non è sua, nè mia, nè del gioco), ma ricordo la mia esperienza in quella partita come una delle più agghiaccianti nella mia intera carriera di giocatore.


Tranquillo, la cosa è reciproca. E non è solo per come ti sei impostato tu. Anche un altro giocatore ha un pò contribuito ^_^
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[Fiasco] Giocare per vincere? [SLOW DOWN]
« Risposta #4 il: 2010-12-30 00:26:13 »
sinceramente a FIASCO non mi pare che se il mio personaggio "vince" i mi diverta di più. non ho un meccanismo che mi da soddisfazione se il mio pg alla fine ce la fa . Ovvio che sarò contento per lui, ma se per far questo ho dovuto rinunciare a frammare scene stupende che mi sono venute in mente oppure ho scelto risultati poco soddisfacenti per me per poi avere dadi tutti dello stesso colore, non mi pare di averci guadagnato molto.

alla fine però per quel poco che ho giocato a FIASCO mi pare un gioco che regga in tutti i modi perché per ogni scelta devi trovare una narrazione plausibile e adeguata che porti avanti la storia e quindi risolvi sempre tutto

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[Fiasco] Giocare per vincere? [SLOW DOWN]
« Risposta #5 il: 2010-12-30 01:22:54 »
io a Fiasco ho sempre perso e mi sono sempre divertito XD
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[Fiasco] Giocare per vincere? [SLOW DOWN]
« Risposta #6 il: 2010-12-30 10:45:44 »
Ho perfettamente chiaro cosa intendi. L'ho fatto anche io diverse volte, quasi sempre riuscendoci (quando provavo).
Per rispondere faccio una premessa importante: io praticamente vivo di film e telefilm. Se non passo almeno 2-3 ore al giorno a guardare qualcosa di filmato mi vengono i crampi. Perché è importante? Perché mi ha insegnato molto sui meccanismi narrativi (certo, aver fatto "Storia e Critica del Cinema" all'Università aiuta). Semplicemente:
1 - non sempre il proprio personaggio "merita" di essere salvato
2 - non sempre "merita" un lieto fine
3 - non sempre il "lieto fine" deve arrivare nel Sipario

Il primo punto: il tuo PG può morire. E puoi non essere tu a deciderlo. Questo è un grosso discrimine: chiamalo "happy end" quanto vuoi, ma se a te premeva vedere il tuo scommettitore felicemente sposato con quella cameriera dell'ippodromo, saperlo morto (ma discolpato delle accuse di truccare le corse) COMUNQUE ti lascerà l'amaro in bocca. Quando spiego il gioco a qualcuno che non ha mai giocato faccio SEMPRE presente la possibilità di ammazzare il personaggio di un altro giocatore, precisando (come da manuale) che è più educato farlo "durante il secondo atto".
AP: in una partita in cui feci solamente da facilitatore, al sollevarsi stesso del sipario per l'inizio del secondo atto uno dei pg fu ammazzato con un serpente velenoso. Il giocatore ci rimase di sasso (e in effetti non se l'aspettava nessuno una fine così repentina, nemmeno io).

Punto due: anche se non muore, puoi trovare moralmente più appagante giocare un bastardo e vederlo punito.
AP: nella partita di cui sopra quel PG era una persona che non avrei toccato nemmeno per buttarla in un pozzo. Tutti al tavolo concordarono che se l'era meritato, compreso chi lo giocava. E questi rideva contento, pregustando l'AP del punto 3.

Punto tre: anche se sei morto, o se sei nella merda fino al collo, impostare una scena è "roba grossa", e puoi sfruttarla. Soprattutto se l'economia dei dadi al tavolo ti favorisce (ES: "dunque, loro due stanno giocando per i dadi neri, quindi probabilmente mi lasceranno avere successo qui, almeno gliene restano abbastanza...") o se il tavolo sta giocando più per la figaggine della storia che per il successo personale. Anche se sei morto puoi toglierti le tue belle soddisfazioni, senza dover dipendere dal tiro di dadi durante il Sipario. Come?
AP: stessa partita di prima. Dopo un giro di tavolo quasi completo, finalmente è il turno del recentemente morto. Che giustamente, da buon bastardo, decide di vendicarsi. E imposta una scena in flashback, nella quale assolda un killer per far fuori quella che l'ha appena ammazzato. NB: la cosa era perfettamente integrata nella fiction, visto che entrambi i loro PG stavano correndo dietro alla stessa valigetta di soldi e sapevano di essere in diretta competizione. Tutti al tavolo trovammo assolutamente meravigliosa la simmetria dei due PG che, nello stesso momento, progettavano la morte del rivale. Dopo quella giocata il sipario era meno importante, per lui: aveva già agito per ottenere il proprio personalissimo "happy end".

Tutte queste cose non vanno decise a priori, tra l'altro. Per la stessa struttura del gioco, anche solo l'ultima azione che ti porta in una situazione 3:1 come dadi ti mette a rischio di finale negativo. Per quanto sia possibilissimo farle, e tecnicamente non particolarmente difficili da ottenere (altri giocatori permettendo durante il primo atto) trovo che le partite 3:0 o 4:0 siano, alla lunga, un po' insoddisfacenti. Le prime volte mi sono sentito molto bravo ad averle ottenute, poi mi sono reso conto che in un gioco del genere togliere il mio personaggio da qualunque rischio significa non averlo fatto giocare davvero. Ero più uno spettatore che un protagonista, buona parte delle cose più awesome erano successe agli altri.
E prova a giocare una partita pensando davvero di stare scrivendo la sceneggiatura di un film: non sempre la scelta più figa è quella che ti salva il culo.

Sottoscrivo infine tutto quello che ha detto Antonio qui sopra.


PS, AP: nella sua ultima scena, giocando il killer, riuscì davvero ad ammazzare la propria assassina.

Edit di due cappellate terminologiche
« Ultima modifica: 2010-12-30 10:48:58 da aragos »
Una delle teste di Janus

il mietitore

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[Fiasco] Giocare per vincere? [SLOW DOWN]
« Risposta #7 il: 2011-01-02 01:06:18 »
Non ho ancora potuto mettere alla prova il "giocare scegliendo in base alla situazione, e non in base al finale". Sicuramente farò così alla prossima occasione, e vedrò se quel leggero senso di amaro in bocca mi rimane comunque.

Ringrazio Aragos per la completissima risposta: mi ha effettivamente dato l'impressione che la sua esperienza combaciasse con la mia.

Solo due appunti:

@Rafu:
Non so, a volte è un po' fortuna, altre volte è semplice tattica. Io a loro l'ho detto che se volevano finire bene gli conveniva scegliere in un certo modo.
Se uno cerca di vincere a Fiasco, in genere finisce con un rapporto di dadi 3:1, se i giocatori hanno provato a ostacolarlo. Questo perchè nel primo tempo qualcuno gli rifila una coppia di dadi di colore differente, mentre nel secondo fa in modo di averne due monocolor. Ovviamente può capitare un 2:2, o qualcosa di simile, nel caso per qualche sfigata coincidenza nel secondo tempo non abbia potuto prendere due dadi uguali, ma capita raramente. Avere un rapporto 3:1 equivale a livello di media ad un risultato che si aggira sul 7, che è abbastanza merdoso, ma è comunque abbastanza tollerabile. Per inciso, un risultato simile era quello che mi era capitato col barbaro cacciato dalla tribù alla arCONate. Io, in tre di quei quattro casi che ho citato all'inizio, avevo finito con un 3:1. Se nessuno ti ostacola, puoi anche ritrovarti con un 3:0, un 4:1, o un 4:0, che si traduce in un probabile finale positivo per il personaggio (direi quasi certo nel caso del 4:0, anche se Tymora riserva sempre qualche sorpresa...). In breve, se vuoi vincere, non è che farlo sia particolarmente complicato. Certo, la fortuna gioca una sua parte piuttosto fondamentale, ma nella maggior parte dei casi uno ne uscirà bene.

@Vertigo: È un po' OT, e volendo si apre un thread a riguardo, ma: riguardo al giocare male Polaris, mi riferivo a fare rilanci del tipo "Ma solo se la mia spada si rompe". Credevo che fosse corretto, perchè non avevo (ne ho) ancora letto il manuale, pur avendolo comprato oltre un anno fa, mentre invece non lo era. Così facendo ho mandato in cancrena il gioco, che è fatto per "farmi fallire quando cerco di vincere", ma che non funziona se il giocatore, appunto, non cerca di vincere. Io dunque ho fatto il grosso del lavoro; Spiegel se n'è accorto tardi e mi ha messo in guardia solo a metà partita, per cui solo il finale alla fine ha virato un po'. In Polaris sai che fallirai, ma non puoi giocare tentando di fallire.
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[Fiasco] Giocare per vincere? [SLOW DOWN]
« Risposta #8 il: 2011-01-02 04:00:24 »
Ti dirò quello che Rino mi ha spiegato a Lucca per una rapidissima demo. A fiasco non credo esista un "vincere"o un "perdere". Nelle partite che ho fatto tutti pensavano esclusivamente a creare scene divertenti, intriganti e spesso piene di casini per i propri pg (ovviamente seguendo il filo della storia). Alla fine anche se il tuo pg esplode con un finale tragico, bè questa è molto divertente! Io ti consiglio di scegliere il risultato per la scena più interessante e che dia più possibilità di approfondimenti/collegamenti con gli altri pg. Sta poi a te trovare idee interessanti che possano influenzare il giudizio degli altri giocatori.

Niccolò

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« Risposta #9 il: 2011-01-02 04:20:34 »
ma gli altri giocatori... cercavano di farti "perdere"?

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« Risposta #10 il: 2011-01-02 10:44:13 »
no miet, stavo solo cercando di dire che in entrambi i giochi ho sempre scelto in base al piacere estetico della situazione lasciando perdere tettiche, andando contro gli interessi del personaggio (perchè salvarsi dall'esplosione di una centrale nucleare sarebbe stato piu' utile ma meno interessante per gli sviluppi della mia storia e quella degli altri.. e si.. la mia storia si è sviluppata con alcuni flashback).
Vincere e perdere sono due termini piuttosto fuori luogo.
Hai mai avuto problemi di CA clash con le persona con cui giochi?
« Ultima modifica: 2011-01-02 10:45:30 da vertigo »

il mietitore

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« Risposta #11 il: 2011-01-02 15:45:32 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]ma gli altri giocatori... cercavano di farti "perdere"?[/p]

Si, ma al di là del rifilarmi due dadi differenti a inizio partita c'era ben poco che potessero fare

Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite][p]Hai mai avuto problemi di CA clash con le persona con cui giochi?[/p]

Non sono sicuro di sapere cosa sia un problema di CA clash. Se si tratta del cercare di giocare seguendo CA differenti, ho avuto qualche caso in cui mentre io cercavo di mettere la narrazione davanti a tutto, c'era chi ci metteva il realismo. Questo mi è capitato spesso un po' con tutti i giochi, anche con D&D. Il che ha, tra parentesi, dato vita ad alcuni frasi da repertorio come "ti sembra realistico che una palla di fulmini rotoli in salita?", che credo si commenti da sola.
Specifico, comunque: a Fiasco ci ho giocato quasi sempre con gente diversa. Solo tre volte su otto ci ho giocato con lo stesso gruppo (che ora è in fase di esplosione, come da programma, anche se in effetti è durato più del solito).
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« Risposta #12 il: 2011-01-02 18:36:18 »
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]cui mentre io cercavo di mettere la narrazione davanti a tutto


cosa vuol dire "cercavo di mettere la narrazione davanti a tutto???

Fiasco è un gioco fatto solo di parole. Non si può non narrare.
E sopratutto come fai a mettere la narrazione davanti a tutto E cercare di vincere contemporaneamente?
Terzo: per fare come hai detto tu, cioè di avere il più possibile dadi di un certo colore, vuol dire che tutta la parte precedente al sipario ti sei limitato a far impostare agli altri per avere la possibilità di sceglierti i dadi. Ogni tanto va bene, ma giocare SOLO così è per me estremamente limitante. Svii molto del divertimento di fiasco e rischi di creare un clima di competizione che non è proprio di fiasco e che fiasco non ha possibilità di regolamentare per bene. Rischi di far risaltare possibili disaccordi nel gruppo incentivando una competizione che, non essendo possibile da regole, si ripercuote sul contratto sociale. O, che è peggio, rischi di introdurre disaccordi nel gruppo.

La mia domanda è: perché lo giochi così?

Fiasco non deve finire ne bene ne male. Evita di fare questi calcoli.
Evita.
davvero.
Lo senti anche tu che qualcosa non quadra, vero? Altrimenti non avresti aperto questo thread.

Pensa a goderti le scene.
Imposta le scene che ti piacciono, quando non hai idee particolari fai impostare agli altri.
Accetta i dadi che arrivano senza problemi. A volte è semplicemente divertente vedere che finaccia che fa il tuo PG.
Altre volte invece è giusto cercare di mitigarla.

Secondo me hai un'idea distorta dell'Advocacy.
Cosa significa parteggiare per il proprio PG? Significa che durante le scene, mentre stai RUOLANDO, non devi autoinfliggerti del male. Non devi dire che corri verso un albero per spaccarti la testa più e più volte (a meno che questo non avvicini il tuo PG ai suoi obiettivi. Magari vuole presentarsi davanti alla ragazza dei suoi sogni come se lo avessero appena pestato, nella speranza di intenerirla).
Fai advocacy quando sei DENTRO al tuo personaggio, non anche quando sei fuori e manovri le regole.

Non pensare a mandargli bene le cose.
Non pensare a mandargli male le cose.
Quando è il tuo turno fai semplicemente il tuo dovere, giocati il tuo PG come ti piace, ruola, chiama le scene che vorresti vedere e decidi come vanno a finire quando non hai idee o quando vuoi manovrare un pò le cose.
E vedrai che andrà meglio
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il mietitore

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« Risposta #13 il: 2011-01-02 19:14:37 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]cosa vuol dire "cercavo di mettere la narrazione davanti a tutto???[/p]


Se dei tizi tatuati e armati fino ai denti assaltano il mio transatlantico, voglio che abbiano in mano degli AK-47, altrimenti il mio cervello li rigetta. Solo che siamo nel 1930.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]E sopratutto come fai a mettere la narrazione davanti a tutto E cercare di vincere contemporaneamente?[/p]


In realtà che una scena finisca bene o male, alla fine si narra qualcosa di buffo in ogni caso. Magari, se gioco per il finale, posso ritrovarmi a dover mettere da parte un'idea che sul momento avrei trovato preferibile, per prenderne una opposta. Ma alla fine è comunque bello perchè non sai dove vai a finire.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]La mia domanda è: perché lo giochi così?[/p]


Per un malinteso, il motivo per cui ho appunto aperto la discussione, ovvero che avevo il dubbio che Fiasco funzionasse se tutti i giocatori cercavano di vincere, mentre in caso contrario avrebbe potuto piantarsi. E questo era poi alimentato da altri giocatori (ricordo Ezio, alla mia prima partita, e Aragos, più recentemente) da cui avevo sentito dire che se uno voleva finire bene gli conveniva lasciare impostare agli altri, per poi prendersi il risultato. Poi come al solito io ho capito fischi per fiaschi, e siamo a posto. Anche il manuale fà un accenno che può alimentare questo dubbio: "se non scegli di Risolvere la scena i tuoi amici ti incastreranno con il risultato che non volevi".

Di giochi in cui DEVI voler vincere ne esistono a bizzeffe. P&P tanto per cominciare, e Contenders pure, dato che ci assomiglia. Il mio stesso Mortal Kombat è un altro, per quanto buggato possa essere. In D&D 4E se la gente non cerca di sguainare la spada e evirare i suoi nemici, non si và da nessuna parte (provato). Poison'd mi ha mandato al diavolo un pomeriggio, quando nessuno dei giocatori ha voluto diventare capitano. In Cold City se non hai dei giocatori che si accoltellano a vicenda per portare avanti i propri obiettivi (ovvero per vincere, secondo il significato che questa parola ha assunto in questa discussione) il gioco ristagna. In Kagematsu devi essere più figA degli altri giocatori, e se fai le scene sperando di non essere tu l'eletto, per sviare quella responsabilità, allora non ha senso giocare.
« Ultima modifica: 2011-01-02 19:15:27 da il mietitore »
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
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« Risposta #14 il: 2011-01-02 20:31:01 »
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]cosa vuol dire "cercavo di mettere la narrazione davanti a tutto???[/p]
[p]Se dei tizi tatuati e armati fino ai denti assaltano il mio transatlantico, voglio che abbiano in mano degli AK-47, altrimenti il mio cervello li rigetta. Solo che siamo nel 1930.[/p]

non capisco come  la tua risposta risponda alla mia domanda.

Non capisco molte cose di quelle che scrivi. Mi sta venendo il dubbio di essere stupido.
Che significa, ad esempio, "che una scena finisca bene o male, alla fine si narra qualcosa di buffo in ogni caso" ??? Buffo? Sempre? In ogni caso? Mi fai qualche esempio di cosa facevate di buffo? (dovresti potermene fare molto, visto che ogni scena che fate è buffa in ogni caso).
Che noia se fosse davvero questo. Le mie migliori giocate a Fiasco non erano buffe. Nelle peggiori i giocatori cercavano a tutti i costi di far ridere. Ottenendo scene ridicole, grottesche, spesso e volentieri demenziali, nel peggiore dei casi fastidiosamente patetiche.
Intendiamoci, anche nelle giocate "serie" in cui non ero circondato da aspiranti Boldi e DeSica,  ci si è scompisciati dal ridere. La comicità tipica di Fiasco viene fuori in qualche modo, e fa davvero ridere quando è ben centellinata, non quando tutte le scene devono essere necessariamente buffe.
Per questo ti chiedo cosa vuoi dire con scene buffe in ogni caso.

Lo giochi così per un malinteso.
Ovvio.

La mia esperienza ludica è costellata da gente che ha rovinato le partite perché ha sentito parlare del gioco da qualcuno che ha letto su un forum che sul quel gioco bisogna fare in un certo modo.

Da gente che si comporta da guardiani dei lager in Cani nella Vigna, perché gli hanno detto che devi giudicare la gente e puoi fare tutto il cazzo che vuoi.
Da gente che si tira addosso merda in continuazione a Polaris, perché gli hanno detto che è un gioco in cui o muori o vieni corrotto e quindi deve andarti tutto male.
Da gente che mi racconta per dieci minuti del suo personaggio ad Annalise prima di fare la scheda, perché gli hanno detto che ci sono personaggi complessi che esplorano i loro segreti.
Da gente che è di diverse spanne oltre il limite di sopportabilità del demenziale in Fiasco (non sto parlando di te, ora) perché qualcuno gli ha detto che "deve fa ride".

Al diavolo.

Che diavolo significa System Does Matter??? Significa che devi pensarci tu a mettere del buffo perché le regole non aiutano? Significa che devi farti un cavaliere emo perché le regole pensano solo a dirti quanto è forte e quanto salta lontano? Significa che devi aver già deciso cosa pensa il tuo Cane, perché tanto il gioco si limita solo a darti i PF dei mostri?
No, significa che i giochi fatti bene hanno regole che spingono ad ottenere determinati risultati. Fa mente locale, levati dalla testa "quello che ti hanno detto", leggi il manuale e gioca il gioco come è scritto.
Altrimenti partono strani pensieri e intuisci male diverse cose, tipo:

Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]Anche il manuale fà un accenno che può alimentare questo dubbio: "se non scegli di Risolvere la scena i tuoi amici ti incastreranno con il risultato che non volevi"

già, ma non tieni in considerazione l'altro capo della corda. Tu scegli se le cose ti vanno bene o male, ma sono gli altri che decidono come inizi.

Che significa? Significa che non sarai mai tu a decidere della tua storia, che sarai costantemente in balia degli altri. Poi se questi altri sono dei fessi ti mettono in partenza in situazioni neutre e tu te le trasformi in ottime allora è ovvio che della tua tattica vedi solo i risultati positivi.
Ma tanto se giochi per vincere, solo per ammucchiare dadi dello stesso colore, te ne freghi altamente di qualsiasi situazione ti mettono gli altri, tanto basta arrivare alla fine della partita con più dadi simili, e chi se ne frega di com'è stata la storia prima.

"Apri gli occhi da una buona dormita, e ti trovi Mike Gammon, il cacciatore di taglie, con la sua gang che ti puntan le pistole in testa «Dove hai  nascosto il malloppo, jack?»"

Vuoi andare avanti sempre così? Con te che ti trovi nei casini e riesci a uscirne? Come nelle peggiori giocate di NCaS, dove il tuo PG riesce sempre a fuggire da qualsiasi cosa il master ti stia tirando addosso? Oppure vuoi pure cominciare a decidere tu qualcosa del tuo personaggio, ad esserne autore e partecipe?

Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]Di giochi in cui DEVI voler vincere ne esistono a bizzeffe

non conosco nessun gioco in cui devi perdere. In tutti i giochi miri ad ottenere il risultato migliore. Chiamare questo intento "giocare per vincere" è estremamente riduttivo. Molti dei giochi da te nominati non li conosco. In P&P e poison'd ho solo un'esperienza, in d&d4 un paio d'anni invece. Ma quando ho letto la stessa frase "giocare per vincere = fai la figa per andare con Kagematsu" mi sono venuti i brividi di puro orrore.

Le regole di un buon gioco, se seguite, ti dovrebbero permettere di ottenere il risultato migliore e di ottenerne sempre di migliori man mano che ci prendi dimestichezza. Poi alcuni GdR hanno delle condizioni di vittoria a conclusione del gioco. D&D4 non le ha. 1001notte si. Fiasco No. Annalise si.
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