[cite]Autore: Antonio[/cite]a me il gioco è piaciuto molto. per la prossima avventura vorrei provare una variante ma non so se ha senso: master a rotazione (cioé se siamo in quattro ognuno è master di quello alla sua destra/sinistra) ... questo fa sì che sempre due persone siano in gioco... da la possibilità di gestire meglio le avventure senza doversi splittare troppo e tenere a mente tutto e riduce alcuni tempi morti e mantiene la possibilità di inserire trollbabe nelle storie di altri. inoltre permette a tutti di giocare e fare da GM... mi chiedo se ci sono controindicazioni?
L'ho chiesto anch'io ad Edwards, dopo che abbiamo provato la "variante" descritta da Michele nel suo post. Ecco il thread:
GM-full Trollbabe Il nostro "esperimento" si è già dovuto interrompere perchè ricomincio io a fare il GM. Se provate voi a giocare con più GM per un periodo di tempo abbastanza lungo (una sola avventura non fa testo) poi postate le vostre impressioni, che è una variante delle regole da esplorare.
Una possibile controindicazione che vedo, è che se sono tutti GM per qualcuno, allora DEVONO stare attenti a tutte le partite. E' molto probabile che con il passare del tempo le trollbabe si ritrovino a passare in territori, regni, culture già descritte in avventure precedenti...
Inoltre, un vantaggio di trollbabe nei gruppi in cui non si riesce a garantire la presenza di tutti, è che si gioca comunque, chi c'è c'è. Tranne ovviamente il caso in cui manchi il GM. Se il GM non è uno solo, si moltiplica la probabilità di non giocare, o si hanno situazioni in cui magari c'è il GM di uno e il giocatore di un altro...
[cite]Autore: Wady el-Natrun[/cite]@Moreno: le tecniche? ad esempio in shock puoi modificare i conflitti degli altri sottraendo o aggiungendo d4. Anche in Annalise. (per quanto riguarda i giocatori)
In Annalise, è molto più "unificante" il fatto che il vampiro sia lo stesso per tutti... :-)
Però ho capito: parli della possibilità di intervenire DIRETTAMENTE nelle avventure degli altri, influenzando i conflitti.
In realtà lo puoi fare anche in trollbabe: però lo devi fare in character (la cosa è un po' più sottile e pervasiva del solo "puoi infilarti nelle avventure delle altre": in gioco vedi che quello che fa una trollbabe influenza sempre quello che fanno le altre, anche se in maniera meno diretta). E questo "agisci solo in character" è uno degli obiettivi progettuali del gioco. Non è così "perchè è vecchio": stiamo parlando di un gioco influenzato da Universalis, che era già uscito. Piuttosto è una risposta all'idea che stava prendendo piede (e che purtroppo è molto diffusa anche ora) che "Narrativismo = Metagaming".
[cite]Autore: Wady el-Natrun[/cite]Invece in AiPS, o LmVcP ad esempio, la storia di un personaggio prima o poi si intersecherà con quella di un altro,
Anche in Trollbabe... :-)
La mappa mica è infinita. Sono tutte sullo stesso pianeta. E guarda a cosa corrisponde "Scala 7"... :-)
(in realtà, tutte le volte che l'abbiamo giocato le trollbabe hanno iniziato ad interagire già a Scala 1, ma forse è una caratteristica del nostro gruppo...)
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Vorrei poi fare una ulteriore precisazione su una cosa che ho detto.
Prima ho detto che bisogna imparare a sfruttare le caratteristiche di Trollbabe (come di ogni altro gdr che si vuole giocare). Avrei dovuto anche specificare che non mi riferivo solo al GM e al framing delle scene.
Osserviamo questa peculiarità di Trollbabe: E' un gioco non pensato (né consigliato, anzi Edwards lo sconsiglia) per due persone, in cui però l'avventura "standard" almeno all'inizio, è per due persone (un GM e una trollbabe). Cioè è un gioco in cui (1) sei davvero PROTAGONISTA della tua storia, e (2) ci sono più protagonisti in gioco. E' come giocare a AiPS avendo presenza in scena 3 tutte le puntate, in storie separate.
Quindi: problema (?) di Trollbabe: non sei sempre in scena (nemmeno come "entità vagante che può dare bonus"). Attrazione di Trollbabe: quando sei in scena, tutti i riflettori del mondo sono su ogni tua singola mossa. Tutti i PNG hanno l'attenzione puntata su di te (letteralmente, "il mondo ti guarda"), il loro destino dipende da te, il GM ha come "mission" nelle sue narrazione il descriverti come il massimo dell'eroismo, superlativa, eccezionale, etc.
Non è solo responsabilità del GM. Anche per il giocatore, giocare un personaggio così "larger than life" è un certo sforzo, qualcosa che si impara.
Non importa quanto sei bravo a fare il framing, se sei il GM, e hai 4 giocatori, potrai dedicare a ciascuno di loro solo un quarto del tempo. Punto.
Non importa quanto sei bravo, come giocatore: se siete in 4, hai solo un quarto el tempo.
E' responsabilità COMUNE di entrambi che quel "quarto di tempo" sia figo, esagerato, super, memorabile e decisivo. E come ha detto Michele, il GM fa già fatica a star dietro a tutte le storylines. Il giocatore deve fare la sua parte.
Deve cioè usare il suo "downtime" per pensare bene a cosa fare, quando sarà in scena. Cosa vuole veramente. Se il GM deve fare un framing aggressivo, il giocatore a sua volta deve usare quel tempo per eliminare man mano dalle sue intenzioni tutte le scene smorte, che si possono elidere o che sono semplici doppioni. Diventa un lavoro di eliminazione del superfluo, per dare ritmo e rapidità alla storia.
Quando funziona, la somma è maggiore delle parti che la compongono. In un quarto del tempo, la trollbabe compie imprese e dà emozioni maggiori di quelle che in un gdr meno "concentrato" avrebbe in più serate.
Quando non funziona, quando questo lavoro non viene fatto bene (o perchè il giocatore non ha proprio capito che deve farlo, o è stanco e non in vena, etc.), ti trovi ad aspettare il tuo turno per poter chiedere ad un passante dov'è la casa di un PNG. E poi aspetti un'altra mezz'ora per avere una scena in cui gli parli...
Anche in questo, Trollbabe è un gioco "didattico". Non solo per il GM... ;-)