Autore Topic: [SHOCK:] Dei tipi di Story Goal (Termini)  (Letto 2207 volte)

TartaRosso

  • Membro
  • Simone Lombardo
    • Mostra profilo
    • DragonIsland
[SHOCK:] Dei tipi di Story Goal (Termini)
« il: 2010-12-10 23:06:23 »
Ho fatto svariate partite a SHOCK: . Riguardo a come deve essere uno story goal ho maturato una mia convinzione, anche in base agli esempi sul manuale.
Epperò mi rimane un dubbio al riguardo. Vediamo se riusciamo a fugarlo insieme. Magari anche con l'aiuto di Joshua (non scirvo direttamente a lui perchè con il mio inglese farei abbastanza fatica a farmi comprendere per bene).

Quello che penso è che uno story goal deve essere qualcosa di effettivamente opponibile dall' Anatagonista. In particolare non deve essere qualcosa che riguarda l'interiorità del personaggio (ma non è una cosa vera in assoluto, mi spiegherò meglio con degli esempi).

Vi faccio un esempio tirato fuori da un Actual Play e uno tirato fuori dall' organizzazione di un PbF qua su GcG (link al PbF) .

Allora l' AP riguarda una partita fatta con Rafu, la Barbara/Glenda e Matteo Turini. Lo shock riguardava il primo contatto. Ma non è questa la parte importante.
Il protagonista di Matteo aveva come story goal: "Avere un deciso cambio di opinioni".

Quella partita di Shock fu per me la più fiacca che abbia mai giocato. In parte ero stanco, in parte anche Matteo era stanco. Ed è stata fiacca non certo per la storia del mio protagonista che è stata anche molto bella (Rafu un giorno sai che mi vendicherò di quello stato di beatitudine vegetativa in cui hai ridotto il mio povero protagonista :) )ma piuttosto per la storia degli altri protagonisti. In particolare di quello di Matteo.

Fra l'altro di questa cosa non ho mai avuto occasione di parlarne con Matteo ma ne ho parlato un pò con Rafu e molto con la Barbara.

Il fatto è che lo Story Goal del protagonista di Matteo era una cosa assolutamente nelle mani del giocatore e non minimamente nelle mani dell'antagonista.
In verità probabilmente era anche uno story goal troppo generico ma non è questo che mi interessa.
Mi interessa il fatto che fosse esclusivamente nelle mani del giocatore.

Attenzione non dico che durante una partita a SHOCK: il proprio protagonista non possa avere un importante cambio delle proprie posizioni ma ciò non deve essere lo story goal. Saranno le reazioni del protagonista/giocatore (in questo caso usati volutamente come identità) alla fiction e le decisioni del giocatore sull'interiorità del protagonista a decidere del cambio di opinioni, non certo un tiro di dadi.

Tengo molto a sottolineare questo aspetto del collegamente con la fiction.

Per me si danno due casi:

- Il giocatore decide che il suo protagonista ha un cambio di opinione così senza grandi riflessioni durante la giocata. Questo sarebbe il caso in cui oltre ad avere uno story goal non ammissibile il giocatore ne ha scelto uno di cui non glie ne importa neanche molto.

- In reazione ad un  avvenimento della fiction il giocatore decide, con partecipazione emotiva, che il proprio protagonista cambia opinione. Attenzione non a causa dell'opposizione dell'antagonista ma semplicemente per qualcosa che è successo nella fiction senza nessun conflitto. Addirittura questo potrebbe avvenire nella prima scena.

A proposito di questo secondo caso porto l'esempio del protagonista che sta creando la Barbara nel PbF lo trovate ai post 58 e 60 del link che ho postato precedentemente (dato che non funzionano i link ai singoli post).

Comunque lo story goal è:

Citazione
"accorgersi che ci sono persone che vorrebbe salvare"


Ora uno story goal del genere in genrale, e in particolare conoscendo la Barbara, si può risolvere senza problemi nella prima scena. Il protagonista della Barbara vede una bambina pucciosa che perde la madre, magari muore anche la bambina ma a quel punto il protagonista della Barbara penserà che ci sono altri bambini da salvare nel mondo. Ecco raggiunto lo story goal nella prima scena.

Ora qualcuno potrebbe pensare di antagonistizzare questo protagonista mettendogli davanti tutte persone che non meritano di essere salvate.....bè che palle di gioco che verrebbe fuori almeno per me.
Perchè in questo caso l'antagonista farebbe sì qualcosa ma il giocatore non farebbe nulla. Come potrebbe il giocatore far procedere, appassionatamente e con partecipazione, il rpoprio protagonista verso lo story goal?

Qauli conflitti potrebbe impostare?

Insomma questi sono i fatti.

Non sono neanche sicuro che i due story goal siano della stessa tipologia. Però sono abbastanza convinto che siano di una tipologia che NON va bene.

se invece la pensate diversamente e mi potete far vedere perchè....bè siete i benvenuti.
Simone Lombardo

giullina

  • Membro
  • Giulia Barbano
    • Mostra profilo
    • Gaming As Women
[SHOCK:] Dei tipi di Story Goal (Termini)
« Risposta #1 il: 2010-12-10 23:27:22 »
Beh, sono due Termini fiacchi, in effetti.
Di fatto, quello che un giocatore dice con un Termine così, è: voglio che il mio personaggio sia sballottato. Il mezzo che ti dà Shock: per ottenere questo effetto non è darne la responsabilità all'Antagonista, bensì il valore del Fulcro:
Citazione
Più il Fulcro si avvicina al 5 o al 6, più è probabile che il personaggio si trovi al centro di storie tumultuose, con poche certezze sulla propria capacità di controllare ciò che gli capita. Se invece il valore del Fulcro si avvicina agli estremi (3 o 8), aumenta la probabilità che il personaggio abbia un impatto diretto sul corso della storia e che id non sia sballottato dagli eventi. Un 4 o un 7 significano che il personaggio potrebbe avere successo nelle fasi avanzate della storia usando la Prassi più debole, quella con un
Braccio minore. Chi vuole vedere un personaggio che nel corso degli eventi cambia il modo di gestire le situazioni in cui si trova dovrebbe scegliere un 4 o un 7 non perché si sposti il Fulcro ma per una naturale conseguenza delle probabilità del tiro di dado.


In generale credo che sia buona cosa trattare il Termine come gli altri Intenti, seguendo il consiglio che viene dato all'Antagonista: che siano forti, focalizzati e costringano ad una reazione chi vi si oppone. E non c'è conflitto su una cosa che riguarda l'interiorità del Protagonista - a meno che non si stia giocando Human Contact, ma questo è un altro discorso... :)

Ad ogni modo, tirare sul Termine nella prima scena è vietato. I Protag sono fatti di Prassi, Qualità, Legami, su cui l'Antagonista deve battere per arrivare al Termine. Credo che io, in una situazione del genere, l'avrei presa alla larga, mettendo alla prova il Protag su queste cose.
giullina.net - Gaming As Women - Banshee Cat [ScreamingCats - games that make you scream] - 26 FM

[SHOCK:] Dei tipi di Story Goal (Termini)
« Risposta #2 il: 2010-12-11 02:35:54 »
E' vero, non abbiamo mai avuto modo di parlarne; ricordo però di aver percepito io stesso qualche problema con quello Story Goal ed averti scritto un messaggio (eccolo, whisper dopo il #16) in cui ti esprimevo la mia forte perplessità sul fatto che uno Story Goal così vago potesse essere efficace.
Non avevo ancora letto il manuale, e mi sono fidato semplicemente delle indicazioni che mi erano state date da chi già conoscesse il gioco (nello specifico mi era stato detto, cito a braccio: "Lo Story Goal non è qualcosa di molto definito, deve essere più tipo il titolo di un libro, e poi saranno le scene in gioco a chiarire che cosa significasse" - tant'è che quello di un altro personaggio, nella stessa partita, era: "Una nuova alleanza").

Comunque, sì, è vero: uno Story Goal focalizzato permette all'Antagonista di indirizzare i conflitti, senza passare la prima scena a girarci intorno per venti minuti avanti di vedere qualcosa di interessante; me ne sono accorto fortemente proprio quella volta: è stata questa considerazione ad indurmi a leggere il manuale.

Il problema principale di quel tipo di Story Goal è che, fondamentalmente, tutto passa nelle mani del giocatore dell'Antagonista. E' come se il Protagonista gli desse carta bianca per inventarsi una storia attraverso cui strattonare il personaggio e che risponda in qualche modo a quella domanda aperta che è lo Story Goal.
Non so se possa funzionare in un altro gioco, ma in Shock: la mia percezione è che risulti noioso per il Protagonista e faticoso per l'Antagonista.

AGGIUNTA: rileggendo il messaggio, probabilmente "Un deciso cambio di opinioni" e "Una nuova alleanza" sono due 'Story Goal' opposti, nella pratica (in uno la risoluzione è tutta in mano al Protagonista, nell'altro all'Antagonista) - ma comunque non efficaci.
« Ultima modifica: 2010-12-11 02:45:53 da Matteo Turini »

TartaRosso

  • Membro
  • Simone Lombardo
    • Mostra profilo
    • DragonIsland
[SHOCK:] Dei tipi di Story Goal (Termini)
« Risposta #3 il: 2010-12-11 16:14:23 »
Maledetti whisper!!!! Non me li segnala mai. Vabbè è un problema che presto sparirà.

Comunque quella volta avevo già seguito tutti i tuoi consigli senza leggere il whisper :)

Se prossimamente rifacciamo un'altra partita ti assicuro che verrà una figata :) .

E' stata proprio quella partita a farmi riflettere meglio su SHOCK e a imparare a giocare meglio a questo gioco. Dopo praticamente non ho fatto una sola partita che non mi abbia soddisfatto.
Ero rimasto traumatizzato dal fatto che non mi era piaciuta. Era la prima volta che mi capitava con un gioco indie che la partita non mi piacesse. Alla fine era stata scioccante ma non nella maniera giusta :) .
Simone Lombardo

[SHOCK:] Dei tipi di Story Goal (Termini)
« Risposta #4 il: 2010-12-11 21:38:55 »
Io credo che uno story goal sia generico e poco utile solo se viene reputato tale dall'antagonista perché penso, o meglio spero, che, il giocatore che propone il termine per il suo protagonista, almeno lui sappia cosa voler ottenere XD. Dal momento che i due giocatori si chiariscono e si sintonizzano se l'antagonista riesce già ad avere qualche prima impressione su come creare opposizione lo story goal è funzionale. Poi personalmente, anche se concordo con Giulia quando dice che per avere colpi di scena sui protagonisti bisogna agire sui fulcri delle praxis più che sullo story goal, io prediligo termini chiari ma leggermente aperti per poter avere dei colpi di scena finali come nelle migliori trame :).
« Ultima modifica: 2010-12-11 21:39:25 da Giuseppe »

Tags: