Autore Topic: [MdT ---> The Dresden Files] Template 4 the lulz  (Letto 1416 volte)

[MdT ---> The Dresden Files] Template 4 the lulz
« il: 2010-12-08 16:00:14 »
Just because I can mi metto a fare qualche template ispirato al Mondo di Tenebra. Chi vuole è libero di contribuire. :P

[size=18]Cainita[/size]

I cainiti sono creature simili ai vampiri: bevono sangue e hanno strani poteri. La maggior parte di loro sostiene di discendere da Caino; chissà se è vero.

Musts: Un Cainita deve avere un High Concept appropriato, come NEONATO NOSFERATU o PRESO DAI TOREADOR CONTRO LA SUA VOLONTÀ. Questo Aspetto può essere tentato per far emergere la debolezza di clan (la vulnerabilità dei Toreador alla bellezza, l'aura inquietante dei Nosferatu, l'irascibilità dei Brujah, ecc ecc), nonché il terrore incontrollabile nei confronti del fuoco e della luce solare. Un Cainita subisce automaticamente una Conseguenza se una porzione consistente del suo corpo è esposta ai raggi diretti del sole; questa va considerata una Tentazione, con relativa ricompensa in Punti Fato. La gravità della Conseguenza dipende dalle circostanze (da Minore per un braccio esposto alcuni secondi a Grave per uno scatto di venti metri in un corridoio col tetto di vetro in abiti estivi).
Tutti i Cainiti possiedono gli stunt seguenti:

[ulist]
  • Blood Drinker [-1] (pag. 188)
  • Feeding Dependency [+1] (pag. 190), che influenza tutti i Poteri;
  • Supernatural Recovery [-4] (pag. 186) e Inhuman Thoughness [-2] (pag.185); il Catch sono il fuoco e la luce solare [+4];
  • [/ulist]

Opzioni: A seconda del Clan, i Cainiti possono acquistare Poteri addizionali. Un elenco non esaustivo include:

Brujah: Inhuman [-2], Supernatural [-4] o Mythic [-6] Speed e Strength (pp. 178 e 183-84); Incite Emotion [-1] (pag. 172).
Gangrel: Beast Change [-1] (pag. 174); Claws [-1] (pag. 162); Echoes of the Beast [-1] (pag. 163); Pack Instincts [-1] (165); Upgrade di Recovery a Mythic [-6] e di Thougness a Supernatural [-4] o Mythic [-6].
Malkavian: Cloak of Shadows [-1] (pag. 179); Incite Emotion [-1] (pag. 172); Psychometry [-1] (pag. 173); Supernatural Sense [-1] (pag. 165); The Sight [-1] (pag. 174); Soulgaze [-1] (pag. 174).
Nosferatu: Cloak of Shadows [-1] (pag. 179); Incite Emotion (solitamente Paura) [-1] (pag. 172); Inhuman [-2], Supernatural [-4] o Mythic [-4] Strength (pp. 183-84).
Toreador: Incite Emotion [-1] (pag. 172); Inhuman [-2], Supernatural [-4] o Mythic [-6] Speed (pag. 178); Psychometry [-1] (pag. 173); Supernatural Sense [-1] (pag. 165); The Sight [-1] (pag. 174); Soulgaze [-1] (pag. 174).
Tremere: Domination [-2] (pag. 172); Evocation [-3] (pag. 180); Psychometry [-1] (pag. 173); Supernatural Sense [-1] (pag. 165); The Sight [-1] (pag. 174); Soulgaze [-1] (pag. 174); Thaumaturgy [-3] (pag. 181).
Ventrue:Domination [-2] (pag. 172); Incite Emotion [-1] (pag. 172); Upgrade di Recovery a Mythic [-6] e di Thougness a Supernatural [-4] o Mythic [-6].

Alcuni affermano che esisterebbero altri clan oltre a questi; altri che Klaus non ha voglia di farli ciò non è affatto vero.

Abilità Importanti: Varie, a seconda del Clan.

Costo Minimo in Refresh: -2 (ma sarà certamente più alto, a meno di non voler giocare un Neonato assolutamente incompetente nell'uso dei poteri di Clan).

[size=18]Ghoul[/size]

Un Ghoul è un essere umano dipendente dal sangue Cainita. I Ghoul possiedono abilità soprannaturali.

Musts: Un Ghoul deve avere un High Concept che esprima il suo collegamento con i Cainiti, come RINATO E MAI SVEZZATO o FIGLIOCCIO DI [inserire il nome di un Cainita]. Il maestro del Ghoul può fare leva sulla dipendenza dal sangue di quest'ultimo per imporgli compiti spiacevoli. Inoltre, il sangue cainita ha effetti collaterali simili a una versione annacquata del difetto di clan del maestro: il Ghoul di un Toreador, per esempio, potrebbe trovare difficile resistere alla seduzione.
Tutti i Ghoul possiedono inoltre:
[ulist]
  • Inhuman Strength [-2] (pag. 183);
  • una variante di Wizard's Constitution [-0] (pag. 170), grazie alla quale non invecchiano e possono recuperare pienamente dalle Conseguenze fisiche;
  • [/ulist]

Opzioni: Varie. Tutti i Ghoul possono apprendere Inhuman Speed [-2] (pag. 178) e Inhuman Thoughness [-2] (pag. 185); il Catch di quest'ultima è il fuoco [+1]. È inoltre possibile che un Ghoul possa acquisire poteri tipici del Clan del suo maestro Cainita.

Abilità Importanti: Varie.

Costo minimo in Refresh: -2.
« Ultima modifica: 2010-12-08 16:01:23 da Klaus »
Anche io ho un blog

[MdT ---> The Dresden Files] Template 4 the lulz
« Risposta #1 il: 2010-12-08 20:09:44 »
Fan Mail per l'iniziativa!
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Kagura

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[MdT ---> The Dresden Files] Template 4 the lulz
« Risposta #2 il: 2010-12-09 13:10:10 »
Ci stavo pensando anche io: questo lavoro mi farà risparmiare parecchio tempo ;)
Fanmail!

Sui Catch potrebbe starci anche la fede (a meno che tre catch non siano tanti, il manuale lo devo ancora finire)
« Ultima modifica: 2010-12-09 13:21:57 da Kagura »

P.Jeffries

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[MdT ---> The Dresden Files] Template 4 the lulz
« Risposta #3 il: 2010-12-09 13:36:57 »
molto interessante; non conosco Dresden Files ma ho sempre considerato il FATE adatto per giocarci quelle storie di MdT

[MdT ---> The Dresden Files] Template 4 the lulz
« Risposta #4 il: 2010-12-09 13:41:36 »
Per quanto riguarda i Changeling, direi che li si può prendere pari pari da DF e bon. I Maghi sono sempre quelli; volendo si possono usare le Sfere/Arcana come Elementi o creare forme di Sponsored Magic ad hoc per rappresentare le attitudini di oguno, ma non è indispensabile. Dei Wraith so una cippa, quindi li lascio ad altri. :-P
Per puro sfizio e senza avere la minima idea di come fossero originariamente, faccio anche un template per i...

[size=18]Cacciatori[/size]

Un Cacciatore è stato scelto da Dio per proteggere il Suo popolo dai mostri. O crede di essere stato scelto da Dio. Che i suoi doni provengano dalla fede o da un'entità soprannaturale, un Cacciatore è un essere umano solo in parte: può fare cose che la maggior parte di noi non è in grado nemmeno di tentare. L'unione di poteri soprannaturali e risorse umane (alleati, tecnologia e quant'altro) rende i Cacciatori minacce da non sottovalutare per quasi tutte le entità soprannaturali.

Must: I Cacciatori devono avere un High Concept in linea con la loro missione autoimposta, qualcosa del tipo LA MANO SINISTRA DEL SIGNORE o PROTETTORE DEGLI INERMI. La loro Convinction deve essere almeno Buona, altrimenti non sarebbero in grado di affrontare esseri che possono intrufolarsi nelle menti e di resistere alle tentazioni; per svolgere i loro compiti, i Cacciatori devono inoltre avere una Lore almeno Discreta.
Tutti i Cacciatori devono acquisire Inhuman Recovery [-2] e Inhuman Thoughness [-2] (pag. 185); il Catch è la Vera Magia [+2], non chiedetemi il perché.

Opzioni: Molte. Alcuni Cacciatori possiedono forza e velocità alla pari con quelle dei loro avversari (Inhuman Strength [-2] (pag. 183) e Inhuman Speed [-2] (pag. 178)); altri hanno il dono della Vera Fede, grazie alla quale possono compiere miracoli (vedi la sezione True Faith, a partire da pag. 187). La maggior parte delle altre opzioni sono esluse, dal momento che i Cacciatori non sono mostri e non dovrebbero avere accesso a poteri di questi ultimi. Un Cacciatore non può utilizzare la magia: essa è in diretto contrasto con le sue credenze e, anche se la possedesse, farlo distruggerebbe la sua sua fede e lo trasformerebbe, di fatto, in un Mago.

Abilità Importanti: Convinction, Lore.

Costo Minimo in Refresh: -2.
Anche io ho un blog

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