[cite]Autore: Talos 2.0[/cite][p]This[/p][p]Aggiungo. come nel conflitto precedente, i dadi per l'oggetto improvvisato da 1d8: "I cani della Vigna non hanno trovato peccato nelle mie azioni" ---> 6[/p]
[p]La prima che ho trovato è al post 676 della discussione HOPE topic di avventura, ma come dice Moreno l'ha usato anche prima, e mi sembra ne abbiano parlato anche prima nel topic di organizzazione.[/p][p]Comunque hai capito cosa intendo? Phineas avrebbe magari potuto dire qualcosa tipo "I Cani mi hanno già dato ragione/supporto celebrando loro il funerale al posto di August" o qualcosa di simile derivato dal conflitto e guadagnare dadi[/p]
Figo. Questa mi era sfuggita. Chiedo spiegazioni allo stregone in persona. ^_^
...
Poi, parliamo un secondo del discorso di prima con Tronk. Anzi, parliamone pure tra noi.
Faccio una premessa: ora non si sta più parlando di questa specifica giocata, anche se potrebbe essere usata come esempio. Non parlerò nello specifico di nessuno di voi, anche se dovessi usare la seconda persona singola (tu). In questo specifico caso non sto dando delucidazioni sulla giocata, ma mie riflessioni basate su mie esperienze. Siete invitati a fare altrettanto, che abbiamo la stessa identica validità, finché parliamo delle nostre esperienze.
Ovviamente mi rivolgo a Tronk perché è con lui che ho iniziato, ma sono interessato SEMPRE alle esperienze di tutti. ^_^
[cite]Autore: Tronk[/cite]ma penso la cosa più influente per me fosse il non pormi come un prevaricatore nei confronti degli altri giocatori. Perché questo atteggiamento? Semplice, perché ancora non vi conosco di persona. Se ci fossimo incontrati e parlati forse avrei meno problemi ad intervenire indipendentemente dal pensiero collettivo (party). Questa non vuole essere una mancanza di fiducia nei vostri confronti e se ho dato questa impressione chiedo umilmente scusa.
Come ti comporti lo sai meglio tu di me, ma a me è successo spesso di trovare giocatori che avevano lo stesso comportamento al tavolo.
Prima di prendere qualsiasi decisione si consultavano tra loro. Sempre. Mai uno che prendesse una decisione fuori dal coro. Mai uno di loro che dicesse cosa FACEVA, per poi magari confrontarsi con gli altri. No. Prima si confrontavano e poi facevano.
Sembrava di esplorare un cazzo di dungeon. Dove andiamo? Destra o sinistra?
Le prime giocate belle le ho avute con Daniele (Lapalisse). Lui è un powerplayer come me e con lui ci siam sfidati diverse volte. Non siamo mai arrivati al fallout fisico. I nostri conflitti si limitavano al parlato. Ma c'erano. Fu quello che ci spinse a continuare in qualche modo.
Ma perché c'è questo comportamento? Perché i giocatori, così tanti, hanno questa specie di rifiuto al confronto?
Penso ci siano una serie di cause (non sarò politicamente corretto. Se dico "le persone devono meritarsi il diritto di critica" o altre frasi del genere usate charitable reading e prendetela a ridere, magari rispondetemi a tono. Non sono un dittatore ^^ ).
Primo: sistema di gioco non consono alla discussione. Nella mia esperienza vedo sopratutto roba WW e D&D. L'esempio tipico? Voglio che il tuo personaggio faccia qualcosa per me: tiro di diplomazia, supero in modo mostruoso ed ecco che sei mio schiavo. Davvero, ho visto gruppi in cui Diplomazia o le abilità "per convincere" potevano davvero togliere ad un giocatore il controllo sul suo PG, cambiarne gli obbiettivi e quant'altro. E no, quel giocatore non sembrava particolarmente soddisfatto...
sistema di gioco sbilanciante: alcuni personaggi semplicemente erano più efficaci di altri e potevano conquistarsi quello che volevano con un'alta possibilità di successo. In D&D chi si metterebbe contro il mago del gruppo? Ammazzalo con un colpo (e spera che il giocatore non faccia ritorsioni) altrimenti sei spacciato.
Questo significava risolversi i conflitti usando il gioco (casi studiati: 7 o 8 gruppi diversi, alcuni a svariate regioni di distanza). Dimostrare l'inutilità del personaggio altrui rispetto al tuo (non era mai bello, perché il divertimento al tavolo si rompe. Io ho proprio la sensazione di sentire il suono di vetro infranto), oppure togliere ad un giocatore il controllo sul suo PG. Sia che tu vincessi, sia che tu perdessi il gioco era rovinato. Il contratto sociale vacillava perché si vedevano le disparità. Improvvisamente qualcuno si rendeva conto che in qualsiasi momento un altro giocatore poteva fare il bello e il cattivo tempo sul suo PG (già il master era troppo, ma accettabile...ma un altro GIOCATORE?!), magari spalleggiato dal master perché stava "interpretando".
Qual era la soluzione? Contrattare. Scendere a compromessi per non rovinare il divertimento. Per non creare discussioni. Sia che tu fossi in svantaggio (magari picchi di meno) sia che tu fossi in vantaggio (hai il PG più forte o più adatto alla situazione) scendevi a compromessi con l'altro per evitare di rovinare la partita con gente insoddisfatta.
Da cosa nasce l'esigenza dei PG segreti? Da questo. Dal non mostrare agli i tuoi punti deboli in modo da poter difendere la tua posizione in modo migliore. Se lui non sa chi diavolo sei ci penserà due volte prima di saltarti addosso (per paura, magari, di mettersi contro uno più forte di lui). E come tutti trucchi di Parpuzio non può essere così scoperto. Raramente lo è. Si maschera da "bisogno di realismo". Da "gusto". Da "necessità estetica".
E invece è autodifesa.
Nel corso degli anni passati a giocare con questo sistema si fa strada una strana idea nella mente. L'idea che i nostri gusti si equivalgano. L'idea che io devo farmi andare bene quello che piace a te. E siccome tutte le idee sono uguali spesso la gente smette di essere propositiva. Nel corso degli ultimi due anni passati con i giochi indie ho visto una serie di giocatori passivi trasformarsi in miniere di idee.
E ho scoperto che più sai quali sono i tuoi gusti più impari ad apprezzare i gusti degli altri.
Perché c'è quella carenza di proposizione nei tavoli di gioco tradizionale? Perché la gente è abituata a non esporre le proprie idee. È abituata al compromesso. È abituata ad associare la discussione al tavolo come una "noiosa perdita di tempo". Una perdita di tempo spesso lunga, perché si tratta di equilibrare cose che non vanno bene.
In molti non si rendono conto che una discussione può chiudersi dopo tre secondi con un "ma che figata" oppure con un "mmm...no, invece farò così", senza che nessuno venga ferito. E perché non viene ferito? Perché se sai quali sono i tuoi gusti non temi i gusti degli altri.
Se invece sei abituato a non metterci del tuo (perché ci potrà sempre essere un giocatore più potente che sbrindella il tuo PG come un pupazzo di pezza...o in alternativa c'è sempre il GM, che dio lo strafulmini), a non proporre davvero (se non sotto una ipermediazione), magari per anni...bè, succede che improvvisamente perdi i tuoi gusti. Perdi il gusto di creare, di proporre, di fare advocacy. Perdi il gusto di dire a qualcuno che la sua idea è strafiga o che la sua idea è valida ma non ti piace...e poi ci rifletti un secondo e ti dici:
"ehi, è valida! È davvero valida! Perché non dovrebbe piacermi?" e scopri che i tuoi gusti stanno crescendo insieme ai gusti degli altri. Che improvvisamente vi state confrontando, e che dal confronto si cresce.
Ecco perché le discussioni sulla sensibilità che si stan tenendo in questi giorni nel forum mi nauseano. Se qualcuno è troppo sensibile per dirmi quali sono i suoi gusti e per sopportare i miei vuol dire che non è interessato al confronto. E se non è interessato al confronto (se non alle sue condizioni) che diavolo ci sta parlando a fare con me?
Ma qual è l'unico modo per avere un confronto positivo?
Volontà di parlare di se stessi.
E in gioco non è diverso.
Come disse Moreno "pensate davvero che CnV parli SOLO di ragazzi che giudicano la popolazione?" eheheh. Io ci ho visto, con l'esperienza, una chiave molto più interessante. Siete VOI, giocatori, che giudicate i vostri Cani. Ma come potete farlo, se non avete avuto il coraggio di agire? Se non avete avuto il coraggio di mettervi in gioco, cosa direte del vostro Cane? Nulla. Perché non ha fatto niente. Vi siete messi d'accordo per non esplorarlo, preferendo risolvere le città pestando il minor numero di piedi possibili (ai giocatori, chiedendo a loro cosa sarebbe più opportuno fare, e al master, chiedendogli cosa si dovrebbe fare nell'ambientazione).
i giochi più belli, a mio avviso, sono quelli che parlano di noi. In qualche modo.
Giocare un Cane non vuol dire "giocare se stessi", ma dare un proprio giudizio personale sul proprio PG "ragazzi...il mio PG è un vero bastardo. Non credevo che potesse essere tanto figlio di puttana". E per farlo devi agire. E per non prenarrare cosa devi fare? Per non decidere in anticipo che il tuo PG sarà un bastardo cosa devi fare?
Semplice. Chiudi gli occhi e pensi: cosa potrebbe volere lui ora? E quindi lo fai. E dopo un tot lo giudichi. Ragazzi che bastardo. Oppure "caspita, credo gli pesi far questo mestiere" "eh no. Cyrus si diverte. È la vita che fa per lui"
E per poter dare questi giudizi dovete far agire.
PS: un piccolo esempio che mi viene ora di giocatori passivi. Mi raccontarono una partita di CnV. Mi dissero tutti allibiti che uno dei giocatori aveva tagliato le mani ad una bambina che aveva rubato del cibo, per poi darle ai suoi genitori. Era scandalizzato. E io gli chiesi perché non lo aveva fermato. Lui mi rispose che non voleva rovinare il clima al tavolo. Lo avrei fulminato. -_-'
Poi ci giocai anche io con quel giocatore (per coincidenza). Si presentò una scena simile (voleva giustiziare un ragazzo che aveva fatto sesso prematrimoniale....quel ragazzo era un bastardo. Era una mela marcia. Ma non meritava la morte, secondo me), lui descrive come punta la pistola e io gli dico "se vuoi fare un graffio a qualcuno devi passare sul mio cadavere". In fiction. Senza la mediazione dei giocatori. Mi sono accorto che lui per un istante l'ha cercata nel mio sguardo. Ma poi mi ha risposto in personaggio. Non ci furono conflitti, ma il suo personaggio non uccise nessun altro. Anche in mia assenza. E poi mi disse di essersi divertito molto di più con me.
Fu l'inizio di una mia riflessione personale.
Perché quel giocatore ha ceduto così facilmente? Perché non è stato necessario un conflitto? Io sarei entrato in conflitto in caso contrario, ma lui lo evitò.
Gusti, aspettative, modi farlocchi di giocare, sviluppatisi quando sei abituato a giocare SAFE, a non tirar fuori nulla di tuo e quindi ti nascondi dietro una macchietta. Non vuoi davvero esplorare un tema, non vuoi parlare di pensieri, di rendenzione ecc ecc.
E se stai cazzeggiando un modo vale l'altro. Non si tratta di difendere i tuoi gusti, perché in anni farlocchi li hai dimenticati, non sei più abituato a tirarti in ballo. E quando vedi qualcuno che lo fa l'effetto è strano.
uff, per ora interrompo qui. Azz.
Si vede quanto diavolo ho bisogno di sfogarmi??? ^_^