[ playtestare come giocatore ]Su richiesta di Triex, apro un apposito thread.
Premessa: quello che ricopierò in questo post non è un vangelo. E' solo una descrizione per sommi capi di come mi pongo io, personalmente, nei confronti di un playtest.
L'assunto di base è che un playtest sia qualcosa di diverso da una demo.
Un playtest è una partita dove si gioca volutamente per "collaudare" il gioco nel suo insieme.
Una demo è una partita dove vi viene presentato un gioco (che si spera funzioni già).
L'interesse del playtest è quindi il lato strettamente funzionale e tecnico del gioco.
L'interesse della demo è che la gente si diverta e sia contenta di aver partecipato.
Esistono situazioni in cui le due cose coincidono, ma non è la norma, secondo me.
(correggo un po', il testo rispetto all'originale)
Il mio metodo è alla fine assai semplice.
Prevede tre punti fermi:
1.
MASSIMA ATTENZIONE alla spiegazione, che sia scritta o parlata al tavolo, dovete rivolgere 3, 4 minuti di 120% di focus sull'interlocutore. 120% vuole dire che anche se siete persone in grado di fare 2 cose contemporaneamente, dedicatele entrambe alla persona che vi sta parlando o al testo che state leggendo. La prima cosa per ascoltare/leggere, la seconda cosa per "capire il linguaggio sotto al linguaggio", ossia, all'atto pratico, se state playtestando un gioco mirato come Beyond the Mirror, dovete ascoltare Tazio e in più dalle sue parole capire "come" lui intende Blade Runner, che è il film da cui prende spunto.
Da questa fase vi dovete immaginare nel più breve tempo possibile (da 1 secondo a 6 anni... ^^ "breve" per voi) Color e Situation. Perché è molto probabile che il materiale a vostra disposizione in merito non sia esaustivo e anche molto probabile che il playtest venga proposto in una fase dello sviluppo del gioco in cui la Situation ancora non è propriamente definita... tipo "voglio fare un gioco sui duelli dei cavalieri medievali, ma ancora non so se sarà ispirato a Orlando Furioso o a Dragon Age" (questa è mia
).
Fate tutte le domande che vi vengono in mente. Fatevi chiarire subito a che grado di sviluppo è il gioco, ossia se state provando una tecnica, un'idea di game-play, un gioco completo, una character creation, ecc...
2.
FIDUCIA TOTALE negli intenti di chi vi presenta il gioco. Voi non siete lì a fare la disanima delle tecniche e l'analisi delle ephemere, siete lì per dare un responso pratico: "fa quello che dici" / "no, non ci sei...". Siccome vi assicuro che "no, non ci sei..." è una risposta che l'autore si aspetta, ma che comunque non è mai abbastanza pronto a ricevere, dovete FIDARVI e partire dal concetto che il gioco funzionerà!
Così facendo, arriverete al "no, non ci sei..." solamente quando davvero il gioco non c'è. Ossia quando il gioco si incastra e non va avanti nella direzione che vi è stata illustrata al punto 1 (a cui avete dedicato la MASSIMA ATTENZIONE).
3. Siete in playtest, non in demo, quindi
FORZATE IL SISTEMA. A livello brutale, prendete in mano tutti gli strumenti che vi sono stati dati e USATELI.
Se serve, ricreate scene apposite in cui quegli elementi sono centrali e USATELI. Frozate il sistema e usate gli strumenti PERCHE' VI FIDATE del loro funzionamento.
L'atto di fiducia più estremo che potete fare nei confronti di un designer è giocare come ve lo chiede lui, a quello che vi chiede lui, con gli strumenti che vi dà lui.
Non è solo un atto di onestà intellettuale, ma è anche una necessità che il designer ha, perché mentre voi giocate, lui vi guarda.
Vi guarda e cerca di capire se quello che fate al tavolo è lo stesso che si era immaginato lui a casa.
Se combacia, lo vedrete sorridere. Se non combacia... vi fermerà lui e vi chiederà scusa (successo anche a me con Dawn of a New Tomorrow nelle sue prime fasi; successo a Tazio che addirittura ha cancellato un evento).
Io personalmente do responso immediato delle cose che provo, nel momento in cui le provo. Ma questo sta alla capacità/abitudine/attitudine del singolo.
Dopo l'arCONate proverò a postare qualcosa di simile anche "dall'altro lato della barricata", ossia una sorta di consigli/spiegazioni di come un autore si dovrebbe porre nel momento di un playtest e anche di un blind-playtest (che sono due cose MOLTO diverse dal punto di vista dell'autore).
Liberi tutti di fare qualsiasi commento; ribadisco che questo è il metodo con cui mi approccio io ad un playtest e non è necessariamente "l'unico" valido.