Autore Topic: [CnV] Spunto per una città: mi aiutate?  (Letto 2923 volte)

Mattia Bulgarelli

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[CnV] Spunto per una città: mi aiutate?
« il: 2008-10-26 09:36:34 »
Cerco un'idea, più originale che cattiva (i miei giocatori non si tirano indietro, non dovrò forzare loro la mano) per una Città in CnV.

Ho un gruppo numeroso, e sarà difficile mettere i PG l'uno contro l'altro con temi troppo banali.

Le cose che mi hanno colpito di più dei PG sono queste:

PG 1, maschio) Ha un tratto "sono un Cane per portare giustizia"

PG 2, femmina) ha un tratto sulla sua fisicità, è bella e piacente. Un altro tipo "cerca il contatto fisico con le persone" (!), uno "vuole essere protetta". Da background doveva sposarsi con uno, poi questo è stato beccato e ha sposato un'altra. Nel Conflitto d'Iniziazione ha preso un tizio che non voleva sposarsi, il giorno delle nozze, e l'ha spedito con dure parole a "fare il suo dovere" prendendo poi il tratto "una promessa è una promessa".

N.B.: il PG 2 è di una persona che dice di detestare questo gioco... O___O


PG3, maschio) Tratto "prende le parti degli uomini" (e, se tanto mi da tanto, è un personaggio gay... In un setting così, anche se non è un Tratto, non è da ignorare)

PG4, maschio) "ho un pessimo carattere 2d4", "non amo le cose sdolcinate", "le donne mi piacciono ma sono seccanti". Un Vero Duro Dal Cuore Tenero (o, per meglio dire, un ragazzino sbruffone che si atteggia?).
Ha anche uno zio che vedrei bene, come PnG, in un posto di responsabilità.

PG5, femmina) "so usare l'essere donna" (!), "mi piace che gli altri dipendano da me". Nel Conflitto d'Iniziazione ha cercato ossessivamente segni dei Demoni nelle persone, fallendo 3 volte, per poi trovarne uno nel riflesso di uno specchio.


I PG 1 e 4 sono più sul lato "action" (Corpo alto), gli altri sono più sul fragilino, fisicamente.


Di materiale controverso ce n'è, e parecchio, soprattutto sui lati sentimenti/coppia/amore/sesso.

Qualche idea per fare una Città BREVE ma che li faccia schierare?
giochiamo la setimana dopo Lucca o forse dopo due.
Grazie in anticipo a chi vorrà buttare lì i suoi 2 EuroCent.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Moreno Roncucci

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[CnV] Spunto per una città: mi aiutate?
« Risposta #1 il: 2008-10-26 10:20:26 »
5 giocatori? Tutti Cani? Mmm...   :?

Prima di tutto, direi che devi fare un discorso a tutti, da giocatore a giocatore, per spiegargli che se non si dividono durante le "indagini", si divertiranno ben poco. Primo perchè non ci sarà mai tensione o suspense nwi risultati, secondo perchè fatalmente i più lenti di loro staranno zitti senza fare niente. Senza bisogno di stare separati per forza senza motivo, ma insomma, afferrere al volo i motivi adatti e volare da soli senza stare nel millepiedi.

Poi dagli questi motivi: parenti. Un sacco di parenti. E spunti personali.

Altra cosa: che città è per il gruppo? Io consiglio di pensare a fare cose "originali" quando hai già giocato la decima-dodicesima città, non prima. Perchè tante volte "fare cose originali" diventa "invece di fare questa cosa scritta nel libro che funziona benssimo, perchè non ne facciamo una che non funziona per niente? Dai, su', per divertirsi!".

Pensa al livello di "improvvisazione" (in senso buono) presente in questi giochi, di almeno due ordini di grandezza superiore al gdr classico "imbinariato", e pensa che fra le tecniche che aiutano l'improvvisazione  ed evitano i blocchi c'è "Be obvious" (cioè, fai la cosa ovvia, non cercare di essere "originale" che blocchi tutti quanti). Peccato che Knife-fight sia ormai non più raggiungibile per il 90% perchè c'era un thread molto indicativo lanciato da Graham W (l'autore di "Play Unsafe", che sul "Be obvious" dedica un capitolo), in cui descriveva una situazione iniziale e chiedeva a tutti di scrivere (1) la prima cosa ovvia che gli veniva in mente come prosecuzione, (2) la cosa che gli sarebbe piaciuto succedesse, e (3) la cosa più originale che gli veniva in mente, e poi dopo un tot di risposte ha provveduto a spiegare il senso del thread mostrando che dalle prime due risposte era possibile partire con scene fichissime senza problemi, mentre la terza non solo bloccava il gioco, ma era anche invariabilmente la più brutta delle tre...

Anzi, visto che io "Play Unsafe" ce l'ho, magari faccio un po' di pubblicità a Graham citando il brano dal libro...

Dall'introduzione (che "inquadra" tutto il libro):

The Zen of gaming
What do you want from this book? Many roleplayers
will want things they can do to improve their game.
Now, of course, I’ll describe techniques like this:
reincorporating items in stories; changing status;
building on other players’ ideas. These techniques will,
I hope, improve your game.

However, techniques are only half the story. Many of
the ideas in this book are Zen-like: they involve doing
less.

For example:

• “Be more boring!”
• “Do nothing!”
• “Stop trying to be clever!”


Perhaps you can see sense in these ideas now: for
example, if you do nothing in a game, you’ll listen
more to other players.

Throughout this book, I’ll explain both the technique
and the Zen. Perhaps one will seem more natural to
you: perhaps you relate better to things you can do
than mystical Zen language, or vice versa. However,
the two work best when used together.


Altri brani da capitoli successivi:

Stop working
Often, we treat gaming like a job. We study rulebooks,
we try to gain an advantage, we care more about
experience points than enjoying ourselves.

I remember, as a teenager, playing Dungeons and
Dragons. At first it was fun, but it became work: in one
session, I remember negotiating for a business permit.
It was dull.

Later, I carried my work ethic to Vampire LARPs. I
studied rulebooks, working out tactics. I memorised
lists of powers and combat rules.

But it’s a game. So work less. Stop thinking. Don’t be
clever.

There are two reasons. Firstly, and most obviously,
working hard is no fun.

Secondly, if you’re working hard, you’re no fun to play
with. The other players see your seriousness and
respond to it: your game will soon feel like a business
meeting. Lighten up, play around, and you’ll be more
fun to have around.


Be average
Don’t try to be good at games. Don’t try to play well.
Whenever I try to be good, I’m bad. I’ve given
speeches in Vampire LARPs, straining to be
entertaining: I never was. I opened a HeroQuest game
with an in-character monologue, trying to be funny: I
wasn’t.

Now, I’ve been entertaining and brilliant at the table:
but never when I’m trying to be entertaining and
brilliant. It doesn’t happen because I try: it happens
when I just play.

We’ve all played with people who try to be funny or
try to shock. It doesn’t work. When you’re trying to be
good, you’re bad. The harder you try, the more you fail.
Instead, be average. Be boring. Be dull.

Paradoxically, when you try to be boring, you’re
interesting to watch. When you try to be average, that’s
when you’re good.


Be obvious
If, while gaming, you can’t be clever or try hard, what
can you do? The answer is: be obvious.

Do the obvious thing: the thing that obviously
happens next in the story; the thing that you think
everyone expects to happen. Paradoxically, that
obvious thing may, to everyone else, seem original and
brilliant.

For example: in a game of Lacuna, a team of agents
was investigating a hospital, where people had been
disappearing. One player suggested there should be a
ward where former agents paid to have their faces
resculpted. The idea was obvious to him: to me, and to
everyone else, it was brilliant.

Another example. I remember running a scene, in a
Vampire LARP, in which someone had received letters,
written in blood. A player asked to examine the paper.
An obvious idea occurred to me. If the ink was blood,
the paper should be skin: parchment, made of human
skin.

When I said this, people were shocked, as if I’d said
something brilliant. I hadn’t. I’d just said what, to me,
was obvious.

Naturally, not every “obvious” thing you say will be
brilliant. Often, what you think is an obvious next step
in the story will, indeed, be an obvious step in the story.
That’s fine. When you respond obviously, 90% of the
time, you’ll carry the story forward naturally. If you'd
tried to be clever, 90% of the time, you'd have thrown
the story off course. And, when you're obvious, one
time in ten, you’ll be brilliant.

Try to be brilliant and you’ll fail. Be obvious and, often,
you’ll be brilliant.


Rileggendo il libro, ho visto che ha effettivamente citato esempi da quel thread su knife-fighr (non mi ricordavo che l'avesse fatto come preparazione per il libro):

An obvious experiment
I posted the following
story on an Internet forum.

"A thief moves across the
rooftops, keeping to the
shadows. He creeps to a
window, reaches through and
opens it. He sees a woman
and, behind her, something
shining on a desk."

Then I asked:
1. What do you naturally
expect will happen next
in the story?
2. What would you like to
happen next?
3. What is the coolest,
cleverest thing you can
think up to happen
next?

All answers to 1 and 2
were, in different ways,
natural extensions of the
story. Some seemed
brilliant.
• I want the woman to be
beautiful and to
embrace the man.
• She turns, holding the
shining object. It’s a
knife. “That was the
noisiest B&E I’ve ever
heard.”
• The thief dashes into
hiding watching the
woman continue to get
ready for a magnificent
ball or some such.

Constrastingly, most
answers to 3 were
overblown, clever ideas.
• From the waist down,
her body consists of a
dozen writhing
tentacles tipped with
ten-inch serrated
spikes, which tear him
limb from limb. He
laughs hysterically the
whole time.
• Behind the desk, a
grandiose chair swivels
to face the women. Bill
Clinton draws on his
cigar. Klaxons blare and
orange lights flash. A
countdown commences.
His bathrobe falls to the
floor.


Cosa voglio dire con questi brani? Che il mio consiglio è di non cercare di essere "originale" ma di fare la città che ti viene in mente dopo aver visto i personaggi, creata seguendo la scaletta nel manuale.

Già che ci siamo, ecco un altro consiglio ESTREMAMENTE utile per giocare ai gdr narrativisti, che non rispode a nulla del tuo post, ma visto che l'ho letta adesso cercando gli altri brani, la cito:

Let your guard down
We were playing Primetime Adventures, portraying an
18th Century version of the A-Team. I played “The
Mask”, a version of the A-Team's charmer, “The Face”.
Now, do you remember how cheesy the romances
were in Eighties shows? And how explicit? There was
always a love interest, always a romance and usually
sexual innuendo. I remember watching an Automan
episode, in which Automan was chatting up two
beautiful women, in a club. The women asked which
of them he preferred. He appeared to negotiate a
threesome (”It doesn’t seem fair to deprive either of
you”), before being called away to solve crimes.

I wanted The Mask to be a homage to these romances.
So I described him flirting his way into castles, past
beautiful female guards; chatting up gang members;
flirting with his torturers, who were twins.

Then I became uncomfortable. Was I, without knowing
it, revealing a sexual fantasy? Would the other players
think I was a pervert? Was I, accidentally, giving away
something about myself? So I stopped.

I censor myself similarly in Dogs In The Vineyard.
Sometimes, it’d be in character to, say, shoot a woman
carrying a demon baby. But what would people think?
That I was playing out a fantasy of violence against
women?

When roleplaying, we often play safe. We don’t want
to give anything away about ourselves.

You see this at conventions. Players want the GM to
lead them through an adventure. They sit quietly, not
wanting to do anything, in case they do something
wrong.

And, yet, play is more interesting when we let our
guard down.

In a recent Cthulhu game, my character flirted with a
girl of higher class. For me, that's close to the bone
and, hence, made the game more poignant.

Similarly, in Lacuna games, I've started using
management-speak: "We've had some comments about
your performance". This language sets my teeth on
edge: so, when I say it, there's an electricity in the air.

When you let your guard down, even if just a little,
you bring the game closer to home. Try it. It adds an
edge to your game.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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[CnV] Spunto per una città: mi aiutate?
« Risposta #2 il: 2008-10-26 10:31:29 »
un altra cosa: Cani bella Vigna è un gioco pensato su più città. Voglio dire... ho visto gente tutta preoccupata perchè nella primissima città  giocatori, invece di far scannare i personaggi fra di loro, o avere dubbi morali, hanno semplicemente scannato il cattivo senza tanti problemi.

E' normale. E' giusto. E' come funziona il gioco. Come "peso" avrebbero i dilemmi morali che crei nelle città sucessive, "costruendo" sulle loro azioni nella prima città, se non si partissa da una base di partenza in cui apparentemente va tutto bene?

Non cercate di traformare Cani nella Vigna in un gioco per one-shot in cui raggiungete il risultato di una campagna di 5-6 città in una sola serata con una sola città. Non ci riuscirete e sarete solo frustrati. Partite piano e costruteci sopra.

(e questo è anche il senso del consiglio, ripetutto costantemente dall'autore, di avere SEMPRE come primissima città una città in cui si è arrivati ad "hate and murder": quando hai già uno stregone che sacrifica persone innocenti, è facile distinguere il giusto dallo sbagliato, e credere che sia sempre così. E' in questo tipo di occasioni che i gioatori si lanceranno nelle affermazioni più assolutiste, a guardia abbassata, senza pensare che vuoi "fregarli". E potrai costruirci sopra per mettere alla prova quelle affermazioni. Partire con una città piena di dubbi porterà a giocate tentennanti che non ti daranno nulla su cui poi costruire le successive)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Dario Delfino

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[CnV] Spunto per una città: mi aiutate?
« Risposta #3 il: 2008-10-26 11:20:32 »
Woah! CINQUE giocatori a Cnv?

Spero tu abbia già pronti i diciassettemila dadi che ti serviranno  :wink:

(I consigli riportati da Moreno sono MOLTO interessanti...)

Il mio mini suggerimento? Una città in cui una strega bellissima ha "corrotto" il sovraintendente che tollera gli omicidi rituali dei poveri giovani maschi. 8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da seneca29 »
Dario Delfino

Moreno Roncucci

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[CnV] Spunto per una città: mi aiutate?
« Risposta #4 il: 2008-10-26 11:34:39 »
Come ho già detto, per me soluzione più semplice ed efficace per dividere i personaggi è semplicemente spiegarlo ai giocatori: "se non vi dividete, vi divertirete di meno".

Se non basta, in questo thread su story-games ci sono diversi consigli al riguardo:
[DITV] Splitting up the Dogs
Non tutti sono buoni consigli (alcune cose che ho letto lì mi sembrano vere e proprie boiate parpuzie, tipo il farli rapire), ma in generale sono buoni. Quelli di Brand Robins specialmente.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Mattia Bulgarelli

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[CnV] Spunto per una città: mi aiutate?
« Risposta #5 il: 2008-10-26 13:07:14 »
Citazione
[cite] seneca29:[/cite]Woah! CINQUE giocatori a Cnv?

Spero tu abbia già pronti i diciassettemila dadi che ti serviranno  :wink:

Il mio mini suggerimento? Una città in cui una strega bellissima ha "corrotto" il sovraintendente che tollera gli omicidi rituali dei poveri giovani maschi. 8)


Sì, siamo giocatori tutti da tempo, abbiamo dadi in abbondanza perfino per queste emergenze.

Idea interessante. Come li dovrebbe dividere, secondo te?

[...]

Moreno... se poi nessun altro arriva con un'idea perchè si spaventa per i tuoi thread-FAQ chilometrici e pensa di non aver nient'altro da dire, ti spezzo le gambine. :P

Bastavano due righe su un'idea per una città (che era la mia vera domanda), non un'esegesi su "come si gioca" (che credo di aver capito meglio di AiPS).
Magari me la leggo anche, magari è anche utile... Ma questi "muri di testo" sono spiazzanti!

Se uno ti chiede "per dove si va in Piazza Garibaldi" gli racconti la Spedizione dei Mille?  :roll:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Moreno Roncucci

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[CnV] Spunto per una città: mi aiutate?
« Risposta #6 il: 2008-10-26 13:30:53 »
La mia idea per una città è "fattela seguendo le istruzioni sul manuale, cercando non metterci più di mezz'ora in tutto". Allora ti verrà bene.

Se ci pensi una mezza giornata probabilmente la rovini con barocchismi inutili. Se ci pensi di più sicuramente cercherai di essere "more clever"e la rovinerai di sicuro. (e parlo per esperienza, alcune delle mie prime città erano un campionario di "clever ideas", e sono sempre state invariabilmente quellle che hanno dato vita al gioco peggiore)

Usare città scritte da altri è, in DitV, assolutamente sconsigliato. Può servire una volta sola, la primissima volta, quando magari non hai capito come si gioca e ti serve un esempio. Poi è sempre un errore. Nella migliore delle ipotesi ci metti molto di più a memorizzarla di quanto ne avresti impiegato per crearla. E non essendo "tua" la giocherai più moscia, telefonata, a memoria. Se non è il migliore dei casi ti becchi pure una città che è stata postata perchè è piena di "clever ideas", molto belle da leggere, ma che poi rovinano il gioco (non è un caso e le città consigliate per i principianti poi sono sempre le stesse 2-3, fra cui una spiegata nel manuale in poche righe)

So che fa girare le palle quando sostengo di vedere, chiarissimi, elementi Parpuzi in persone che invece ritengono di essersene liberati. Ma le vedo sul serio. Le vedo anche nelle cose che scrivevo io anche pochi mesi fa. Liberarsene è un processo graduale, non si buttano via anni di condizionamento come se fossero un cappotto vecchio.  Anche tu fra qualche mese leggendo tutti quessti tuoi tentativi di FAR FUNZIONARE con la tua "preparazione da GM" una cosa che funziona o no solo al tavolo e per cui il GM meno "prepara" e meglio è, non potrai non vederne l'impronta prettamente parpuzia...   8)

Don't worry. Play.   :wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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[CnV] Spunto per una città: mi aiutate?
« Risposta #7 il: 2008-10-26 15:44:18 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]Cerco un'idea, più originale che cattiva (i miei giocatori non si tirano indietro, non dovrò forzare loro la mano) per una Città in CnV.


Mattia, vista la descrizione dei tuoi giocatori, per "ispirarti" ti suggerisco la lettura di Kettle Lake Branch (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=119) e, scusa l'autocitazione, Whisper Creek (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=121).

Forse qui puoi trovare qualche spunto carino.

Ciao!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #8 il: 2008-10-26 15:47:55 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]La mia idea per una città è "fattela seguendo le istruzioni sul manuale, cercando non metterci più di mezz'ora in tutto". Allora ti verrà bene.


Ok, chiudiamo il topic qui.

Poi, Michele, cancella pure questo thread, che è fuorviante: http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=120

O chiudiamo tutto il forum, che tanto è inutile?
Voglio dire, se non si può chiedere "voi cosa fareste con questi dati", a che serve?

Non ho chiesto "scrivetemi la Città", rileggi meglio.

Non vedo come chiedere un parere possa essere in conflitto con "falla su misura per i tuoi giocatori ed i loro PG".
E _NON VOGLIO_ che me lo spieghi, perchè è una domanda retorica.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #9 il: 2008-10-26 21:56:11 »
Mah, ci ho ripensato un po' su. O non riesco a spiegarmi bene, o leggi un tono nei miei messaggi che non c'è. Visto che fra meno di una settimana c'è Lucca, magari ci chiariamo a voce senza gli equivoci delle comunicazioni via internet.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #10 il: 2008-10-27 15:49:45 »
Anche io al posto di Mattia mi sarei sentito un po' offeso: talvolta Moreno sembra un professore che bacchetta le dita (anche se, a quanto ho capito, non lo fa apposta).

Sicuramente chiarirsi a voce sarà utile... :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da seneca29 »
Dario Delfino

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