Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori

<< < (2/11) > >>

Antonio Caciolli:
secondo me molto deriva dal fatto che in un gioco tradizionale giochi di solito molto competitivo verso gli altri (soprattutto in D&D) .... famoso è il filmatino con il ladro che fa attacco di opportunità con la ballista perché non viene vietato da regolamento

apparte la battuta è un chiaro segno che giochi per i punteggi ... per avere un punteggio maggiore e sfruttare al massimo. chi me lo fa fare di stare attento alla gamba rotta se il manuale mi dice che posso picchiare come prima?

ma in AiPS così come in altri giochi non hai bisogno di questo ... in cani ogni fallout migliori e i dadi li tiri uguale anche se sono "ho la faccia butterata 4d10"

allora avoglia quanti li mettono in gioco (tutti a strizzare puss per metterli in gioco :D)

tutto dipende secondo me molto da come affronti le meccaniche di gioco ... e appena ti rendi conto che le meccaniche non ti creano problemi ... vai che è una bellezza

è come il fare il gioco del master.... se è lui cheti da i px sono tutti a giocare come piace a lui appena sei tu a darteli tutti a sputargli in faccia

Mirko Pellicioni:
La necessità di un limite imposto dalle regole nasce forse da un incoscia necessità di autolimitarsi. È vero che in una fiction se hai la gamba rotta zoppichi ma sotto sotto, giocando, ti scoccia avere un "limite" al tuo ego nell'agire!
questo capita ad esempio quando da bambini si giocava a guardie e ladri, se ti sparavano, spesso non volevi cadere a terra, e ti inventavi di tutto per giustificare il fatto che non eri stato colpito.

Lo stesso vale per la figura del GM, inconsciamente desideriamo che una componente esterna, una autorità super partes decida per noi ci "obblighi" a zoppicare.

Per anni ho visto giocatori cercare gabole e errori di regolamento per fare quello che volevano ignorando la coerenza della fiction!

Il fatto è che siamo tutti un pò bambini e vogliamo fare i furbi, arrivare all'autolimitazione a seguire il buon senso della fiction è una cosa che si matura a mio avviso pian piano giocando e crescendo!

Vincere sempre poi ti stufa e vuoi provare a limitarti da solo per rendere più interessante la vicenda!

I giochi oggi seguono più questa seconda idea più matura e consapevole del gioco. I giochi tradizionali, e sopratutto i loro estimatori, invece, sentono una necessità di imposizioni dall'esterno (il -2 o il GM) per poter giocare. Del tutto leggittimo a mio avviso comunque.

Antonio Caciolli:

--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Per anni ho visto giocatori cercare gabole e errori di regolamento per fare quello che volevano ignorando la coerenza della fiction![/p][p][/p]
--- Termina citazione ---


il classico esempio sono gli Tzimisce che prendono il difetto brutto perché tanto poi si possono modificare :)

Antonio Caciolli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite][p]I giochi oggi seguono più questa seconda idea più matura e consapevole del gioco. I giochi tradizionali, e sopratutto i loro estimatori, invece, sentono una necessità di imposizioni dall'esterno (il -2 o il GM) per poter giocare. Del tutto leggittimo a mio avviso comunque.[/p][span class=CommentSignature][/span]
--- Termina citazione ---


cmq anche giochi moderni come Mouse Guard usano regole precise per le condizioni, ma creano situazioni che possano starci nella fiction (condizioni generciche ad esempio che poi vengono spiegate nella fiction) perché alla fin fine sono necessarie nell'economia del gioco

Zeph:
In un gioco come d&d tutto i riduce al dato numerico. Se ho una spada so che fa 1d8, se non fa 1d8 non è una spada. L’avere una spada poi lo posso usare anche in fiction (sebbene essendo d&d basato tutto sulla casualità dei dadi il mio guerriero assalito da dieci briganti in un vicolo può tranciarli in mezzo secondo. O viceversa può fare una figura barbina, o morire per una pugnalata [doppio o triplo 20, non ricordo…]. La fiction si piega sempre o quasi al risultato di un dado quindi…).

Però secondo me, riprendendo (spero di non sbagliare) il topic [“coerenza con la fiction”], ci sono giochi che trasformano la coerenza e la rilevanza nella fiction con regole. Ed è un buon compromesso. Un esempio è il Solar System.
Il tuo pg può avere una spada e quindi in fiction è giustificato dal poter intimorire o affrontare un brigante. Se la spada inoltre è importante per lui o ha particolari caratteristiche, l’oggetto può avere imbuements (io li chiamo “attributi” in genere) e gradi.
Non è necessario che tutto sia tradotto con un punteggio numerico (altrimenti che due p…) ma può essere significativo che qualcosa lo sia. E questo può aiutare nel portare avanti la fiction.

Mentre in d&d si va dal dado (o dato numerico) alla fiction, e quindi la seconda è subordinata necessariamente alla prima, in altri giochi il percorso è inverso, la fiction porta in scena dati numerici da usare e che contribuiscono a portare avanti la fiction stessa.

p.s.:

--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Lo stesso vale per la figura del GM, inconsciamente desideriamo che una componente esterna, una autorità super partes decida per noi ci "obblighi" a zoppicare.[/p][p]Per anni ho visto giocatori cercare gabole e errori di regolamento per fare quello che volevano ignorando la coerenza della fiction![/p][p]Il fatto è che siamo tutti un pò bambini e vogliamo fare i furbi, arrivare all'autolimitazione a seguire il buon senso della fiction è una cosa che si matura a mio avviso pian piano giocando e crescendo![/p][p]Vincere sempre poi ti stufa e vuoi provare a limitarti da solo per rendere più interessante la vicenda![/p][p]I giochi oggi seguono più questa seconda idea più matura e consapevole del gioco. I giochi tradizionali, e sopratutto i loro estimatori, invece, sentono una necessità di imposizioni dall'esterno (il -2 o il GM) per poter giocare. Del tutto leggittimo a mio avviso comunque.[/p]
--- Termina citazione ---

Sono d’accordo. Inoltre un gioco che io considererei maturo da questo punto di vista può permetterti anche di interpretare il classico rambo senza problemi di rischiare figuracce per colpa di tiri di dado. Poi dipende di volta in volta dal tipo di storia che vuole creare il giocatore di comune accordo con gli altri seduti al tavolo.

p.p.s.: il problema di regolare tutto con delle regole è un problema che si è spesso avuto anche nel diritto (soprattutto da quando sono stati redatti i primi codici, quindi dall’ottocento in poi). Tra ‘800 e ‘900 ci si sono spesso fatte seghe mentali per stabilire se il codice contenesse tutto, se ci sono materie che rimangono fuori e come regolarsi per quelle che rimangono fuori.
Questo ragionamento (io sono intrippato un po’ con la filosofia del diritto, ma quello è un altro discorso) può valere anche per un gioco.
Dal mio punto di vista credo si possa dire che è impossibile regolare ogni situazione (poi dipende da quello che il gioco vuole rappresentare e dalla sua finalità), ma è inutile rincorrere una precisa norma per ogni situazione. In questo senso credo sia importante il gusto estetico e la ragionevolezza di chi è al tavolo. (forse queste sono cose scontate).

p.p.ps.: come dico sempre: io sono un pivello in queste cose, se ho detto sfondoni dilaniatemi pure ^^

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa