Autore Topic: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori  (Letto 8384 volte)

Moreno Roncucci

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Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #15 il: 2010-11-29 16:27:02 »
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[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Bè non è del tutto vero Solar non è così esplicito, in The Pool l'accordo del gruppo è fondamentale mancando di qualunque sistema di salvataggio.[/p]


Aspetta, non ho detto che il gioco funziona anche se i giocatori si prendono a pugni o se uno vuole giocare al gdr dei fumetti Marvel e l'altro vuole una storia neorealista. L'accordo su "a cosa vogliamo giocare" deve esserci, ma deve esserci a monte, a livello di contratto sociale: "volete giocare ad una serie sui supereroi in stile Marvel?" "siiiii!".

E' quello che in AiPS è formalizzato nel pitch: l'accordo preliminare sulle cose macroscopiche, sul senso, sull'estetica, etc.

Ma poi, una volta iniziato a giocare, quello che voglio dire è che NON DEVE SERVIRE il consenso del gruppo per decidere se Tizio riesce a fare ogni singola azione, tipo trovare un indizio. Altrimenti hai semplicemente sostituito "il gruppo" (ovvero, il leader sociale più carismatico) al GM, e bye bye Story Now.

In The Pool, infatti, se decidi di puntare tutto il tuo pool su un tiro, qualcuno ti può dire qualcosa? Qualcuno può non accettare la cosa?

I problemi con the pool possono venire nella fase di narrazione degli esiti. E' lì che c'è il rischio che vengano inserite cose che fanno a pugni con il resto. Edwards consiglia di risolvere il problema semplicemente definendo bene chi ha autorità su cosa (cioè, la backstory è solo del GM, puoi narrare che il tizio che hai appena pestato parla e vuota il sacco, ma quello che dice lo decide il GM. Come accade in AiPS o Trollbabe o Cani per esempio). Un altra maniera, ma più rischiosa, è mettersi d'accordo il più possibile prima (fare un pitch molto dettagliato e preciso) per essere sicuri di essere davvero "sulla stessa lunghezza d'onda")
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rgrassi

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« Risposta #16 il: 2010-11-29 16:29:33 »
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ma poi, una volta iniziato a giocare, quello che voglio dire è che NON DEVE SERVIRE il consenso del gruppo per decidere se Tizio riesce a fare ogni singola azione, tipo trovare un indizio. Altrimenti hai semplicemente sostituito "il gruppo" (ovvero, il leader sociale più carismatico) al GM, e bye bye Story Now.


Come sempre, ogni volta che sento dire questa cosa, devo dissentire. :)
Rob
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Antonio Caciolli

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« Risposta #17 il: 2010-11-29 16:43:45 »
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ma poi, una volta iniziato a giocare, quello che voglio dire è che NON DEVE SERVIRE il consenso del gruppo per decidere se Tizio riesce a fare ogni singola azione, tipo trovare un indizio. Altrimenti hai semplicemente sostituito "il gruppo" (ovvero, il leader sociale più carismatico) al GM, e bye bye Story Now.[/p]
[p]Come sempre, ogni volta che sento dire questa cosa, devo dissentire. :)
Rob[/p]


perché? in Levity non ci sono le autorità narrative divise?

rgrassi

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« Risposta #18 il: 2010-11-29 16:49:37 »
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]perché? in Levity non ci sono le autorità narrative divise?


Certamente.
Ma Potere di Narrazione e Potere di Decisione sono due cose differenti.
Il primo definisce chi può proporre (i.e. -> 'cercare di inserire testo [intra-extra) diegetico] nella fiction) cosa e come.
L'altro definisce chi decide cosa e come.
Il Potere di Decisione può avere diverse nature che possono essere di autorità, di negoziazione (che può prevedere accordo, nelle sue molteplici variazioni), basate sui dadi.
Oppure, poter narrare qualcosa che passa per 'accordo' è solo un altro dei tanti modi di giocare.
Il "male" non è nè nel primo, nè nel secondo. I due diversi modi possono essere usati durante la stessa sessione (insieme a tanti altri).
In breve, poter narrare qualcosa che "passa nella fiction" senza 'opposizioni' è solo uno dei tanti modi di giocare.
In lungo, alcune di queste cose sono nella Guida del Narratore, tutto quello che manca è nella Guida Avanzata, attualmente in fase di seconda stesura e review.
Rob
« Ultima modifica: 2010-11-29 16:54:05 da rgrassi »
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rgrassi

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« Risposta #19 il: 2010-11-29 16:59:43 »
Caso 1)
"Era una notte buia e tempestosa...", dice il giocatore A.
["Era una notte buia e tempestosa...", passa nella fiction senza che nessuno possa opporsi.]

Per far sì che questo accada, è necessaria la seguente configurazione.
Giocatore A -> ha il Potere di Narrazione.
Gli altri giocatori -> NON HANNO alcun Potere di Opposizione.
Non si possono generare "momenti in cui si deve decidere qualcosa" (perchè nessuno può opporsi).
Ciò che dice il giocatore A transita direttamente nella fiction.

Se è chiaro questo esempio, ne faccio altri più complessi.
Rob
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Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
« Risposta #20 il: 2010-11-29 17:03:54 »
Si moreno sono d'accordo ma in Solar ad esempio spesso si invita la Guida a prendere posizione in certe situazioni ambigue esattamente come in qualunque altro GDr, la differenza, bella grossa, sta nella definizione chiara dei suoi poteri e influenze, come ad esempio se un conflitto va in pareggio.Le regole di sono sempre la decisione non è solo a monte ma anche lungo il percorso ma deifnito in modo chiaro e inequivocabile.
Lì a mio avvivso sta la differenza.

Anche in passato se volevi potevi autolimitarti in gioco, ma era o a discrezione dell'arbitor (senza nessuna guida) o tua per poi sentirti ridere dietro della serie: " ma perchè fai un PG con Destrezza 8?" così ti colpiranno tutti e morirai al primo scontro! (dai vecchi tempi di D&D).
Il problema nasce poi dal fatto che giochi nati per fare sckirmish o poco più venivano usati per farci di tutto e il contrario di tutto!

Ricordo ai tempi delle prime partite di GURPS la gente che faceva a gare per avere svantaggi che potevano essere bellamente ignorati in gioco!

La maturità di gioco è secondo mè importante quanto il gioco stesso, se non hai voglia di narrare la sotria del tuo PG ma vuoi solo "emergere" o "voncere" credo che anche con i giochi nuovi troverai difficoltà grosse!

PEr fortuna c'è AGON :)

Moreno Roncucci

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« Risposta #21 il: 2010-11-29 17:06:51 »
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]Ma Potere di Narrazione e Potere di Decisione sono due cose differenti.
Il primo definisce chi può proporre (i.e. -> 'cercare di inserire testo [intra-extra) diegetico] nella fiction) cosa e come.
L'altro definisce chi decide cosa e come.


In genere, si è visto che la risposta migliore nel primo caso è quasi sempre "tutti quanti"...  ;-)

Se abbandoni l'idea di "state zitti quando non siete in scena" (che in un tabletop è un orrore), non c'è alcun bisogno di definire "chi può proporre". Tutti lo fanno. Basta definire chi ha l'ultima parola, chi decide

E' più importante stabilire SU COSA, cioè, invece di avere dei "GM a turno" che si scambiano un autorità assoluta, avere in ogni singola scena una divisione di autorità fra più persone ("chi vince il conflitto narra, ma non il GM ha ancora totale autorità sulla backstory e i giocatori hanno totale autorità su quello che i loro personaggi pensano e tentano di fare" per esempio). Altrimenti hai solo un Exquisite Corpse.

Riguardo al resto... una cosa che mi sono sempre chiesto.. se in Levity "ci si mette d'accordo volta per volta su come dividere le autorità"...  che differenza c'è con "ci si mette d'accordo volta per volta su che gioco giocare", o addirittura "scrivo il gioco che voglio" senza passare per Levity?

Cosa dà Levity che non ti dà l'assenza di Levity?

(risposte eventuali in un altro thread, please, a meno che non riguardino direttamente il topic)
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vonpaulus

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« Risposta #22 il: 2010-11-29 17:39:11 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"l'approvazione collettiva" è il MALE


Mi sono spiegato male. Quando parlo di meccanismo di approvazione collettivo intendo il numero di persone che partecipa alla decisione non il criterio di approvazione della stessa. Che può essere:
basta uno (come in shock),
basta la maggioranza (come in diaspora),
basta l'unanimità (? non mi ricordo).

In ogni caso non volevo fare una classifica di merito circa il criterio di ammissione dell'elemento narrativo in gioco ma sulla necessità che un criterio di ammissione ci debba essere. Giochi diversi possono avere criteri diversi, ad esempiuo diaspora propone un color Hard SF e quindi adotta il criterio della maggoiranza che garantisce un approccio "sobrio", shock che invece punta sullo shock dice 1 su tutti (anche se io l'ho giocato a maggioranza e funziona lo stesso).

Al riguardo di AIPS  dice che si dovrebbero usare i tratti per i quali in seguito si è in grado di narrare il loro uso nel conflitto e di evitare di usarli se non si pensa di esserne in grado di giustificarli. Dice chiaramente che non esiste una regola che impedisce di usare un "trait" che sembra inappropriato ma sta al giocatore sorvegliare se stesso.
Questo non mi piace. Il fatto che poi quando un giocatore si comporta in quel modo il resto del tavolo rumoreggia e lo manda a cagare è una forma latente di drift in quanto cerca di impedirgli, mutuando la regola del consenso a maggioranza, ciò che dovrebbe lasciargli fare.

Saluti

Simone Micucci

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« Risposta #23 il: 2010-11-29 17:46:54 »
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[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Al riguardo di AIPS  dice che si dovrebbero usare i tratti per i quali in seguito si è in grado di narrare il loro uso nel conflitto e di evitare di usarli se non si pensa di esserne in grado di giustificarli. Dice chiaramente che non esiste una regola che impedisce di usare un "trait" che sembra inappropriato ma sta al giocatore sorvegliare se stesso.
Questo non mi piace. Il fatto che poi quando un giocatore si comporta in quel modo il resto del tavolo rumoreggia e lo manda a cagare è una forma latente di drift in quanto cerca di impedirgli, mutuando la regola del consenso a maggioranza, ciò che dovrebbe lasciargli fare.


Mai visto fare. In AiPS all'atto pratico si crea un accordo al tavolo di livelli incredibili. Mi è capitato una volta su una decina di serie di dover narrare l'uso di un tratto che mi spiazzò, e chiesi consiglio agli altri se avevano suggerimenti.

PS: sto postando poco o niente ma sto seguendo la discussione. Purtroppo ora non ho molto tempo! Mi fa piacere di vedere che l'argomento è interessante per molti. ^^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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« Risposta #24 il: 2010-11-29 17:56:10 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"l'approvazione collettiva" è il MALE. Fa rientrare dalla finestra quei meccanismi sociali storti di "branco" con "giocatori dominanti" che si era cercato di togliere insieme alla regola zero. NESSUN gioco funzionale la usa (la fan mail in AiPS è data individualmente, il veto in CnV è individuale, in Sporchi Segreti un obiezione è accolta con un solo voto a favore, in Trollbabe la cosa è detta in maniera esplicita e spiegata molto bene: non ci si deve accordare, ciascuno deve fare quello che vuole)


Secondo te c'è una differenza  tra approvazione collettiva come l'hai descritta poco sopra e una decisione collettiva come per esempio la regola del framing TUTTINSIEME delle scene di gruppo de Il Gusto del Delitto? Non sono sicuro di essermi spiegato bene quello che voglio sapere è se si è scoperto perchè una funziona in un GDR e l'altra no. Mi riservo di fare domande aggiuntive se avrai voglia e tempo di rispondermi ;) . C'è anche l'ipotesi che io abbia letto male il manualino de "Il gusto del delitto".

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« Risposta #25 il: 2010-11-29 20:21:14 »
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[cite]Autore: Antonio[/cite]secondo me molto deriva dal fatto che in un gioco tradizionale giochi di solito molto competitivo verso gli altri (soprattutto in D&D) .... famoso è il filmatino con il ladro che fa attacco di opportunità con la ballista perché non viene vietato da regolamento

Infatti è proprio questo il punto. Il tradizionale deriva dal wargame e ne incorpora meccaniche e spirito, tanto che è facilmente avvertibile lo stacco tra il "gdr" e il "gioco vero" quando si gioca a D&D e simili. :-)
Parlare di fiction e coerenza in ambito tradizionale è come sparare sulla croce rossa... nei gdr moderni questi problemi non si pongono se non come riflessi condizionati dalle abitudini del passato: un principiante assoluto del gdr non si porrà nemmeno il problema (constatato personalmente sul campo). I soli che staranno a dibattere se è giusto o sbagliato che una persona zoppa possa fare certe cose altrimenti diventa sbilanciato, sono coloro che ancora faticano a superare i danni da parpuzio accumulati negli anni.

Come anche questa cosa dell'autolimitarsi... ci si autolimita quando i giochi sono fatti male e se si spinge sull'acceleratore si rompe tutto! :-)
Superiamo questa cosa: non dovrebbe mai passare il messaggio che per giocare ad in gioco è necessario autolimitarsi altrimenti non funziona (compreso il fatto che la fiction si "rompe"): era vero in passato (in particolare per il master, che doveva autolimitarsi come pochi), ma oggi il problema vero è proprio il contrario! ;-)
Lord Zero - (Domon Number 0)

Moreno Roncucci

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« Risposta #26 il: 2010-11-30 03:51:09 »
Citazione
[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]"l'approvazione collettiva" è il MALE. Fa rientrare dalla finestra quei meccanismi sociali storti di "branco" con "giocatori dominanti" che si era cercato di togliere insieme alla regola zero. NESSUN gioco funzionale la usa (la fan mail in AiPS è data individualmente, il veto in CnV è individuale, in Sporchi Segreti un obiezione è accolta con un solo voto a favore, in Trollbabe la cosa è detta in maniera esplicita e spiegata molto bene: non ci si deve accordare, ciascuno deve fare quello che vuole)[/p]
[p]Secondo te c'è una differenza  tra approvazione collettiva come l'hai descritta poco sopra e una decisione collettiva come per esempio la regola del framing TUTTINSIEME delle scene di gruppo de Il Gusto del Delitto? Non sono sicuro di essermi spiegato bene quello che voglio sapere è se si è scoperto perchè una funziona in un GDR e l'altra no. Mi riservo di fare domande aggiuntive se avrai voglia e tempo di rispondermi ;) . C'è anche l'ipotesi che io abbia letto male il manualino de "Il gusto del delitto".[/p]


Infatti, il framing nel gusto del delitto non è collettivo.

Esempio di framing collettivo:
"ragazzi, cosa facciamo succedere adesso?"
"facciamo che incontro Lady Elisabeth al mercato?"
"ma che idee! Vuoi farci perdere tempo per stè cazzate?"
"...  OK, avete ragione voi, iniziamo dal dungeon..."

Esempio di Framing de Il Gusto del delitto:

Da REGOLAMENTO: si inizia in un ambiente della casa. Quale, è irrilevante. Si tira su una tabella o se sceglie a caso, tanto è solo Colore, e NON è il framing. E' il palcoscenico.
Ora inizia il framing:
"io entro stirandomi e dico "che bellissima giornata"
"io leggo il giornale e sbuffo "oggi pomeriggio pioverà"
"Io intanto servo il tè, in rigoroso silenzio"
"io arrivo dal giordino, con i piedi sporchi di fango"

Stesso esempio, ma con approvazione collettiva:
"posso entrare e dire che è una bellissima giornata?"
"no, per me piove"
"... OK, piove..."

C'è un esempio di Vincent Baker sul fatto che esiste SEMPRE un sistema per stabilire cosa entra o viene modificato nell'esplorazione.

A dice: "Immaginate che sul tavolo, ci sia un vasetto di pesche sciroppate" <----dichiarazione accettata dagli altri
B dice "immaginate che io lo apra"
A dice "no".

Perchè A dovrebbe accettarlo?
Che garanzie ha B che il suo imput non venga ignorato da A?

C'è SEMPRE un sistema. Che può lasciare a ciascuno il suo spazio e il suo input, o no.

Ci sono, nello specifico, due sistemi:
1) "Decide tutto uno solo"
2) "decide il gruppo tutti assieme"
Che sono totalmente incompatibili con lo story now, perchè entrambi dicono "NO!" alla persona che vuole aprire il barattolo di pesche, e lui non può fare nulla per proteggere il suo input.
Sono rispettivamente "decide il Re" o "decide il branco". E sono LA STESSA COSA, perchè in un branco decide sempre il Re (il capobranco) e un Re deve sempre cercare di accontentare i suoi sudditi (il branco) o gli tagliano la testa. In entrambi i casi, la catena di autorità nel gioco coincide con la catena di autorità nel gruppo. Chi decide che film si va a vedere è la stessa persona che deciderà se il GM (che magari non è lui) ti concede un tiro o no.
« Ultima modifica: 2010-11-30 03:52:47 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #27 il: 2010-11-30 09:29:38 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]Siccome a me piacciono i conflitti dirò che il modo migliore per far rientrare una situazione in fiction è quella di avere una regola per cui l'antagonista sfrutta la tua situazione a suo vantaggio, come il tag o il compel degli aspetti in fate o l'uso delle conseguenze in covenant.
Avrei preferito che anche AIPS avesse una regola di approvazione collettiva piuttosto che un consiglio ad autolimitarsi nell'uso dei Traits.[/p][p]salut
PAOLO[/p]


Credo ci sia una terza via, per AIPS. Considerando anche il TIPO di fiction che tende a ricreare, che è molto più regolamentata da regole esterne al gioco (ovvero l'estetica e le strutture narrative di un telefilm) per come la vedo io se dovessi giocare un infortunio o un handicap fisico di qualche tipo e volessi che fosse importante.... lo metterei nei miei tratti. In questo modo avrei ottenuto entrambe le cose. E avrei anche un tema in più da sviluppare durante la serie, o anche soltanto durante la singola stagione: nulla vieta a fine stagione di cambiarlo con qualcosa di diverso, anche e soprattutto se parte delle tue trame sono state rivolte al superamento di questo handicap, o se valuti che il suo impatto sulla storia sia scemato, o anche solo che non lo reputi più interessante da approfondire e vuoi concentrarti su altro. Chiaro che la cosa va a riflettersi "al contrario", un po' come mettere il famoso "Sono cieco, ma il Signore guida la mia mano: 3d10" in Cani... però intanto c'è, e peso ne ha eccome!

O ho frainteso?
Una delle teste di Janus

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #28 il: 2010-11-30 09:53:16 »
@Paolo & Ariele: riguardo AiPS, l'uso dei Tratti raramente è un problema, nel senso che, anche nei casi dubbi, anche se il giocatore dice "lo uso" non si va a rovinare nulla.

Anzi, è un metodo per dare nuovi significati allo stesso Tratto... che è poi parente stretto (o la stessa cosa?) di quello che dice Ariele.

Semrpe come dice Ariele, se ho ben capito, rramente in AiPS i 3 Tratti saranno completamente fuori tema, un po' per il Pitch, un po' perché i giocatori creeranno scene in cui sanno di poter usare quei Tratti, un po' perché i Tratti migliori per AiPS sono ampi (cfr. manuale: non mettere "forte", metti "culturista").

Le volte in cui il giocatore si auto-limita nell'uso dei Tratti è perché proprio non c'entrano nulla, perché sarebbero una bruttura, al punto che è LUI GIOCATORE a dire "ma no, che c'entra".
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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« Risposta #29 il: 2010-11-30 09:59:13 »
L'auto limitazione va vista in una chiave matura di contributo alla fiction, non in una mera limitazione delle proprie possibilità.
Infatti ho visto spesso che giocatori tradzionali sbroccano nelle prime partite di The Pool in una vera e propria sbronza di libertà.
Così abituati a chiedere "permesso" nel fare le cose si trovano inizialmente spaesati nel non avere più la "mamma" che li controlla e quindi si mettono a fare le più grosse scemate che gli passano per la mente.
dura però poco, poi ci si rende conto che non è divertente "leggere di nascosto il giornale alla fantozzi" se non sei controllato!!!!!!!
Allora scatta una maturità di gioco che ti porta appunto a fare scelte sensate con la fiction e con il personaggio, appunto ti limiti alle condizioni e alle azioni che "ci stanno bene!"

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