Autore Topic: [FATE] Come ho imparato a smettere di preoccuparmi e amare la bomba  (Letto 1548 volte)

DISCLAIMER: Quanto segue non è in alcun modo suffragato da esperienza pratica. Si tratta di pensieri formulati alle tre del mattino, fra la scrivania a cui ho passato le ultime 12 ore e la tazza del water, quindi prendeteli con le pinze. Se qualcuno può confermare o smentire con la propria esperienza, lo faccia!

Il mio dubbio principale riguardo il FATE è sempre stato riguardo la narrazione. Chi narra cosa? Fino a "i giocatori controllano i personaggi, il GM il resto del mondo" ci arrivavo anche io, ma non mi era chiaro in che modo queste due autorità interagissero. Se un PG fa a testate con un PNG, i dadi decidono il risultato, ma chi lo narra? Questo non è cosa da poco, perché (come sanno i giocatori di Trollbabe) determinare chi narra i successi e chi narra i fallimenti è molto importante: la visione che il tavolo ha di un personaggio può cambiare radicalmente in base a come è narrato un suo tiro riuscito o fallito (Ermione l'arciera infallibile comincia a far ridere i polli alla quarta freccia che tira giù un piccione di passaggio al posto del bersaglio). Questo dubbio mi ha tormentato da quando ho provato LSdS, acuito dal fatto che molti lo descrivono come un "Parpuzio illuminato": il mio timore era che ci fosse fin troppo Parpuzio nel FATE, sottoforma del temuto  murk.
Poi ho capito che quello che cercavo stava nelle prime pagine di ogni gioco FATE. Più precisamente, nella spiegazione di come funziona l'Effort. A ciascun livello di Effort è associato un aggettivo che qualifica il risultato delle azioni del personaggio; e poiché si tratta, appunto, di azioni del personaggio, spetta al suo giocatore narrare come il suo personaggio si "sforza" di ottenere un determinato risultato. Non ci riesce? Si vedranno le conseguenze, ma in ogni caso il giocatore non può essere defraudato del controllo sul proprio personaggio; anche se il GM, che controlla la backstory, può (e spesso deve) dire la sua, per esempio descrivendo cosa c'è in fondo a quel crepaccio che il personaggio non è riuscito a saltare completamente (visto che si tratta di un'azione tirata, il fallimento deve avere una conseguenza interessante).
Quando si tratta di un conflitto fra due personaggi, la situazione è semplicissima: il tiro di ciascuno produce un Effort, che il controllore trasporta nella narrazione in modo appropriato. Prendiamo ad esempio un caso emblematico: Tizio sta sparando addosso a Caio (un PNG), ma Caio si difende con successo. Se fossimo in D&D (in qualunque sua declinazione ove si spari addosso alla gente), il DM direbbe al giocatore di Tizio: "L'hai mancato." Il risultato del tiro di Tizio non è vincolato ad alcuna descrizione, è un numero come un altro. Il DM avrebbe anche potuto descrivere i proiettili che rimbalzano sul muretto dietro a cui Caio si nasconde, ma in nessun caso il giocatore di Tizio può dire qualcosa, né il risultato preciso del tiro ha un qualche valore.
In FATE no. In FATE non c'è un "tiro per colpire", ma lo Sforzo Ottimo (4) in Armi da Fuoco di Tizio contro lo sforzo Eccezionale (5), poniamo, in Atletica di Caio. Uno Sforzo Ottimo non è un colpo mancato: è un tiro fottutamente preciso, da stendere un passerotto a duecento metri di distanza con pure un po' di vento a sfavore. Io, giocatore di Tizio, devo incorporare nella mia narrazione la mira perfetta del personaggio, il tiro dritto e la compensazione del vento che lo porterebbero a colpire qualunque bersaglio tranne Caio, che ha fatto un mezzo miracolo. A questo punto tocca al GM narrare l'impresa eroica con cui Caio evita il colpo. Ciascuno contribuisce alla narrazione, le autorità sono rispettate e nessun personaggio è sminuito da una narrazione stupida come "manchi il colpo".
Sembrano cose ovvie, lo so, eppure mi hanno perseguitato per mesi. O_o

Giocatori di FATE, fate i vostri commenti. ^_^
Anche io ho un blog

Niccolò

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voglio aggiungerlo nel manuale :)

Michael Tangherlini

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Tanto ovvie non sono, secondo me. Concordo appieno su tutta la linea, è un approccio che mi piace!

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Ferruccio A.C.

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Nel manuale di Dresden Files questa cosa è spiegata e approfondita di più rispetto al manuale dello Spirito del Secolo. Che il conflitto venga vinto o perso  chi vince può solo imporre il proprio obbiettivo(del tipo "lo umilio pubblicamente) ma poi è chi controlla il personaggio a narrare comunque tutto ciò che concerne il proprio personaggio. e questo vale per i PNG del master tanto quanto per i PG. Quello su cui non era così chiaro, ma direi che la direzione di Klaus è decisamente quella migliore è la narrazione dei conflitti contro l'ambiente o comunque a difficoltà statica.

Ashrat

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  • Domenico Marino
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[cite]Autore: Domon[/cite][p]voglio aggiungerlo nel manuale :)[/p]


+1... anche io non riuscivo a capire questa cosa! Illuminante
Terrone che Gioca

Hoghemaru

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domanda da uomo della strada: lo stesso principio di narrazione può essere applicato anche al Solar System?
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Suna

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Fanmail a Klaus per la citazione del Dottor Stranamore nel titolo del thread e grazie per avermi offerto un importante spunto di riflessione per Beyond the Mirror.

Niccolò

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[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][p]domanda da uomo della strada: lo stesso principio di narrazione può essere applicato anche al Solar System?[/p]


con i dovuti caveat, di badare dove ha senso e dove meno nel SS, principi simili si possono applicare con profitto in molti giochi con tecniche "a grado di successo"

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