Autore Topic: [solar system] della morte, dei bonus e dei malus  (Letto 11896 volte)

Luca Veluttini

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[solar system] della morte, dei bonus e dei malus
« Risposta #30 il: 2010-11-29 13:55:36 »
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]2) deve acquisire il segreto relativo con gli incrementi disponibili alla creazione?


Questo. Se il Segreto è il mezzo per accedere alle Abilità. Poi potrà per me comunque avere una delle Abilità "aperte" a (2) come da Evento Eroico.

Hoghemaru

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[solar system] della morte, dei bonus e dei malus
« Risposta #31 il: 2010-11-29 15:30:37 »
Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][p]2) deve acquisire il segreto relativo con gli incrementi disponibili alla creazione?[/p]
[p]Questo. Se il Segreto è il mezzo per accedere alle Abilità. Poi potrà per me comunque avere una delle Abilità "aperte" a (2) come da Evento Eroico.[/p]

capito, grazie! :D
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Niccolò

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[solar system] della morte, dei bonus e dei malus
« Risposta #32 il: 2010-11-29 15:38:42 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]mi sembra un po' grezzo stabilire harm (e arbitrariamente) come risultato di un conflitto semplice. in genere sarebbe magari meglio stabilire del "danno effettivo" (senza maiuscole) come "ti manda in ospedale una settimana" o "ti rompe le gambe", no?[/p]
[p]Mi sembra un po' prenarrazione, non ti pare? ò_O[/p]


non se lo dichiari DOPO il risultato del dado.

(ovvero: cosa centra la pre-post narrazione con 'sto discorso?)

però del fatto che come posta funzioni, mi fido.

Matteo Suppo

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[solar system] della morte, dei bonus e dei malus
« Risposta #33 il: 2010-11-29 15:53:02 »
Dopo il tiro del dado non puoi assegnare Harm. E' nelle regole. Le conseguenze devono essere chiare prima che il giocatore effettui una scelta (cioè per esempio scegliere di tirare)

Per quello partivo dal presupposto che parlassi di stabilire queste cose prima della risoluzione del conflitto.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Niccolò

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[solar system] della morte, dei bonus e dei malus
« Risposta #34 il: 2010-11-29 17:59:43 »
ehm?
mica parlavo di infliggere harm, parlavo di infliggere "braccia rotte" o roba simile.

cmq, in caso di estensione dle conflitto, come ti regoli? cambi l'obiettivo?

Matteo Suppo

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[solar system] della morte, dei bonus e dei malus
« Risposta #35 il: 2010-11-29 18:11:12 »
Allora non ci siamo capiti, evidentemente :S

Comunque quando si estende il conflitto gli obiettivi possono venire cambiati, sì. E le poste si adeguano di conseguenza.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Niccolò

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[solar system] della morte, dei bonus e dei malus
« Risposta #36 il: 2010-11-29 18:32:31 »
suppongo mi suoni semplicemente inelegante, perchè ho sempre visto l'harm come una conseguenza del conflitto esteso, e non come istigatore...

Emanuele Borio

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[solar system] della morte, dei bonus e dei malus
« Risposta #37 il: 2010-11-30 00:19:00 »
Beh io uso un macello l'Harm nei Conflitti semplici. E' un ottimo motivatore per cercare di vincere e un ottimo metodo per spompare PG/PNG senza ricorrere ai Conflitti Estesi, obbligandoli quindi a Refresh e quindi infoltimenti di trama, nonchè a un uso migliore delle risorse disponibili del sistema.

Per chiarire: Io come Guida posso dire: La Posta quindi è riuscire a fuggire. Se perdi ti becchi 4 Harm su Istinto.
Ma non posso dire: La Posta è riuscire a fuggire. Se perdi ti spezza una gamba.
Forse questo è quello che intendeva triex quando parlava di prenarrazione.
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Niccolò

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[solar system] della morte, dei bonus e dei malus
« Risposta #38 il: 2010-11-30 01:24:45 »
non capisco il senso del "se perdi"
la tua posta è riuscire a scappare, la sua è farti male.

poi quando riesce lui, dici: ti spezza una gamba, o simili.

capisco il senso di spingere i pg ai refresh, ma mi sembrerebbe di "schivare" il mio dovere, di master, di spingerli al conflitto esteso e al relativo rischio di harm, oltre al fatto che un refresh fatto senza alcun conflitto esteso in mezzo ad occhio mi suonerebbe come un refresh fatto senza essersi _davvero_ stancati.

ma senza aver provato, ci tengo a fare capire che sono solo impressioni di una testa frustrata dal fatto che gioca troppo poco :(

Rafu

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[solar system] della morte, dei bonus e dei malus
« Risposta #39 il: 2010-11-30 02:26:37 »
Domon, ricevere harm come conseguenza di una sconfitta in un Conflitto Semplice è possibile, e deve essere definito in anticipo.

EDIT: in aggiunta, è possibile giocare al S.S. senza fare mai un solo Conflitto Esteso. Il Conflitto Esteso è un evento particolare, che nella mia esperienza si verifica meno di una volta per sessione, e comunque solo quando un PG altrimenti perderebbe una posta importante (o, in teoria, quando proprio non può arrivarci con altri mezzi): insomma, è "extrema ratio".
« Ultima modifica: 2010-11-30 02:29:02 da Rafu »

Niccolò

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[solar system] della morte, dei bonus e dei malus
« Risposta #40 il: 2010-11-30 03:41:45 »
non so. un'extrema ration è il veto di cnv. un'intero sottosistema di gioco usato come estrema ratio mi sembra sottosfruttato. credo sia una questione di "gusti ludici". a me piace affondare i denti nel crunch :)

Rafu

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[solar system] della morte, dei bonus e dei malus
« Risposta #41 il: 2010-11-30 04:31:27 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]un'extrema ration è il veto di cnv.

Chiaramente non stavo usando la parola in quel senso. Sappimi leggere, dai!

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]a me piace affondare i denti nel crunch :)

Sì, d'accordo, ma tieni presente che il 90% abbondante del "crunch" di S.S. non richiede un Conflitto Esteso per entrare in gioco.

Insomma, sto dicendo che è "sbagliato" guardare alle regole del S.S. e notare il Conflitto Esteso e dirsi: "ah, questa è la vera meccanica di risoluzione dei conflitti in questo gioco!". La vera meccanica di risoluzione dei conflitti nel S.S. consta della Prova di Abilità e del Conflitto Semplice; il Conflitto Esteso ne è una particolare escalation alla quale si ricorre alquanto raramente, e proprio per questa rarità acquista pregnanza.

La mia esperienza è che giocando a World of Near con sessioni mediamente di... tre ore, direi?... abbiamo usato il Conflitto Esteso circa 1 volta ogni 2 sessioni (fra tutti i giocatori). La "campagna" si può dire ormai abbastanza avanzata (uno dei PG ha raggiunto la Trascendenza nella scorsa sessione; ora ha inizio un "nuovo capitolo" che potremmo considerare tout court come una "seconda stagione") e in quella che chiamerei la "prima stagione" il mio PG ha affrontato ben TRE Conflitti Estesi — credo che su 5 PG sia stato quello che singolarmente ne ha avuti di più. Tutti e tre sono stati epici, anzi, sono ormai leggendari.
Non va nemmeno trascurato che un tipico Conflitto Esteso può impiegare anche trenta minuti e più di tempo reale di gioco per essere risolto! Che, paragonato con la velocità con cui vedo evolversi e svolgersi gli eventi nel nostro gioco di World of Near, significa prendere il posto di due o tre scene piuttosto dense. Il che dovrebbe anche darti la misura di quanto deve pesare un Conflitto Esteso nella fiction: se non conta quanto almeno due belle scene, probabilmente è solo uno spreco del tempo di tutti.

Niccolò

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[solar system] della morte, dei bonus e dei malus
« Risposta #42 il: 2010-11-30 04:56:44 »
queste considerazioni invece mi erano ben chiare. ho bisogno però di più pratica per smettere di credere che non funzioni meglio spingendo per conflitti intensi più sovente...

Rafu

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« Risposta #43 il: 2010-11-30 05:07:58 »
Più lungo =/= più intenso. Se può aiutare, considera l'arrivare a un Conflitto Esteso come arrivare al secondo re-roll in Trollbabe...

Senza contare che, come magistralmente descritto nel recente passato da Ezio, i Conflitti sono senza dubbio importanti nel S.S. ma non ne sono il vero cuore. Le decisioni più cruciali, infatti, avvengono in "free play", fuori dal Conflitto.

Emanuele Borio

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« Risposta #44 il: 2010-11-30 05:15:06 »
Ma guarda che un Conflitto Semplice può essere densissimo, e se le conseguenze sono pesanti e pregne, è anche più facile che il giocatore passi all'esteso.

Per il resto, quoto Rafu in pieno.
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