Autore Topic: [AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.  (Letto 6096 volte)

Renato Ramonda

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[AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
« Risposta #15 il: 2008-10-23 15:06:53 »
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[cite] Korin Duval:[/cite]
I PG si giocano la Posta "riusciamo ad evadere" o simili.
Perdono.
E adesso? Li tengo lì vita natural durante? ?_?


Oppure fai fallire il tentativo di evasione "a cavallo del muro", cosi' puoi far partire un bell'inseguimento con i cani nelle paludi... o qualunque altra cosa.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Mauro

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[AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
« Risposta #16 il: 2008-10-23 15:10:55 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]E se i PnG non fossero in grado di opporsi?
Nella mia scena i PnG (nelle scene che non ho citato) erano stati nel frattempo richiamati altrove.
L' "opposizione" ai PG era, a conti fatti, "la situazione pre-esistente", o, se preferisci, "la cella"

Se ricordo bene, nella risoluzione a conflitti la cella può contare come PNG che "vuole" impedire l'evasione dei PG, quindi il Conflitto non viene necessariamente meno. In altri termini, anche gli oggetti possono avere "interessi" in contrapposizione a quelli dei personaggi.
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Moreno Roncucci

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[AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
« Risposta #17 il: 2008-10-23 15:52:14 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Ergo, non si può dare per scontato nulla che cozzi contro i "desideri/obiettivi" dei PnG, salvo usare un Conflitto.


No. Sembri cercare "regole assolute di vita degli npc" valide per tutti gli abitanti di uno "spazio virtuale", che però non ci sono.

Non so, provo ad affrontarla da un altro punto di vista. Non offenderti un'altra volta, è che sto provando da tutti gli angoli per cercare di capire dov'è il "blocco" che ti sta dando problemi.

Hai presente il dscorso che ho fatto in alcuni thread passati sul fatto che queste sono STORIE, e non "simulazioni fisiche di un mondo virtuale"? E che quindi non si possono dare "regole sulla creazione dei cucchiai" da parte dei giocatori perchè a volte un cucchiaio è un semplice prop di scena ("afferro un cucchiaio sulla tavola...") usabile praticamente in ogni gdr narrativista senza dover chiedere niente a nessuno, e a volte invece un cucchiaio è un elemento cardine della backstory "e l'arma del delitto è... questo cucchiaio che ho trovato nella camera della signora Fletcher!" e che quindi un giocatore può creare il primo cucchiaio e il secondo no, perchè sono cose _diverse_, senza che la cosa scandalizzi qualcuno che salti su a dire "ma come, sono cucchiai entrambi, se ho il potere di creare un cucchiao percjè non posso creare l'altro?"

Stessa cosa con i conflitti con gli NPC. Perchè in una storia non tutti i conflitti sono uguali.

Esempio: "Mingo the Merciless vi ha fatti prigionieri, adesso che fate?" "Produttore, ci fai fuggire senza usare il sistema di gioco?" "col cavolo, ve la giocate! Fuori le carte!"
Esempio: "Ehi, guarda il giornale! Il Dottor Jones è fuggito da Mingo the Merciless" "ehi, produttore del cavolo, volevo salvarlo io. Perchè l'hai fatto fuggire senza tirar fuori le carte? Questi sono due pesi e due misure, non puoi far fuggire qualcuno da una cella dei cattivi senza tirar fuori le carte! Non c'era una regola che diceva che nessuno al mondo può fuggire da una cella senza che tu tiri fuori le carte?"
No, nel mondo di gioco probabilmene migliaia di npc fuggono da altri npc senza bisogno di tirar fuori le carte, perchè sono colore, setting, backstory, etc, non plot points importanti...   :roll:

"e perchè questo qua con i PG fatti prigionieri è importante?"
Beh, primo perchè riguarda i PG, e questo basterebbe, e secondo, il fatto che vi abbia catturato con un conflitto. Se dopo vi libero subito che avete fatto il primo conflitto a fare? Per stare a perdere un po' di tempo con le carte?"

Citazione

E se i PnG non fossero in grado di opporsi?


Scusa, ma qui andiamo sulle motivazioni profonde delle azioni di un Produttore: se ti da' tanto fastidio che siano stati catturati, tanto da fargli praticamente trovare la porta aperta per farli fuggire subito...  perchè hai narrato che venivano catturati? Perchè l'hai usata come posta?

Mi pare, scusa, una situaszione da "se stanno in galera non seguono la storia". No, la storia in quel momento è lì, da progionieri. Farli fuggire a tutti i costi non è la storia, è un binario.

Che suspense, che tensione ci può essere in un conflitto in gioco, se il giocatore sa già che se perde poi il Produttore metterà le cose a posto?

Citazione

L' "opposizione" ai PG era, a conti fatti, "la situazione pre-esistente", o, se preferisci, "la cella".


Te la giochi comunque. In  ogni caso tu peschi carte col budget, non con le abilità degli NPC. Che siano presenti o meno è ininmfluente, hanno fatto sforzi per tenerli in cella.

Citazione

Altra domanda, ipotetica.
I PG si giocano la Posta "riusciamo ad evadere" o simili.
Perdono.
E adesso? Li tengo lì vita natural durante? ?_?


Perchè poni poste che poi consideri inaccettabili? Se non sei pronto a far diventare la serie una serie di ambientazione carceraria, perchè la poni fra i possibili esiti?

Qui andiamo proprio sul SENSO del gioco narrativista, e sul perchè la Regola Zero lo rende a priori impossibile....

Caso 1, SBAGLIATO: "la posta ovviamente è se riuscite a fuggire, vediamo le carte... cavolo! Non ci siete riusciti! Vabbè, riproviamo dopo mezz'ora, o vi faccio fuggire lo stesso, o in qualche maniera comunque la maniera per farvi tornare nei binari la trovo, non date troppo peso a queste carte!"

Uno dice "ma perchè non scegliamo un 'altra posta?", al che il produttore potrebbe passare al

Caso 2, SBAGLIATO: "allora, dato per scontato che fuggite, la posta è se vi sporcate le unghie nella fuga...  vediamo le carte... vabbè, vi siete sporcati le unghie, poco male, siete fuggiti finalmente e ora potete tornare nei binari..."

Mentre invece bisognava fare...

Caso 3, GIUSTO: "tentate di fuggire? OK, leghiamo le poste ai vostri issue, possibilmente...  Jack vuole tenere sotto controllo la sua furia berserk, Jim vuole primeggiare e mostrarsi sicura e capace anche in questa circostanza, Julia vuole far fuori la guardia che l'ha insultata prima... OK, vediamo le carte... la carta più alta ce l'ha Julie, che decide tutto il resto, compreso il fatto che l'evasione riesca o meno"

Citazione

Citazione

Citazione

Chiedo solo: ci sono posizioni "ufficiali"?

Sì, il regolamento del gioco...  8)


Leggi il titolo del thread. :P
Se chiedo spiegazioni sul regolamento che non ho capito bene per non so bene che motivi, non dirmi "il regolamento".  :roll:


Beh, speravo che con le mie spiegazioni il regolamento ormai fosse chiaro! 8)

Se preferisci un thread dove tutto questo (e la risposta a praticamente tutte le domande di gioco su PTA che abbia mai visto fare) sia ben spiegato, un tthread insomma praticamente "definitivo", secondo te quale ti indicherei? :wink:

(solo che non posso mettergli il link 3 volte al giorno, dai, poi la cosa diventa ridicola...)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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[AiPS]: Altri chiarimenti vari cercansi.
« Risposta #18 il: 2008-10-23 22:39:11 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Non so, provo ad affrontarla da un altro punto di vista. Non offenderti un'altra volta, è che sto provando da tutti gli angoli per cercare di capire dov'è il "blocco" che ti sta dando problemi.


Non mi offendo, in effetti non capisco bene neanch'io qual'è il granello di sabbia nei miei ingranaggi concettuali. ?_?

Citazione

Hai presente il dscorso che ho fatto in alcuni thread passati sul fatto che queste sono STORIE, e non "simulazioni fisiche di un mondo virtuale"? [...]
senza che la cosa scandalizzi qualcuno che salti su a dire "ma come, sono cucchiai entrambi, se ho il potere di creare un cucchiao percjè non posso creare l'altro?"

Stessa cosa con i conflitti con gli NPC. Perchè in una storia non tutti i conflitti sono uguali.


"Il cucchiaio" ce l'ho chiarissimo.
Vediamo se tutto torna col resto.

Citazione

[...]
No, nel mondo di gioco probabilmene migliaia di npc fuggono da altri npc senza bisogno di tirar fuori le carte, perchè sono colore, setting, backstory, etc, non plot points importanti...   :roll:


L'esempio della differenza PG Vs PnG è chiarissimo, e anche qui c'ero... Proseguiamo.

Citazione

Citazione

E se i PnG non fossero in grado di opporsi?


Scusa, ma qui andiamo sulle motivazioni profonde delle azioni di un Produttore: se ti da' tanto fastidio che siano stati catturati, tanto da fargli praticamente trovare la porta aperta per farli fuggire subito...  perchè hai narrato che venivano catturati? Perchè l'hai usata come posta?


Forse ci siamo.
Nel mio caso concreto, il Conflitto precedente era perchè i PnG volevano (e sono riusciti, tramite conflitto) togliere dai piedi i PG almeno per un po'di tempo, non "a tempo indeterminato".

Però la cosa non è stata esplicitata, nella Posta, in termini di tempo, ma solo in termini di "finire sbattuti in cella".



Citazione

Citazione

L' "opposizione" ai PG era, a conti fatti, "la situazione pre-esistente", o, se preferisci, "la cella".


Te la giochi comunque. In  ogni caso tu peschi carte col budget, non con le abilità degli NPC. Che siano presenti o meno è ininmfluente, hanno fatto sforzi per tenerli in cella.


Ok, chiarissimo.
Grazie anche a Mauro sullo stesso argomento. ^_^

Citazione

Beh, speravo che con le mie spiegazioni il regolamento ormai fosse chiaro! 8)


Non alcune sfumature che possono capitare, a quanto pare. :P

Citazione

Se preferisci un thread dove tutto questo (e la risposta a praticamente tutte le domande di gioco su PTA che abbia mai visto fare) sia ben spiegato, un thread insomma praticamente "definitivo", secondo te quale ti indicherei? :wink:


Ehm... Prima o poi me lo leggo... Avere tempo... ^_^;
Il forum è più comodo (e magari torna utile ad altri).
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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« Risposta #19 il: 2008-10-24 01:13:05 »
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[cite] Korin Duval:[/cite]
Nel mio caso concreto, il Conflitto precedente era perchè i PnG volevano (e sono riusciti, tramite conflitto) togliere dai piedi i PG almeno per un po'di tempo, non "a tempo indeterminato".


Ah, probabilmente è qui il punto di incomprensione: io avevo capito che il conflitto fosse per imprigionarli e che il giocatore li avesse liberati di sua iniziativa. Invece era chiaro sin dal momento della cattura che la cosa era temporanea? E il giocatore ha solo chiesto di fare la scena dopo la (già prevista) liberazione?
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« Risposta #20 il: 2008-10-24 09:32:44 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Ah, probabilmente è qui il punto di incomprensione: io avevo capito che il conflitto fosse per imprigionarli e che il giocatore li avesse liberati di sua iniziativa. Invece era chiaro sin dal momento della cattura che la cosa era temporanea? E il giocatore ha solo chiesto di fare la scena dopo la (già prevista) liberazione?


Il Conflitto detto ad alta voce era "i PG riescono ad evitare di essere imprigionati in una cella dell'astronave?" (perso dai PG).

Quindi non era chiaro un accidente la durata, nessuno di noi ha pensato di mettela "dentro" il Conflitto.

Il giocatore ha detto, qualche scena dopo: "iniziamo la scena con i PnG che scoprono l'evasione?"

E lì sono iniziati i dubbi sulla liceità di partire da un colpo di scena simile (dal punto di vista degli ipotetici spettatori).

Quindi, alla fine, tu dici che la cosa "corretta" da fare era chiedere un altro Conflitto, con Poste che NON riguardassero la fuga in sè, ma magari fatti collaterali sui Problemi, quindi lasciando la fuga alla decisione di chi vince la narrazione, perchè non è quella la "cosa importante". Sono pronto a scommettere che la fuga sarebbe avvenuta, tutti i giocatori erano concordi.

Noi (il giocatore che ha proposto la scena, e tutti gli altri che l'hanno accettata) invece abbiamo dato la fuga (che in sè interessava poco) per scontata per procedere a mettere un Conflitto più avanti nel tempo (ora non ricordo quale).

La differenza è moooolto sottile.  :?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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« Risposta #21 il: 2008-10-24 16:01:38 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Ah, probabilmente è qui il punto di incomprensione: io avevo capito che il conflitto fosse per imprigionarli e che il giocatore li avesse liberati di sua iniziativa. Invece era chiaro sin dal momento della cattura che la cosa era temporanea? E il giocatore ha solo chiesto di fare la scena dopo la (già prevista) liberazione?


Il Conflitto detto ad alta voce era "i PG riescono ad evitare di essere imprigionati in una cella dell'astronave?" (perso dai PG).

Quindi non era chiaro un accidente la durata, nessuno di noi ha pensato di mettela "dentro" il Conflitto.


Insomma, dal punto di vista dei "cattivi", non era un "li teniamo dentro un po' e poi li liberiamo" (nel qual caso la liberazione non è nemmeno un conflitto di interessi), era una cattura definitiva...

Una posta "siete catturati ma poi evadete" è veramente brutta, in generale, anche se magari in certe situazioni con certi generi potrebbe andare bene (posta magari più come "vi rallentano per 6 ore", con il narratore che poi descrie come fanno a rallentarli, con cattura, evasione, etc.)

Citazione

Il giocatore ha detto, qualche scena dopo: "iniziamo la scena con i PnG che scoprono l'evasione?"


Ed è qui la disconnessione. Chi gli ha detto che evadono? Non te la prendere, ma questa mi sa proprio da "tanto lo sappiamo che dobbiamo seguire una storia prefissata e quindi il GM ci farà evadere, tanto vale saltare le formalità"

Insisto su una cosa: il fatto che ANCHE TU stai dando per scontato che evadano, e ti concentri sul fatto che possiate saltare o meno la scena in cui avviene, è problematico nello stesso modo. Entrambi eravate d'accordo che "dovevate seguire la storia", almeno al punto di vista dell'evasione, e quindi entrambi siete usciti decisamente dal gioco per entrare in area parpuzio. Poi avete cercato di capire come giocarvi questa cosa. Visto che eravate già fuori AiPS a quel punto per me qualunque cosa andava bene, è inutile chiedersi se poteva saltare la scena già scritta o no, potevate pure tirare una moneta...

Citazione

E lì sono iniziati i dubbi sulla liceità di partire da un colpo di scena simile (dal punto di vista degli ipotetici spettatori).


Gli "spettatori" non sono ipotetici. Quando si fanno le descrizioni delle inquadrature, etc a AiPS, gli spettatori siete voi. Si parla di "ipotetici" per aiutare a entrare nell'ordine di idee del "trattarsi bene", di descriversi bene le scene, anche a giocatori abituati a non farlo.  Se eravate tutti sicuri che la storia sarebbe andata come pensavate... che colpo di scena era?

Citazione

Quindi, alla fine, tu dici che la cosa "corretta" da fare era chiedere un altro Conflitto, con Poste che NON riguardassero la fuga in sè,


Anche con poste che riguardino la fuga, fate voi. Il mio obiettivo in gioco non è "troviamo come giustificare con le regole questa storia già scritta che devo a tutti i costi seguire", e' bilanciare "in questa situazione, cosa è IMPORTANTE per il mio personaggio?" e "questa posta mi rovinerebbe il gioco?".

Creare la storia NON E' IL TUO LAVORO. E' il lavoro del gioco. Questi giochi sono fatti in maniera tale che non devi piu' preoccuparti di "avere una bella storia". Gioca il tuo personaggio (o gli NPC) e non preoccuparti, quello è un peso che non devi piu' portare!(anche se de-condizionarsi da questa idea de "la storia è mia responsabilità" può essere difficile per un GM tradizionale)

Citazione

ma magari fatti collaterali sui Problemi, quindi lasciando la fuga alla decisione di chi vince la narrazione, perchè non è quella la "cosa importante". Sono pronto a scommettere che la fuga sarebbe avvenuta, tutti i giocatori erano concordi.


Adesso. Pensandoci in generale, senza un idea concreta degli avvenimnti che risultavano. Che ne sai delle mille idee fichissime che sarebbero saltate fuori per collegare le varie poste vinte o perse, che vi siete persi per sempre perchè "non stiamo a seguire il gioco, facci passare in fretta per tutte le parti ignote* che dobbiamo seguire la storia"?

(*)e quindi interessanti

Citazione
La differenza è moooolto sottile.  :?


E' sottile solo finchè te la immagini a tavoli. fra il dire "ok siete fuggiti" e tirare le carte e dire poi "ok siete fuggiti'" mentre ti immagini a tavolino la stessa esperienza e non ti immagini nessun altro al tavolo che abbia uno straccio di idea da aggiungere, la differenza è sottile. Certo.

Solo che è la stessa differenza fra il dire "OK, sappiamo che Indy trova l'Arca Perduta, andiamo avanti con la storia" e guardarsi il film de "I predatori dell'Arca Perduta"...  "cosa vuoi che capiti mentre se la giocano di tanto interessante?"
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« Risposta #22 il: 2008-10-24 16:05:13 »
Mi è venuta in mente una metafora. Se saltate tutte le parti che deviano da un idea prefissata di "come va la storia", non state guardando una nuova puntata. State guardando una replica. Saltando con il Fast Forward mezza puntata perchè è noiosa.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #23 il: 2008-10-24 17:37:55 »
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Ed è qui la disconnessione. Chi gli ha detto che evadono? Non te la prendere, ma questa mi sa proprio da "tanto lo sappiamo che dobbiamo seguire una storia prefissata e quindi il GM ci farà evadere, tanto vale saltare le formalità"


No, no... I miei giocatori hanno ben chiaro che non c'è "la storia prima".

E'solo che non fregava nulla a nessuno (me, gli altri giocatori) che i PG restassero lì in quel momento della storia.

Ci medito un po'su, vediamo se riesco a chiarirmi dov'è lo scollamento con qualche giorno di meditazione zen, poi eventualmente torno a postare. :P
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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« Risposta #24 il: 2008-10-24 19:07:05 »
Secondo me è giusto che la fuga venga giocata con una scena propria, che ricada in un conflitto proprio.  E' giusto che il conflitto venga giocato con delle poste proprie, collegate ai Problemi dei personaggi; in definitiva, potrebbe anche non essere grazie ai personaggi se, alla fine, essi riuscissero a liberarsi e fuggire (immaginatevi una scena in cui la centralina elettrica dell'astronave va in cortocircuito e le porte della prigione si aprono per qualche decina di secondi, prima che il generatore ausiliario si riattivi); ma questa è una decisione che spetta a chi vince la narrazione. Secondo me non potete saltare una scena del genere, semplicemente perché, a vederla alla TV, farebbe schifo: rovinerebbe la serie. Io/voi spettatore/i pretendo/ete di sapere in che modo siete scappati, ed è bene che a tutti interessi giocare quella parte di puntata: e importante!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da dante3 »

Moreno Roncucci

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« Risposta #25 il: 2008-10-24 20:24:54 »
Quello che ha detto Dante3. Ma soprattutto... perchè vi siete andati ad infilare in qualcosa che considerate noiso? Se la cattura era considerata noiosa...

...vabbe', diciamo che non ci capisco niente in questa strana storia in cui essere catturati dai cattivi fa sbadigliare invece che spaventare (sarà perchè io tendo a fare esercizi di vivisezione sui PG catturati? Boh...), mi puoi puntare verso un thread dove la descrivi o la descrivi qui?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #26 il: 2008-10-24 20:27:32 »
...e aggiungiamo anche questo thread alla categoria "ma quanto tempo si butta nel cesso solo perchè non entra MAI, MAI, MAI nella testa alla gente di parlare in termini di actual play invece di cercare "l'assoluta e trascendente risposta che va bene per tutte le stagioni"?  :roll:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #27 il: 2008-10-24 22:11:07 »
Ok, però spezziamo una lancia nei loro confronti; a me capita spesso, specie quando sono alle prime armi con un gioco nuovo e così diverso (come sono i giochi di narrativa, per un giocatore di ruolo della vecchia scuola), di andarmi a cacciare in situazioni del cavolo. Potrebbe succedere di far catturare i PG dai nemici per rendersi conto che questa soluzione, che magari va benissimo per D&D, in AiPS stona tantissimo, se non ti fai saltare in mente qualcosa per renderla interessante in termini di storyline.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da dante3 »

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« Risposta #28 il: 2008-10-25 02:20:15 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]...e aggiungiamo anche questo thread alla categoria "ma quanto tempo si butta nel cesso solo perchè non entra MAI, MAI, MAI nella testa alla gente di parlare in termini di actual play invece di cercare "l'assoluta e trascendente risposta che va bene per tutte le stagioni"?  :roll:


A me pare di aver parlato per Actual Play, e il thread l'ho iniziato io. -__-

Vero che non ho spiegato tutto lo sbrodolo per cui era importante (per i PnG) togliere di mezzo i PG al momento del primo Conflitto ma cavolo, hai la polemicuccia e la frecciatina facili... E qui non sei "in territorio ostile" (leggasi forum generalisti dal ban più o meno facile).

Anyway, torno a meditarci su per i cavoli miei un paio di giorni, dicevo, e poi si vedrà.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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« Risposta #29 il: 2008-10-25 03:39:37 »
Non è il territoro più o meno ostile... è la frustrazione nel vedere che questo concetto (che è la cosa fondamentale che ha distinto the forge dagli altri forum: la teoria ha fatto balzi da gigante solo quando hanno smesso di raccontare le storie e hanno iniziato a descrivere gli actual play) proprio in Italia (e specificatamente qui) non si riesce proprio a farlo passare...   :roll:

Eppure, basta guardare qualche thread a caso per rendersi conto di quanto tempo si perda, si quanti equivoci, quante polemiche inutili, si sarebbero evitate parlando in termini di actual play invece che con domande generiche e generali.

Temo che io le vedo, e altri no, perchè la vedono come "roba normale" in un forum che parla di gdr. Ineliminabile. Come la regola zero.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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