[cite] Korin Duval:[/cite]
1) Il giocatore di turno imposta gli elementi fondamentali della scena: Dove, personaggio o trama, argomento.
Siamo più precisi:
A pagine 46 c'è la Checklist degli elementi per la richiesta di una scena:
- Obiettivo (è una scelta binaria: "Approfondimento del protagonista xxx" o "avanzamento della trama"
- Argomento: "generica descrizione di quello che avviene nella scena". Quello che AVVIENE, non quello che AVVERRA'.
- Location
Cioè definisci la situazione iniziale e dove si svolge, e sul proseguo dai una semplice indicazione al GM di preferenza sul tipo di scena (approfondimento o avanzamento), nient'altro.
Come consiglio: siate ESTREMAMENTE PRECISI su questa cosa. Non avere le idee chiare qui (e magari avere giocatori che ti descrivono la scena intera fino alla fine) è una delle maniere più efficaci di mandare in vacca il gioco.
L'argomento della scena può sottintendere elementi non ancora avvenuti in scena?
Es. da una mia puntata. Una scena finisce con alcuni PG catturati e messi in una cella. Alcune scene (non correlate) più tardi, il giocatore di turno imposta una scena con Argomento "il mio PG ed il PnG tizio scoprono che i PG precedentemente catturati sono evasi".
E' valida per voi?
Dunque, "sottinderere elementi non ancora avvenuti in scena" è molto, troppo vaga come domanda. Non può avere risposta.
Ma l'esempio che descrivi è molto diverso. Il giocatore non sta "sottintendento" niente. Sta semplicemente DETTANDO AL PRODUTTORE LA BACKSTORY. L'equivalente di un guerriero in un dungeon che dice al GM "adesso facci incontrare una stanza con un ogre e una tizia prigioniera, che in realtà è un mutaforma, che si può sconfiggere solo con il pugnale magico che ha il mio guerriero. in tasca deve avere una gemma da 10.000 gp"
Non solo. In questa backstory si mette a descrivere cosa avrebbero fatto altri PG, saltando a canguro la necessità di usare il sistema di gioco per vedere se evadono.
In pratica ti ha detto "produttore, non mi va di giocare con questo sistema di gioco, facciamo che ti racconto tutto quello che succede e tu mi dici solo di sì?". Decidi tu se la cosa ti può andare bene, ma non è AiPS...

2) Uccidere i PnG.
2a) Se la vita di un PnG (NON legame) è in pericolo (secondo descrizione di una scena), e non ci sono poste direttamente sulla vita del PnG, decide chi vince la Narrazione se si salva o no?
Chi narra decide TUTTI gli esiti immediati del conflitto, a parte quelli decisi dalla posta. Questo non significa che possa inventarsi cose strampalate da aggiungere ("ah, e già che ci siamo cade un meteorite e distrugge la città" non è una conseguenza del conflitto...) ma se era chiaro che il png era in pericolo immediato e non è stato salvato vincendo la posta, la sua sorte (nel bene o nel male) è comunque decisa dal narratore. Non è che "può ucciderlo", è che DEVE decidere l'esito della situazione che l'aveva messo in pericolo, e quindi deve decidere se vive o muore.
Es. da una nostra giocata: un PnG è intrappolato in una sala che sta venendo inondata di gas letale. Io, Produttore, ho ancora un sacco di budget. Le Poste dei giocatori per i loro PG sono:
- Riesco ad aprire la porta
- Riesco a svuotare il gas dalla stanza
N.B.: i giocatori non hanno voluto mettere Poste esplicite sulla vita del PnG sapendo che avrei giocato 5 budget e tanti saluti alle loro Poste!
Chi decide della vita del PG (se hanno fatto in tempo a salvarlo o no), quindi?
Chi vince la narrazione o il Produttore?
Chi vince la narrazione (che può pure essere il produttore)
2b) Per uccidere un PnG Legame, il giocatore del PG che ha quel Legame ha un qualche veto o altro sistema automatico o privilegiato per proteggere il PnG Legame?
Ovviamente, posto che ci sia una vera opposizione tra un giocatore che lo vuole uccidere ed uno che lo vuole salvare.
Non ho capito quest'ultima parte (perchè ci deve essere "vera opposizione" fra i giocatori? Se fosse vero non si potrebbe nemmeno giocare...), ma il manuale non parla di protezioni particolari per i legami, quindi direi che si possono trattare come ogni altro png da questo punto di vista.
Notare che anche se muoiono, non dovrebbero cessare di essere legami, a meno che il giocatore non si cambi il tratto...