Gente Che Gioca > Gioco Concreto

[NCaS] - I papiri di -Spiegel-

(1/4) > >>

Simone Micucci:
Per qualche strana ragione negli ultimi mesi mi son trovato spesso nella situazione di dare consigli e pareri su NCaS, sulla sua ambientazione, sulle sue meccaniche e su partite andate più o meno bene. Rischiando addirittura di passare per uno che ci capisce qualcosa.
Fatto sta che mi son trovato a spargere per la rete post titanci, e in un'ultima discussione mi son reso conto che qui su GcG non ci sono molti discorsi del genere, quindi ho deciso di mettervene a conoscenza, raggruppandoli qua.

Chiunque voglia contribuire con sue riflessioni, con sue partite, con sue esperienze, con sue idee, in modo da allungare il papiro è il benvenuto sul topic.

Idem se avete fatto interventi per la rete potete ricopiarli pari pari qua, magari inserendo il link di provenienza per evitare che determinate riflessioni vengano decontestualizzate.

Ok, cominciamo

Simone Micucci:
Sulla Tana del Goblin, in questo topic Clarisse chiedeva delucidazioni su come i giochi NW abbiano regole che facilitano ad ottenere determinati risultati. In mezzo ad una serie di giri strani io gli chiesi un esempio di gioco di cui parlargli, e lui mi rispose NCaS, visto che lo aveva letto.


--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Facciamo una premessa, vorrei parlarne in modo spassionato, ma…al diavolo, a chi la do a bere? Ci ho messo un po’ a capirlo (un paio di partite) e ora che ne ho visto il bello davvero non mi va di far finta che non mi piaccia per dare un parere spassionato. Il mio parere è appassionato.
Appassionato principiante, sottolineo, perché attualmente con NCaS sono all’attivo di circa 4 partite. Sono tutto fuorché un esperto, ma mi ha affascinato (fin dall’inizio questo, devo dirlo) con un sistema semplice e versatile.

Ma parliamone un attimo.


[Cite] Succhiare la ghiandola pineale di una vergine [/cite]
A NCaS i giocatori sono Risvegliati, povere pecorelle smarrite, che hanno tirato troppo la corda del proprio cervello, lo hanno sovraccaricato di stress. Si sono preoccupati troppo, hanno perso notti di sonno dietro i loro problemi. Sembravano problemi davvero grandi all’epoca, ma non immaginavano quanto era immenso il casino in cui li avrebbero portati.
Dai e ridai il sonno perduto è diventato irrecuperabile, non riuscivano a chiudere occhio e hanno attirato l’attenzione degli Incubi e di Mad City.
Ogni personaggio è un Risvegliato, imprigionato tra il mondo della veglia e quel reame di follia e nonsense (o ipersense, a seconda dei punti di vista) che è Mad City, tormentato dai propri problemi, da un pressante desiderio di raggiungere un obbiettivo, e braccato da mostruose creature che vogliono sfruttarlo nel caso migliore, divorarlo e farlo diventare uno di loro nel peggiore, smontando la sua mente pezzo per pezzo e godendone come Hannibal Lecter godrebbe a succhiare la ghiandola pineale di una vergine.

La giocata racconta la storia di questi poveracci. Di come si confronteranno con la loro follia, con i loro problemi, con Mad City e con se stessi. Di come ne usciranno cambiati…o di come non ne usciranno affatto.

Come NCaS cerca di ottenere questo?
Lavorando sui personaggi.
Lavorando sulla situazione (e l’ambientazione in questo caso è fondamentale. Riproducibile anche in ambientazioni diverse, ma Mad City è costruita appositamente, il setting e il colore per me sono azzeccatissimi).
Lavorando su come le meccaniche interagiscono tra loro.


[cite] Le meccaniche delle 5 domande, ovvero "Mad City è l'allegoria del viaggio che il Risvegliato compie affrontando Ciò Che Lo Tiene Sveglio nel tentativo di Raggiungere la Sua Strada" [/cite]
Partiamo dai personaggi, come si crea un risvegliato?
La parte saliente è descritta in 5 domande che costringono a definire i punti che interessano al gioco.
Mi soffermo un attimo a parlarne perché a volte le ho viste sottovalutate.
Le domande non sono un background che consegni al master per dargli spunti. Le domande sono le tue indicazioni su chi è il tuo personaggio, su come lo vedi, su cosa vuoi affrontare. Sono chiare indicazioni.
In particolare il “Cosa ti tiene sveglio?” e il “Qual è la tua strada?” indicano rispettivamente che cosa ti angoscia e che cosa stai cercando di ottenere.  

Mi chiamo: John Rouler
E sono: una rockstar il cui declino è cominciato troppo presto
Cosa mi tiene sveglio? Problemi con la donna e con gli strozzini per essermi abituato a standard di vita troppo alti. Gli ultimi 5 giorni di anfetamine non migliorano la situazione.
Cosa ti è appena successo? Ho finito uno spettacolo in una bettola schifosa. Sono a cambiarmi quando dalla porta entrano gli scagnozzi dello strozzino.
Cosa c’è in superficie? Un duro del rock, tatuato nei punti giusti e costantemente arrogante
Cosa giace in profondità? Il desiderio di trovare un responsabile ai miei casini e di fargliela pagare. La paura che quel responsabile sia io.
Qual è la tua strada? Rimettere insieme i pezzi della mia vita

Con queste cinque domande sono state date delle indicazioni molto precise (il master di buone vedute oltretutto ha colto la palla al balzo, ha creato un incubo ad hoc, Lo Strozzino e ha fatto rapire la mia ragazza. Cercare di recuperarla è stato il simbolo stesso del “qual è la tua strada”).

A condire il tutto sta un talento di sfinimento, un qualcosa che il tuo personaggio sa fare tanto meglio quanto più è stanco, sfinito e stressato.
Nel caso della rockstar fu scritto “Picchia,Spacca e RocknRoll”. Con il master eravamo in un clima abbastanza tranquillo, sapeva che era un modo arzigogolato di scrivere “sfogare un sacco di aggressività” ^^

E un talento di follia. Qualcosa di folle, pazzesco, oltre i limiti della ragione che il tuo personaggio è in grado di fare. Nel caso della rockstar era la capacità di dare una bocca agli oggetti, farli parlare, farsi dare notizie o usarli come arma, visto che gli oggetti odiano le persone (e l’idea di far divorare qualcuno dai suoi vestiti l’ho trovata stupenda).


Fin qui niente di che. In molti usano fare domande mirate ai loro giocatori in modo da creare una storia cucita a misura su di loro.


[cite] Verso il baratro con il freno rotto [/cite]
A creare una sensazione di sfinimento e frenesia ci pensano le meccaniche dei conflitti (anche se NCaS ha un paio di particolarità che mi piacciono poco).

Ogni personaggio ha un valore di Disciplina, Follia Permanente e Sfinimento, oltre che 3Reazioni a scelta tra Lottare e Fuggire.
Ora il gioco lo hai, quindi do per scontato che tu conosca come funzionano i conflitti e mi soffermo su un paio di dettagli.

Guarda l’eleganza con cui funziona lo sfinimento. In ogni scena il giocatore può sfiancare di più il suo personaggio, più il suo personaggio è sfiancato più è efficace (sia in generale, ma enormemente quando usa il talento di sfinimento), ma ogni volta rischia sempre di più che lo sfinimento domini, con il risultato di alzarglielo ancora di più.
Più lo sfinimento sale più sei efficace, più sei efficace più raggiungi i tuoi obiettivi, ma più sfinimento hai più rischi che aumenti, quando raggiunge il massimo (bastano tre o quattro scene, se ti ci impegni) crolli.
La frenesia aumenta con questo aumentare dello sfinimento. Più sei sfinito più sei inarrestabile, come una specie di auto lanciata sempre più veloce verso un burrone.

Come fai a riprenderti? Devi tirare il fiato. E come fai a tirare il fiato? Ti servono le Monete di Speranza. E come si guadagnano? Si guadagnano quando il Master usa le Monete di Disperazione per ficcarti nei casini. E come guadagna le monete di disperazione il master? Facendo dominare il dolore. E come fa a farlo dominare? Semplice, usa un casino di dadi dolore. E per usarli deve ficcare i personaggi in situazioni critiche.


[cite] il master è buono e vuole aiutarti. Quindi ti travolge di Dolore [/cite]
Guarda qua che meraviglia. Il master è buono e vuole aiutarti. Quindi prima ti deve mettere nei casini per generare le risorse che ti aiuteranno. Tanto più è grosso il casino tanto più ha possibilità di aiutarti, tanto più è grosso il casino tanto più devi sfinire il tuo personaggio per tentare di venirne fuori, tanto più lo sfinisci tanto più diventa efficace e via così, in quella dannata corsa in cui ti accorgi che il pedale vicino all’acceleratore è rotto e l’unica soluzione diventa andare a sbattere contro quell’albero, che sembra duro, ma speri che faccia meno male di un tuffo giù dal burrone.

E senza metafora cosa puoi fare? Semplice. Cerchi di venirne fuori senza lo sfinimento. Perché ci sono 6 piccoli dadi che ti tentano. 6 dadi che puoi usare senza controindicazioni a breve termine. Sono i dadi follia. Vuoi forza? Vuoi efficacia? Vuoi rimandare a domani il problema, possibilmente a calci sui denti? Sparaci dentro follia. I dadi follia non ti si attaccano e puoi usarli con il tuo potere di follia per far succedere l’impossibile, un impossibile che speri ti tiri fuori da quel casino in cui ti sei ficcato.
Ma quando è la follia a dominare (e se vuoi vincere senza sfinirti sta tranquillo che devi usarla) allora devi scegliere se Fuggire o Lottare (in tema con la scena, col tuo personaggio, con quello che hai fatto prima ecc ecc). Insomma. Devi barrare una di quelle tre reazioni.
E puoi farlo solo per tre volte. Dovevi esagerare vero? Sempre in frenesia, sempre di corsa, sempre nei casini e quei sei piccoli bastardi rossi erano sempre invitanti. La follia continua a Dominare e ora ti trovi a dover marcare di nuovo e…sorpresa! Non ci sono più reazioni!
Complimenti, hai schizzato!! Prima di tutto dacci dentro. Fammi vedere COME schizzi, spacca, sfoga il talento di follia, slabbra la sanità mentale e poi…meccanicamente. Bè… uno dei tuoi dadi di disciplina, gli unici sicuri, gli unici tranquilli si trasforma in un dado di follia permanente.
Questo significa che la tua follia continuerà a venire fuori sempre un po’, che tu lo voglia o no. Non c’è più un rifugio sicuro neanche nella tua mente, neanche nei tuoi poteri.
E quando schizzi tre volte sei al capolinea. La tua follia trascende la mente e arriva alla carne e diventi un incubo. Grazie David Cronenberg per le tue idee sulla carne e sulla mente, perché con NCaS per me ci vanno a braccetto (videodrome? Existense? La Mosca?), quando la pazzia arriva sul corpo quello che resta non sei più tu.



[cite] tirare la corda del corpo e della mente per uscire dagli stessi problemi che ti hanno trovato quando hai tirato troppo la corda del tuo corpo della tua mente [/cite]
E come fai ad impedire questo? Semplice. Spendi monete di speranza e libera le reazioni di lotta e fuggi. Presto, prima che lo sfinimento ti raggiunga e gli incubi ti mangino. Presto, prima che la follia smetta di prendersela con gli altri e inizi a rivolgere le sue attenzioni alla tua mente e al tuo corpo.
E come fai a ottenere monete di speranza? Guardi il GM e lui è il bastardo che può farlo, e può farlo tirandoti addosso ondate di Dolore e usando le monete di disperazione che ne deriveranno per far dominare ANCORA e ANCORA e ANCORA la follia e lo sfinimento. È non è nulla che il tuo personaggio non abbia voluto. È quello che ha fatto a se stesso per raggiungere i suoi obiettivi.
Ha continuato a tirare la corda del suo corpo e della sua mente per uscire dagli stessi problemi che lo hanno trovato quando ha tirato troppo la corda del suo corpo della sua mente. E quando ne uscirà sarà un uomo nuovo (diavolo! Forse non sarà più neanche un uomo!).

Le meccaniche catapultano il gioco in una spirale frenetica di orrore, sfinimento e follia, in cui devi trovare il delicato equilibrio che ti permetterà di uscirne sano e salvo, di trovare la tua strada e di imboccarla.

Queste sono meccaniche mirate ad ottenere un effetto.


[cite] Il tutto senza un minimo di dimestichezza [/cite]
E Funzionano Da Sole!
NO!

Non funzionano da sole. Al solito non c’è un bottone con scritto “premere qui e ottieni una bella storia”. Bisogna conoscerle, bisogna saperne le funzionalità. Come tutto.
A tutt’oggi non ho visto nulla che funzioni a prescindere dai giocatori (e spero di non vederlo mai). Più ci giochi più sai come giocarci, più sai come giocarci più viene una figata, più viene una figata più hai voglia di giocarci! XD
--- Termina citazione ---


ah già, qualcuno ha commentato che è come Gurps. Giudicate voi. ^_^

Simone Micucci:
[cite] Problemi di Gestione della Partita[/cite]
qui riporto una serie di problematiche che si sono verificate più o meno di frequente.
[p][/p]
[p][/p]
[p][/p]

[cite] La Sindrome di Mad City [/cite]
con questa ho rotto spesso i maroni. Il fatto è che le prime giocate che ho fatto risultavano scialbe proprio per colpa di questa dinamica, che poi ho visto ripercuotersi, sia IRL sia nei pochi mezzi AP tirati con le tenaglia fuori dai post dei vari giocatori sparsi per la rete. L'ho vista così spesso che le ho dato un nome.

Ne ho parlato un pò qui sulla Tana del Goblin, inizialmente, visto che stavano proliferando discussioni varie. È un post sparpagliato là in mezzo, insieme a suggerimenti utili anche di altri utenti.

Ma cos'è la Sindrome di Mad City?

--- Citazione ---Sei una persona normale catapultata in un modo di incubo...che fai? SCAPPI! Di corsa!
Mentre il GM ti fa fare tutti gli incubi dell'ambientazione classica, uno dopo l'altro vogliono catturarti, mangiarti, ucciderti, arrestarti, trasformarti e che due maroni!!

Eh no!

Cosa ti tiene sveglio? Qual è la tua strada? Queste sono le due domande da tenere molto sottocchio per godere davvero del gioco.
Il tuo personaggio non è finito PER CASO a Mad City. Ci è finito perché ha attirato l'attenzione degli incubi (cosa ti tiene sveglio?) e c'è qualcosa, un obbiettivo visibile e raggiungibile (Qual è la tua strada?) che è il simbolo stesso di quello che deve fare per ritrovare la sua stabilità.

Quando il giocatore si renderà conto di questo improvvisamente il suo personaggio non sarà più in balia dei mostri che gli tira addosso il master per movimentare le scene, ma inizierà a pianificare e a fare progetti.

Il Master deve mettere ostacoli lungo la sua strada. Qual è la tua strada? Diventare un padre migliore. Ottimo! Minaccia i suoi figli. Minaccia la sua famiglia. Metti problemi con loro o falli rapire. La moglie è incredibilmente spenta e senza vita...un incubo le ha rubato la gioia per venderla al Bazaar...o per farci qualcosa di ancora più osceno (Cosa farebbe uno dei Gentiluomini con la gioia di tua moglie?).

Qual è la tua strada? Mettere la testa a posto e trovarmi un lavoro. Ottimo. Picchia duro sul posto di lavoro, fallo incappare nei casini del 25° distretto, o picchia sulla stabilità della sua vita, fa in modo che debba lottare per la sua strada, e accertati che al giocatore freghi qualcosa di quella strada!!
Fuggire non è il modo per raggiungere la tua strada. Gli incubi ti troveranno. Sei loro ormai. Devi lottare, per ottenere quello che vuoi. Ma per lottare devi volerlo davvero!!
Quindi accertati che il "qual è la tua strada" sia sentito, sia una cosa che il giocatore ha chiaro e rompi i maroni, non dargliela facilmente.
La storia del personaggio è la via che percorre per arrivare in fondo alla sua strada.
Certo...ci sta anche a giocarsi lo spaesamento iniziale (io ormai lo faccio durare pochissimo, perché dopo averlo visto due o tre volte lo spaesamento mi rompe i maroni ^_^ ), ma è quando inizi a lottare per incamminarti lungo la tua strada che inizia il bello.

--- Termina citazione ---


lo stesso post lo riportai paro paro qua su GamesAcademy, alla richiesta di chiarimenti.
Dalla Sindrome di Mad City ho messo spesso in guardia.
Ne siete stati affetti anche voi? Vi ha dato problemi? Avete trovato altre soluzioni? Scrivete nel papiro di -Spiegel-
[p][/p]
[p][/p]
[p][/p]

[cite] E se ai giocatori non frega niente di vendere i ricordi? [/cite]
Triade fu colto da questo tipo di dubbio/problema. Il topic sempre sulla Tana è lo stesso.
Ci sono state alcune proposte interessanti.

--- Citazione ---[cite] Autore: Triade[/cite] altra cosa che mi è venuta in mente mentre leggevo:

gli incubi vogliono cose intangibili come ricordi...
ma da parte del giocatore, non è troppo facile dire di si?
la perdita di un ricordo... non influisce nel gioco, e magari un giocatore dice si indisitnatmente.
--- Termina citazione ---


Risposte che riporto (per vederle tutte andate sul topic, oppure segnalatemele)

--- Citazione ---[cite] Autore: Hanamigi[/cite]
Magari al ricordo ci tiene, magari è un ricordo fondamentale per seguire la propria strada. Potrebbe essere il ricordo legato ad una cicatrice, e perdere tale ricordo causerebbe la perdita della cicatrice.

Poi non so quanto vada bene giocare a NCaS escludendo il carattere e le emozioni dei PG. Se mi chiedessero un ricordo che non influisce nel tirare i dadi ma al quale il mio PG è evidentemente affezionato, non lo cederei così alla leggera.
--- Termina citazione ---



--- Citazione ---[cite] Autore: -Spiegel-[/cite]
Dipende dal personaggio, da qual è la sua strada, da cosa c'è in profondità e da cosa lo tiene sveglio.

Prendi l'esempio della figlia rapita (o della gioia di sua moglie): il ricordo del volto di sua figlia lo darebbe via? E il suo nome? Darebbe via tutti i suoi momenti felici?

Mi piace l'idea di legarli alle cicatrici, per esempio.

In più dopo aver letto Non Perdere il Senno ho visto che il GM ha molto potere anche a livello di meccaniche (poter far recuperare reazioni o disciplina in seguito ad incontri con certi incubi, come la Terapista Sessuale, ad esempio) mi è venuto in mente che per simboleggiare una perdita di umanità in seguito all'aver dato via ricordi importanti si potrebbe anche patteggiare sostituendo un punto di disciplina con un punto di follia permanente (come se, appunto, aver venduto parti preziose della tua mente avesse lasciato un buco che viene occupato dalla follia....).
--- Termina citazione ---


[p][/p]
[p][/p]
[p][/p]
[cite] mi sono chiesto... ma alla fine? Ovvero, il giocatore fa di tutto per salvare la figlia, ci riesce a costi più o meno elevati... e poi?[/cite]
bella domanda. Sempre dallo stesso topic dello stesso forum.

risposte varie che -Spiegel- giudica interessanti (voi fatevi una vostra idea).


dipende: il tuo esempio da per scontate troppe cose:

--- Citazione ---[cite] Domon[/cite]
1) che il finale si chiuda nel centro di mad city e non, ad esempio, in piazza duomo
2) che il pg non abbia una base sicura a mad city (fai un pg che -in partenza- è il re di cera :D oppure il capo "segreto" dell'agente delle tasse)
3) che il pg non abbia, nel frattempo, eliminato/terrorizzato l'opposizione
4) che non ci sia una sessione successiva (in tal caso, sarebbe bene riscrivere le 5 domande in modo che il nuovo scopo del pg sia scappare da mad city portandosi dietro sua figlia, come se fosse il "nuovo romanzo" con protagonista il pg - l'impero colpisce ancora finisce anche più sospeso...)
5) te ne vengono in mente altre?

--- Termina citazione ---



--- Citazione ---[cite] Triade[/cite]
Come posso intenderla io da neofita di questo gioco, potrei vedere un0evoluzione in stile Zathura (il film tipo jumanji) ovvero quando la trova, si abbracciano chiudendo gli occhi, e appena si riaprono, si ritrovano nella loro casa (reale).

Oppure se voglio sviluppare la cosa, faccio un'avventura in cui devono trovare il modo per tornare al mondo reale.

Penso che la cosa si possa strutturare in vari modi. Prendendo esempio sempre da un altro film "ricomincio da capo" dove il protagonista viveva sempre lo stesso giorno finchè non cambiava il suo modo di essere.
Cosi a Mad city non puoi fuggire se non porti a compimento la tua missione. In questo il regolamento non da regole, quindi credo che chiunque abbia una idea in merito, sia sempre una buona idea...
--- Termina citazione ---



--- Citazione ---[cite] -Spiegel-[/cite]
Riscrivere le 5 domande è perfettamente valido. Allo stesso modo il giocatore può concordare con il master che il ritrovare la figlia equivale a ritrovare il suo equilibrio, e aprono gli occhi nel loro salotto (oppure prendono la metrò per ritrovarsi alla fermata "milano stazione FS" anziché "madcity stazione SS") o qualsiasi altro finale reputino opportuno in quel momento.
Oppure la giocata può continuare perché si decide che non si è ancora liberato da mad city. Chissà....magari si può spostarlo avanti nel tempo, e giocare la figlia da adolescente che ritorna a mad city (magari col potere Q, Quadrimensionale XD ).

Insomma... è come quando finisci il dungeon a d&d... cosa fai? Puoi fare un altro dungeon con lo stesso PG, un dungeon diverso con un altro PG, lo stesso dungeon con un nuovo PG e via discorrendo. ^_^

Credo che da questo punto di vista NCaS sia estremamente personalizzabile a seconda dei gusti del tavolo e del giocatore in questione (se reputa la storia del suo PG conclusa non vedo perché impedirgliela).
--- Termina citazione ---

Simone Micucci:
[cite] Certe volte il problema sono i personaggi [/cite]
Nella prima pagina di questo topic su GamesAcademy il buon Dairon, con il quale ci "conosciamo" da anni e che stimo sotto diversi punti di vista, riporta un suo piccolo problema su una giocata di NCaS. Gli chiediamo di parlarcene e di postare i personaggi. La discussione completa ve la leggete su quel  topic, qui riporto le parti che io reputo salienti.


--- Citazione ---[cite]CARLO CASARIN (Avvocato)[/cite]
[Lotta1/Fuga2, Sfinimento: Persuasione, Follia: Voci]
Ho perso il lavoro e non l'ho detto alla mia famiglia.
Ho fatto assolvere uno stupratore, anche se sapevo che era colpevole.
Bell'aspetto, bei vestiti, viso curato e lampade.
Non voglio far fatica, preferisco pendere soldi per "accorciare" le pratiche. Codardo.
Trovare un lavoro, senza che la mia famiglia mi ritenga un fallito.

[cite]PAOLO TINI (un gelataio)[/cite]
[Lotta1/Fuga 2, Sfinimento: Memmoria Ferrea, Follia: Escrementi]
Il rapitore mi tormenta.
Ho visto rapire una bambina.
42 anni - aspetto bonario, 120 kg per 1,63, calvo - camicia bianca e papillon rosso.
Sono stato rapito da bambino, e poi liberato.
Liberarmi da questo pazzo, e andare a vendere gelati a Buenos Aires

[cite]MICHELE BALDAN (un evaso)[/cite] [Lotta1/Fuga2, Sfinimento: Intimidire, Follia: Hey, Taxi]
Sono scappato di prigione e sono braccato dalla polizia.
E' passata una macchina della polizia e mi sono nascosto nei cespugli del parco Bissuola [NDR parco di Mestre]
Scontroso. 20 anni, rasato e tatuaggio su braccio sinistro.
Ho ucciso un tipo che ha ucciso mia moglie e per questo sono finito in galera.
Scappare in Sudamerica.
--- Termina citazione ---

[p]  [/p]
[p]  [/p]
[cite] Un buon indizio per una pessima partenza: Cosa ti è appena successo? [/cite]

Casarin a pelle mi piace come personaggio.
Una nota su tutti i personaggi... il COSA TI È APPENA SUCCESSO non è come si conclude il loro ingresso nella storia che giocate, ma è l'inizio della storia che andrete a giocare.
Insomma quella scena descritta dal giocatore è L'INIZIO della prima scena.

Carlo Casarin ad esempio inizia la sua prima scena con l'assoluzione dello stupratore colpevole (sembra una cosa da "Avvocato del Diavolo", mi piace ^^). In genere tutto il personaggio non mi dispiace, ma è a mio avviso fallato.
Lui non dorme da giorni perché ha perso il lavoro e non sa come dirlo. È tormentato da questa cosa. È talmente roso da rischiare di scivolare nella follia...e la sua prima scena è con lui che fa assolvere un colpevole? Ma come? Ma non ha perso il lavoro da giorni?!

Il gelataio invece non lo capisco.
Cosa lo tiene sveglio: il rapitore lo tormenta? Che significa? Quale rapitore? Gli suona il campanello la notte e non gli fa chiudere occhio? Sono i ricordi di quando è stato rapito lui da bambino o è il rapimento della bambina? Se è la prima è spiegata male, se è la seconda è proprio sbagliata.
Non puoi NON dormire da giorni per una cosa che ti è successa ora.
Il suo Cosa ti è appena successo potrebbe non essere male (sperando che non sia il motivo del "Cosa ti tiene sveglio"). Praticamente si ferma una macchina, prende la bambina, e fugge via?
Oppure un braccio di tenebre esce dal vicolo e la afferra?
E lui cosa ha fatto? Come sono proseguite le scene?
Il suo "Cosa giace in profondità" per me è fiacco. Ok, figo, mi hai detto il tuo background tormentato. Ora mi dici cosa diavolo ti porti dentro? Hai paura dei rapitori? Li odi? Odi i bambini? Non sopporti il contatto umano? Me lo vuoi dire o aspetti che lo decida il GM per te?
[p]  [/p]
[p]  [/p]
[p]  [/p]
[cite] Gli esperti toppano sulla descrizione del personaggio; Cosa c'è in Superficie? Cosa Giace in Profondità? [/cite]
È in generale una cosa che vedo fare di frequente dai "giocatori esperti" (Nd-Spiegel- giocatori esperti, ma non di NCaS). Scambiano il Cosa C'è in superficie per la descrizione fisica, il colore di occhi e capelli e scemate del genere (insomma, la Razza), e scambiano il Cosa Giace in Profondità per il Background (insomma, la Classe). Nono. Cosa c'è in superficie è cosa vedono gli altri (e nel caso del gelataio va benone), mentre Cosa Giace in Profondità è quello che ti porti dentro, quello che non hai il coraggio di rivelare nemmeno a te stesso. Sono gli intimi pensieri che gli Mad City userà per roderti l'anima da dentro.

Su quel topic ci sono degli interessanti commenti di Vertigo. Ora non li riporto per ragioni di semplicità. E perché c'è stata una specie di strano crosspost che me ne fa leggere qualcuno solo ora. O_O

[cite] Ignorare i giocatori: Cosa ti è appena successo? [/cite]
dopo che Dairon riporta il suo esempio di giocata mi rendo conto che, per ragioni varie, sostanzialmente paura di non rientrare nei tempi e mancanza di fiducia nel gioco (dovuta alla sua esperienza con giochi dove bisogna fare gruppo, posso immaginare; ma questa è speculazione mia) ha ignorato le scene iniziali dei personaggi per far fare  loro una squadra.

Questo è Railroading
Non è la prima volta che l'ho visto succedere.

E i risultati sono stati gli stessi, questi:
[cite] Mad City NON è uno zombie film [/cite]
Insomma, è stata tolta quella poca roba che loro avevano inserito per formare il party e dare inizio alla tua quest....solo per accorgerti con non avevi alcuna quest pronta.
E quindi intanto che i giocatori facevano le imbarazzanti presentazioni forzate che bisogna far fare ai PG, se no non possono fare party insieme (fammi capire bene. Un evaso omicida, un gelataio spaventato e un avvocato senza scrupoli si incontrano per caso e decidono di andarsene in giro insieme?! Per quale motivo? Per fare party, non vedo altra logica. Oppure si cade nello zombie film, in cui fai coesistere per forza di cose qualsiasi stereotipo di persona, visto che tanto fanno gruppo per affrontare gli incub, ehm, gli zombi).
Quindi probabilmente sei andato a consultare il manuale, alla voce "Tetti" e hai visto che erano infestati dai ragazzi dei giornali e dai ratti dei tetti. E via, primo incontro casuale

Insomma... personaggi con motivazioni un pò fiacche, costruiti impropriamente, legati ad un metodo di gioco forzato e non consono.
Et voilà, il piatto è servito.
Bello freddo, in modo da avere una giusta congestione

[cite] Spesso il party ammazza Mad City, oltre che il gioco [/cite]
Le scene in NCaS devono essere brevi, in modo da consentire personaggi che stanno costantemente sotto i loro riflettori e sotto stress.
Devi prendere il giusto tempo di storia, se vuoi farli incontrare, intrecciare per bene i fili e non fare il party di d&d per mandarli alla scoperta dell'avventura.
Un risvegliato, da solo, ti spiana Mad City alla terza scena. Se ne metti tre si alleeranno sicuramente insieme, perché così come hai fatto tu gli incubi sono solo nemici di gruppo.
Non faranno mai da tentazione per il singolo personaggio, perché il giocatore avrà paura di inimicarsi gli altri due.
E tutti e tre insieme ti arrivano a tirare 9 dadi disciplina, 5 di sfinimento e 6 di follia (o ancora peggio, 3 disciplina, 5 Sfinimento e 18 di follia, se usi le regole di NPiS per supportare con la follia).
Ogni volta che uno di loro vuole tirare il fiato gli altri due staranno a fare il turno di guardia, quindi lo sfinimento perde completamente di senso. Idem le reazioni.

Insomma stai giocando D&D con NCaS. Non dico che d&d sia brutto, ma è divertente per fare d&d. Con NCaS ti crollerà tutto addosso come un castello di carte appena i giocatori si renderanno conto di come funziona il sistema.
Se se ne rendono conto.
Se non se ne rendono conto staranno comodi mentre tu sarai costretto ad imboccargli l'improbabile storia che dovrai improvvisare mano a mano.

[cite] La Mancanza di Fiducia e le tendenze di vecchi giochi [/cite]

--- Citazione --- [cite] Autore: Dairon [/cite]Tempistiche. Temevo di perdere tempo con gli altri PG a non fare un cazzo, uno spotlight alla volta, e non mi sembrava una presentazione utile in tal caso.
--- Termina citazione ---


Lo cito paro paro, perché HA RAGIONE. Anche io avevo quei problemi. Anche io sono stato abituato con giochi che se i giocatori si separavano diventavano NOIOSI! Cioè tutti i tradizionali da me provati. Non ho mai trovato un sistema per rendere divertenti le scene solitarie. Quel che è peggio è che alcuni giochi spingevano decisamente verso quella direzione. Che cazzo ci fa un party di vampiri? Dove diavolo vanno tutti insieme a braccetto?!


Ma NCaS ha una serie di strategie che evitano di rallentare la giocata.

Scene veloci, intense, senza fiato, dirette al punto che fa male.
Alte quantità di dolore, sopratutto all'inizio.
Personaggi da subito determinati a sapere Qual è la Loro Strada.

È normale sbagliare la prima volta, sopratutto se si riciclano le tecniche che in altri giochi funzionano alla grande (fare Party a tutti i costi ad esempio, che in d&d4 è fondamentale).


[cite] Ehi, ma il Talento di Follia non cambia il numero di dadi che posso usare. Questo vuol dire che è inutile? È solo colore? Un contentino? [/cite]
Un giocatore può aggiungere dadi follia senza attivare il talento, ma non può attivare il talento senza aggiungere follia (e per grossi utilizzi del talento deve aggiungere determinate quantità di follia, come ben illustrato su NPiS).
Il cosa cambia l'ho capito da un vecchio discorso.
Cambia che puoi fare cose sovrumane. Altrimenti la follia aggiunta può simboleggiare un vantaggio che può derivare dalla tua perdita di controllo, fino anche ad ignorare alcuni limiti umani, in accordo con i gusti vostri (la famosa casalinga che smuove una piccola auto per salvare il figlioletto rimasto dentro).

Ma con il talento di follia, eh, lì fai miracoli. Per farmelo capire mi fecero l'esempio della cassaforte. Se vuoi entrare dentro un caveau che ha una porta blindata di 50cm non c'è conflitto che tiene. Se non hai con te i mezzi per sfondarla (chessò...una ruspa? XD ) o non conosci la combinazione semplicemente tu quella porta non la apri.
Non è credibile (ovviamente dipende dai gusti del gruppo, ma normalmente parlando è così. I risvegliati non sono sovrumani, se non nei limiti della loro follia). Ma con il Talento di Follia..bè, è tutta un'altra storia. Evoca una mandria di elefanti o un t-rex che la sfonda (jungla e dinosauro), apri una bocca e passa dentro (bocche), diventa il te stesso tra tutti i te stesso che conoscono la combinazione (Quadrimensionale) ecc ecc ecc. Insomma i Talenti di Follia (ora ho citato quelli di NPiS per semplicità) sono in genere abbastanza elastici da permetterti di fare il cazzo che ti pare.
 
Questa è la differenza tra usarli e non usarli.
Non usarli e sei un semplice uomo incazzato.
Usali e sei un dio della follia.

Simone Micucci:
[cite] gestire una partita[/cite]
dicevamo

Scene veloci, intense, senza fiato, dirette al punto che fa male.
Alte quantità di dolore, sopratutto all'inizio.
Personaggi da subito determinati a sapere Qual è la Loro Strada.

bellissimi consigli, ma come applicarli? Perché prima non funzionavano e ora si? Andiamo a fare un paio di esempi diretti, e anche qualcosa preso da mie giocate.

Consiglio N°1: FAI PIOVERE DOLORE!! Sopratutto all'inizio. Far piovere dolore aiuterà ad innescare le meccaniche di NCaS. Più dadi dolore usi più sfinimento e follia dovranno usare i PG per contrastarti, rischiando di far renderli dominanti (e se non li usano e perdono i conflitti tu master potrai usare le conseguenze per andare COMUNQUE ad incrementare sfinimento e consumare reazioni).
Inoltre più dolore usi più monete di disperazione accumuli, queste ti serviranno per sfinire i protagonisti e sopratutto per generare monete di speranza, che sono l'unica possibilità che i PG hanno di tirare il fiato.

Meccanicamente cosa succede?
Tanto dolore = Dolore Domina = Monete Disperazione = Monete di Speranza
Tanto Dolore = I giocatori usano Sfinimento e Follia per cercare di Vincere = Sfinimento e Follia tenderanno a dominare = personaggi sull'orlo di svenire e crollare = usano monete di speranza per Portare Luce (però prima tu devi spendere disperazione ^_^ ).
Meccanicamente parlando usare Dolore alto all'inizio ti permette di farti un gruzzoletto di Monete Disperazione, oltre che di far sentire ai PG che quel mondo NON è un curioso paese dei balocchi, ma è l'allegoria del viaggio che dovranno fare per Raggiungere la Loro Strada.

Insomma, fai piovere Dolore, picchia duro sui conflitti, non aver paura di spossare i PG, non tirarti indietro e picchia sodo.

Consiglio N°2: Usa Senso Estetico
ok. Fa piovere Dolore, sopratutto all'inizio, ma non esagerare. Renditi conto quando è il caso di non puntare duro sui conflitti. In generale il consiglio è "Take It Easy", se tutta Mad City corre dietro al PG si innescherà la Sindrome di Mad City. Ogni tanto gli incubi hanno delle normali proposte (normali per un incubo, ma almeno non vuole mangiarti. Non subito). Ogni tanto ci sono delle scene che non necessariamente hanno conflitti. Ricorda: meglio un conflitto saporito ogni tre scene che un conflitto scialbo ognuna. E vedersi costantemente travolti da Dolore 10, ad ogni scena, a volte senza alcun senso...bè, qualcuno potrebbe pensare che tu, Master, stai abusando. E anche secondo me è così.

Consiglio N°2,5: Usa Senso Estetico, ma picchia duro, perdio!
Un Risvegliato, alla prima scena, potenzialmente tira 3Disciplina,+6Follia,+1Sfinimento+Uso Maggiore del Talento di Sfinimento = 10 dadi +1 successo. Vuol dire che tu, Master, per avere il 50% di possibilità di vittoria devi tirare 12dadi dolore. Alla prima scena.
Alla quarta, con questo ritmo, dovresti tirarne 21 (e come li giustifichi in fiction? Fai cadere la Luna su MadCity?). Un Risvegliato a cui girano le scatole ti spiana Mad City entro 4 scene.
Quindi, picchia duro, uccidi se necessario, ma usa il tuo senso estetico per distinguere quando un attimo di calma sta bene. E no, un attimo di calma NON VA BENE per iniziare.

Consiglio N°3: Siete tutti sulla stessa barca e avete poche provviste
Per i giocatori ricordatevi che siete tutti sulla stessa barca e che le monete di speranza sono tutte nello stesso mucchio. Se un vostro amico ha il PG in serio pericolo (perché con questi consigli i PG in pericolo ci vanno) e gli servono monete di speranza, bè, forse è un atto di cortesia non fregargliele, solo perché ne avete il diritto. NCaS non è competitivo, non siete lì per far vincere il vostro risvegliato sul suo. E sicuramente NON fregandogli monete di speranza per ripicca.
Una delle mie più belle giocate vedeva due Risvegliati praticamente in lotta tra loro. Ma quando l'altro giocatore aveva il personaggio sull'orlo del baratro non sono andato a fregagli le monete. Perché? Perché mentre il PG voleva sicuramente fare il culo al suo sicuramente io non volevo che per una mia (del giocatore) bastardata lui (giocatore) perdesse il suo personaggio.
I vostri personaggi possono essere in competizione, voi non lo siete. ^_^

Consiglio N°4: Mantenere Viva l'Attenzione su Tutti i Personaggi nonostante siano separati
buona fortuna.
Fai scene brevi e intense, subito mirate alla questione. Ovviamente con le dovute eccezioni, in modo che sia organico.
Una chiacchierata con il re di cera non è detto che sia frenetica, ma dovrebbe andare al punto abbastanza in fretta.

Insomma fare un pò di pratica con il cosiddetto "Framing Aggressivo" male non fa, che quello è ottimo in praticamente tutti i giochi.
Attenzione, Framing Aggressivo non significa "correre senza descrivere", ma significa andare dritti al punto.

Per il framing aggressivo ci sono thread migliori di questo, invece io voglio puntare l'attenzione su un paio di trucchetti possibili con NCaS, ma difficilmente con altri giochi (forse con AiPS). E per farlo posto un esempio di una mia giocata. Ognuna di quelle è una scena separata (in mezzo c'erano le scene dell'altro giocatore, che ora evito di postare).


--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]
il mio personaggio, la rockstar schizzata,  ha nella prima scena (Cosa Ti è Appena Successo) incontrato gli scagnozzi dello strozzino. Ha provato a parlarci un attimo per rimandare il pagamento ma loro si sono fatti violenti avvicinandosi pericolosamente (e lanciando velate minacce di fare ritorsioni sulla sua ex).
Inizio Conflitto (la mia posta era: scappo via)
non tiriamo i dadi e chiudiamo la scena.
 
Seconda Scena
tiriamo i dadi del conflitto. Vinco la posta, Follia Domina. Se non ricordo male loro in due erano un dolore 8, io ci ho sparato dentro uno sfinimento, con uso maggiore del Talento Picchia-Spacca-RocknRoll e 6 dadi follia. Cioè tiravo 10 dadi +1 successo automatico contro gli 8 del master (capito che intendo quando parlo di un risvegliato a piena potenza? Quella era la mia prima scena. Entro tre scene puoi tranquillamente arrivare a tirare 3+4+6= 13 dadi +4 successi automatici. Vuol dire che per avere una speranza di vittoria del 50% il master dovrebbe arrivare a tirare 21 dadi dolore...e non vedo come possa giustificarli, se non con un "voglio vincere io!").
In ogni caso la seconda scena finisce con la mia narrazione (facevamo narrare il colore dominante, quindi i Giocatori in Caso di Disciplina, Sfinimento e Follia, il Master in caso di Dolore o di Perdita della Posta), spunto Lotta, fracasso di botte i due bestioni (con mia somma sorpresa, ma neanche troppa, visto le anfetamine in corpo) e corro fuori, cercando di schivare i Fans (e il master sottolinea "ma quali fans? La gente ti riconosce a malapena, più che altro bestemmiano perché li urti".. bastardo XD ).
 
Terza scena. A casa della mia ex. Il master descrive (il framing è sempre suo d'ora in poi, io posso giusto comunicargli dove faccio andare il mio personaggio) l'appartamento incasinato, segni di colluttazione, roba rotta e una macchia di sangue di qualche ora fa. Chiamo lo strozzino e gli chiedo se è opera sua. Parliamo poco, giusto il tempo per farmi capire che l'ha rapita lui. Se voglio salvarla devo andare ad un certo indirizzo, da solo e portare un pacco di grana (che ovviamente non ho).
Faccio un pò l'incazzato ma alla fine cedo.
Chiudiamo la scena. (da notare, scena totalmente priva di conflitto. Eppure è carica di spunti. Incluso "dov'è la mia ex?")
 
Quarta scena (ovviamente ho comunicato al master che vado all'incontro, che non ho i soldi, ma che provvidenzialmente ho portato la pistola) - il master descrive questo capannone fuori città. C'è solo un uomo che non conosco, morto al suolo, con un mucchio di banconote intorno. Faccio in tempo a fare una faccia strana quando alcuni poliziotti arrivano da fuori bloccando l'ingresso (niente sirene, era ovvio che mi stavano aspettando). Il breve discorso che segue mi fa capire che il loro capo è in combutta con lo strozzino, e che sono stato appena incastrato per l'omicidio di uno sconosciuto.
Al conflitto si arriva in fretta. Io voglio sapere dove hanno portato la mia ex. Lui vuole arrestarmi.
Tiriamo i dadi, il master mette in tavolo i dadi dolore. Se non ricordo male erano 8. Io 3disciplina, porto lo sfinimento a 2, e siccome volevo vincere ci sparo dentro sempre 6 di follia. Non uso il talento di sfinimento perché non mi ci vedevo, ora, a provare a spaccare qualcosa.
Vinco io, domina dolore, ma il master, bastardo, spende una moneta di disperazione (ne aveva accumulate, visto che con l'altro PG in 4 scene il dolore aveva dominato sempre) e fa dominare ancora la follia.
Quindi Vinco, follia domina.
Chiudiamo la scena.
(nota bene anche qui: situazione, conflitto, dadi tirati, io dovrei narrare e chiudiamo la scena. Il master passa ad un altro giocatore, in modo da darmi tempo di riflettere e fare qualcosa di tosto; e, ps, hai notato come il master spende una moneta per far dominare la follia? Poteva guadagnare un'altra moneta, ma ha deciso (Come? Col suo senso estetico!) di far dominare la follia, per consumare la mia seconda reazione e spingermi un pò verso la fossa )
 
Quinta scena, si apre con la mia narrazione del conflitto precedente.
E io tiro in ballo il potere. Spunto la reazione fuggi e descrivo bocche che si aprono sulle armi, mordendo le mani dei poliziotti, e sui vestiti del sergente corrotto una grossa bocca inizia a dire "MAD CITY, L'HANNO PORTATA A MAD CITY!!" (il master conferma annuendo e sollevando il pollice. PS: non è il giocatore a decidere questi dettagli, ma se il master non ha idee può accogliere suggerimenti, o se le idee ce le ha semplicemente comunica le sue, esempio poteva sottolineare "le bocche dicono "L'hanno portata al molo 12"). Io descrivo il mio pg terrorizzato nel vedere quello che succede, le bocche si aprono sotto i suoi piedi, continuano ad urlare mad city e io scappo in preda al panico e allo sgomento, mentre bocche continuano ad aprirsi e a terrorizzarmi.
Fine quinta scena. (altra scena totalmente priva di conflitto. Eppure non me la sento di dire che non è frenetica).
 
e via così.
Le scene in se a volte duravano un minuto si e no in media, (raramente più di tre minuti, ma vado a occhio, non le ho mai cronometrate) ma sono dense di avvenimenti legati al mio personaggio.
Si possono fare alcuni trucchi e ho scelto quell'esempio perché eravamo abbastanza affiatati.
Si può arrivare al conflitto, non tirare i dadi, e aprire la prossima scena tirando i dadi e narrando cosa succede. E poi magari chiudere, oppure continuare brevemente, magari aggiungendo qualcosa.
 
Oppure si può chiudere la scena con il tiro dei dadi, passare agli altri giocatori, e riaprire la scena narrando il risultato, poi chiudere la scena (o continuarla).

Si possono giocare scene senza conflitto, non sempre c'è un vero conflitto e è meglio un conflitto intenso ogni tre scene che un conflitto scialbo ad ogni scena.
 
Dipende anche da altri. Il giocatore che stava insieme a me aveva un personaggio scrittore, che era un pò il mio opposto. Molta meno azione, molto più dialogo, molta più corruzione e complotti. Il ritmo era decisamente diverso, ma anche le sue scene non erano lente, anzi.
 
E poi vai con i gusti, ci vuole un pò per farsi una propria idea del ritmo in un gioco come NCaS, che a mio avviso varia molto da gruppo a gruppo. Io ci ho messo circa tre giocate per trovare quella specie di "senso del ritmo" e ancora adesso ogni tanto lo scazzo un pò (e raramente è un problema, al massimo vengono un paio di scene un pò fiacche).

--- Termina citazione ---

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

Vai alla versione completa