1) beh, che Dimitri non abbia proprio chiarissimi i termini che usa nell'introduzione è abbastanza palese e ho fatto notare anche io che si confondono. Credo che alla base ci sia il solito fraintendimento che porta le persone a considerare la GNS_Therory un bigino del Big Model.
L'impianto di gioco è costituito da due sistemi sovrapposti, uno che gestisce task in modo molto tradizionale e uno che gestisce autorità al tavolo sulla base di risorse.
Quindi...
2) fermo restando che le mie sono tutte impressioni "post-lettura" e che devo ancora provare il gioco, le modifiche che i punti Realtà possono fare intervengono sul framing o sulla tipologia di dado applicato ad un tiro. Sono però esclusi i personaggi definiti "Eroici", che credo siano una sorta di PNG "livello 2".
Non ho idea, al momento, di quanto spesso questi super-PNG vengano inseriti nelle scene.
Comunque l'unica cosa non chiara dal regolamento (e che quindi possa spingere al Conch Shell) è quel "prendere in mano la narrazione" che non è esplicato in modo preciso e che potrebbe in effetti lasciare troppa libertà; sarebbe quantomeno da "guidare" verso qualcosa di fruitfull per il gioco, tipo "creare conflitti" o "forzare qualcuno ad usare l'indicatore di Pressione".
Implicitamente si capisce che è questo l'intento, ma esplicitamente non c'è scritto cosa l'autore avesse in mente con quel "prendere in mano la narrazione".
Non è neanche definito in termini di autorità sui PG cosa possa fare chi ha "preso in mano la narrazione".
Questi ultimi due sono i due maggiori difetti del regolamento.
Negli esempi sono definiti bene i modi in cui si può interagire direttamente con le meccaniche:
Ignorare un tiro (costa 1 PR) -> se e solo se il risultato lo danneggia
Modificare un dado (costa 1 PR) -> sceglie che dado diverso usare, o far usare ad un PNG non eroico
Ignorare l'effetto di una magia (costa 1 PR) -> se subisce una magia, spende quanti PR vuole ed effettua un tiro Dado + PR contro un tiro Dado + PV di chi ha fatto la magia. Il risultato determina se la magia ha effetto o meno.
Il motivo per cui il formal workshop "potrebbe" essere bilanciato è il limite dei 15 punti dell'Indicatore di Pressione che prima o poi,
credo, ti obblighino a spostarti sulla Vaporità e quindi produrre gioco sul tuo personaggio.
Sarebbe interessante fare un playtest mirato al bug-finding e avere persone al tavolo che mirano a forzare queste problematiche e questi dubbi in gioco per vedere "cosa" succede realmente.
@Ned Carter:
ho riletto il capitolo dedicato a "Come usare i Punti Sogno"; Il manuale parla di "nascondere" la difficoltà di un tiro, tra le varie opzioni.
Non è specificato se debba essere scritta prima o meno; dipende da come qualcuno legge l'implicito: "nascondere" per me è coprire qualcosa che già c'è, quindi io la scriverei su un foglio.
Altre opzioni per i Punti Sogno sono:
Annullare una Magia (non importa quanti Punti Vaporità ha scommesso il giocatore)
Cambiare un'Azione ad un PG, ossia proprio dire "no, tu non hai fatto così, hai fatto cosà". Il Macchinista deve scommettere un tot di Punti Sogni segretamente e se il giocatore li indovina, può andare avanti a fare quello che voleva fare prima, altrimenti decide il Macchinista. Nella logica dell'Ambientazione, credo che si voglia rappresentare l'allucinazione che è sempre dietro l'angolo quando sei nelle Steamland. Quel "segretamente" non è esplicitato se preveda di annotare la scommessa da qualche parte o meno. Io lo farei, proprio per evitare di imparpuziare il gioco.
Tanto comunque i Punti Sogno sono "visibili" sul tavolo, quindi anche se bara, poi i Punti Sogno li deve rimuovere. A quel punto ad un giocatore conviene sempre chiamare "1 Punto Sogno" così il Macchinista è obbligato a rimuoverne 2 come minimo

e ci perde.