Giochi nuovi:
DAWN OF A NEW TOMORROW - prossimo al rilascio per blind-test.
Gioco di vampiri alla Ann Rice. Temi portanti sono la perdita di controllo e la lotta con la bestia. Il sistema è a conflitti suddivisi in 3 fasi, nei quali si vince il diritto di narrare una delle fasi. Conflitti a poste, si raggiunge la posta se nel conflitto si vincono più fasi dell'avversario.
Il GM ha a disposizione dei Canoni tematici per interpretare le adversity, i canoni vengono definiti in fase di creazione dei personaggi.
La fase di creazione dei PG è giocata con il sistema dei conflitti, ad ogni scena si determina se i tratti acquisiti sono sotto il controllo della psiche conscia del PG o sotto quello della Bestia.
La "crescita" dei personaggi è scandita dai momenti di esplosione della Bestia, situazione cha fa scattare una meccanica specifica di conflitto contro "se stessi" dal quale si determina se il aumenta la potenzialità della psiche conscia o se aumenta quella della Bestia.
FINDERS - alpha
Gioco che ho presentato al GameChef 2010. Story-game con plancia di gioco e gm-full a rotazione. I personaggi partono da un punto di una mappa a celle (yeee, la mappa quadrettataaaa!) e dichiarando cosa stanno cercando, affrontano il territorio e le sue insidie.
Non dico altro, perché il concept rimarrà questo, ma sicuramente il sistema sarà stravolto col tempo.
WITHIN THE MIRROR - in alpha test
Sviluppo parallelo di Suna's Beyond the Mirror, ma ispirato a Minority Report. I giocatori sono PreCogs che hanno visioni su dei personaggi. A turno 2 fanno GM e 1 "vive" la visione. More to come, stay tuned, a betatest soon...
Giochi FRAGMA:
FLESH GEAR - prossimo al rilascio
Gioco Diesel-punk distopico ambientanto in un mondo ispirato a 1984 di Orwell e ad Alita. Esiste una sola città, Mechania, abitata e governata dalle Macchine. Intorno ad essa c'è Suburbia, dove i Flesh Gear sono servi delle macchine e fanno funzionare tutto.
Fuori da Suburbia, separate da un muro di acciaio di dimensioni titaniche, ci sono le Fattorie; complessi sistemi auto-sufficienti di produzione agrigola e meccanica che diventano sempre meno tecnologici man mano che ci si allontana.
I personaggi sono Coloni, ossia persone che lavorano ed abitano le Fattorie.
Ognuno di essi è "umano", morfologicamente, ma ha in se, pronto ad esplodere, il Germe della Macchina. Il Germe si attiva sia da solo, o a volontà e più lo si usa più produce mutazioni biomeccaniche.
La cultura è incentrata sul Culto della Macchina, che è una dottrina politica-sociale-religiosa-comportamentale di forte ispirazione socialista reale (come per 1984 di Orwell).
Per chi conosce Elar: esiste una sola Alienazione per tutti che è il Germe della Macchina. Quando l'Alienazione ha il sopravvento, il personaggio diventa un Flesh-Gear e abbandona tutto per recarsi a Suburbia a servire le Macchine.
Esisteranno anche dei Canoni predefiniti (mi piace il termine ultimamente...) che sostituiranno il "genere" della Storia. Ogni Canone suggerirà uno o più tipologie di Archetipi per i PG e per la Nemesi.
Per ora ho individuato questi Canoni:
Colonizzazione: i personaggi vengono prelevati dalle loro attuali Fattorie e vengono inviati a fondarne una nuova;
Invasione: la Fattoria dei Personaggi viene attaccata da una Talpa (una piattaforma di trivellazione semovente, abitata/pilotata da dissidenti che fanno razzie);
Rivolta: nella Fattoria dei Personaggi scoppia una rivolta contro il Culto della Macchina.
POST HUMAN - in sviluppo
Gioco ispirato dall'evento Live di Iacopo di Este 2009, Vegan.
Apocalisse degli zombie.
Vincono gli zombie.
Infatti tu sei uno zombie.
Gli zombie acquisiscono coscienza e si strutturano in una società, che impone loro il "veganesimo", ossia nutrirsi di animali e lasciare stare gli esseri umani.
Ma i cervelli... ooo... i ceerveeelliii....
SO F*CK'N 80's - prossimo al rilascio in betatest
Giovani adolescenti degli anni 80 vivono sospesi tra famiglia e il mondo fuori, fatto di sesso, droga e rock'n'roll.
Il gioco vuole esplorare la contrapposizione di chi vuole una vita sfrenata, da video dei Guns'n'Roses o degli Skid Row ("Ricky was a young boy... he had a heart of stone..."), ma è obbligato dai genitori o dalla scuola a comportarsi bene.
In questo contesto si perde l'accezione di "alienazione" vera e propria di Fragma e i personaggi giocano in "doppia istanza", a scelta loro.
Diventerai un bravo impiegato degli anni 90, o sarai tra i "perduti" che soccomberanno alla droga e ai vizi?