Autore Topic: Sistema di combattimento con descrizioni utili  (Letto 6336 volte)

Dario Delfino

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Sistema di combattimento con descrizioni utili
« il: 2010-11-12 12:33:04 »
Nei gdr la narrazione di solito è importante.
In Cani della Vigna, ad esempio, a seconda di quello che descrivi tiri certi dadi o altri;
In Avventure in prima serata, tutto quello che dici... fa fiction, che è lo scopo del gioco e quindi è roba utile.
In Montsegur 1244... beh, è tutto fiction! Ogni singola parola ha il potere di cambiare tutto,
e così via.

Ma queste descrizioni/narrazioni... non riguardano il COMBATTIMENTO.
Tecnicamente due personaggi possono "combattere" anche in CnV, Apis, Montsegur, ecc., ma in questo topic per "combattimento" intendo quello alla DnD, Storming The Wizard Tower, Donjon, Anima Prime, e tanti altri.

Spero che il concetto sia chiaro. Vediamo alcuni esempi:
- STWT: la descrizione è, se non ricordo male, sostanzialmente inutile. Scegli se attacchi, fai magie, dai ordini, analizzi il territorio... ma in pratica tiri un tot di dadi.
- Donjon: come sopra
- Trollbabe: come sopra
- S/lay W/me: come sopra
- Anima Prime è quello che forse include la descrizione più di tutti quelli finora citati, perchè SE incorpori un tratto puoi ritirare alcuni dadi, ed in misura minore, la descrizione ti fa segnare quale skill hai usato e quindi quanti dadi tirerai.
- Wushu: più dettagli inserisci nella descrizione e più dadi puoi tirare (ma non influenza minimamente l'esito del tiro)

La mia impressione, quindi, e che la narrazione/descrizione è abbastanza inutile, quando si tratta di combattimenti.

Tuttavia, è evidente, ad esempio che in Anima Prime questa descrizione "inutile" in realtà crea comunque un pezzettino di fiction, che cambia l'esperienza di gioco, rendendola più interessante e coinvolgente.

Ma se un "troll" mi dicesse che (limitatamente al combattimento) stai solo aggiungendo descrizioni ad un gioco da tavolo molto semplice, cosa potrei rispondere?

E poi mi domando: esistono gdr in cui nel combattimento le descrizioni sono molto "importanti"?

Tutto questo discorso nasce dal fatto che voglio migliorare un gdr che sto progettando, e che parla SOLO ed esclusivamente di dungeon crawling. Questo gdr comincia in un dungeon e finisce nel dungeon, con l'uccisione del boss (o dei pg).
Il gioco vuole essere fortemente GAMISTA (seppur collaborativo, quindi se il termine è sbagliato -bm watch?- sostituitelo con la parola italiana "GIOCOSO").
Quindi è piuttosto forte il mio timore di creare un banale gioco da tavolo a cui appiccichi delle descrizioni.
Dario Delfino

Patrick

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Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #1 il: 2010-11-12 12:52:57 »
Una cosa su Anima Prime (per quel che ho capito io): La descrizione della tua azione, se gradita dagli altri giocatori, può farti guadagnare dadi bonus. Un po' come le fanmail, almeno concettualmene (credo)

Comunque la descrizione svincolata dalle meccaniche di combattimento permette al giocatore di descrivere qualunque cosa voglia che il suo personaggio faccia senza doversi preoccupare di incorrere in penalità (e quindi senza scoraggiarlo). Quello che aiuta a metterle è un meccanismo (come quello detto sopra di Anima Prime) che incentivi il giocatore a descrivere "bene" la sua azione di combattimento.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Edison Carter

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Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #2 il: 2010-11-12 13:11:52 »
A parte che ai troll non si dovrebbe rispondere, puoi dire che assomigliare ad un gioco da tavolo, o trarne meccaniche, non è male in sè.
Altrimenti è meglio Vampire-partita-di-quattro-ore-senza-titrare-i-dadi perché con i dadi fa troppo risiko. Diendiari del caitiff.

Ci sono giochi come Enemy Gods, dove una descrizione in più genera dadi in più. Anche (credo) in Feng Shui c'è un meccanismo simile.
In Sorcerer (correggetemi) c'è una meccanica simile di "trasporto" dei dadi da un tiro al successivo.
Nel sistema PDQ# le TECNICHE si usano per aggiungere dadi o bonus al tiro. Tali tecniche sono situazionali (contro i non morti) ma anche idiomatiche (faccio una risata e balzo sul nemico).
E ricordiamoci di Exalted, che usa l'approvazione del gruppo/master per potenziare gli attacchi ben descritti.

Suna

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Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #3 il: 2010-11-12 13:14:47 »
IAWA. Leggiti le meccaniche dei combattimenti e capirai quanto la descrizione di ogni singolo step sia essenziale e funzionale alla negoziazione finale del conflitto. Attento che però si parla di un gioco che decisamente sostiene una CA di tipo narrativista.
Se tu vuoi creare un gioco che supporti una CA di tipo step-on-up, il mio consiglio è di partire da una attenta lettura di Agon, che è quintessenziale nel concetto di metterti in mano un personaggio che è definito da una serie di risorse che tu poi andrai ad utilizzare e spendere in maniera da costruire una strategia che ti faccia vincere.
E' anche un esempio classico, un gioco molto facile da capire a livello di come supporti questo tipo di CA.
Però bada bene che non è un gioco tanto incentrato sulla narrazione degli step di combattimento. Quelli aggiungono flavor al gioco. Un gioco che suporti la CA di tipo step-on-up dove la narrazione è centrale e fondamentale, ma non è incentrata sul combattimento, è Mille E Una Notte.
« Ultima modifica: 2010-11-12 13:19:18 da Suna »

Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #4 il: 2010-11-12 13:17:12 »
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]E poi mi domando: esistono gdr in cui nel combattimento le descrizioni sono molto "importanti"?

Elar (Fragma).
Ma la logica non è "il combattimento", la logica è la Pertinenza, che è il criterio con cui un qualsiasi tratto può essere messo in gioco durante un Conflitto.
Le regole sulla Pertinenza nei Conflitti ti dicono che:
1. L'ambito del Conflitto è deciso sulla base di quello che vuoi raggiungere, e non su quello che usi per raggiungerlo
2. Le Descrizioni che puoi chiamare devono essere Pertinenti alla situazione, quindi ci deve essere un motivo di Fiction tale per cui puoi chiamartele.
3. Tutte le Descrizioni chiamate da chi ha vinto il Conflitto "si devono vedere" nella narrazione di risoluzione.

Quindi devi stare sempre molto attento a cosa dichiari e a come chiami in Conflitti perché potrebbe essere che il tuo "combattimento" sia in realtà un "li tengo occupati mentre voi trovate l'uscita" (ambito Cogito), oppure "mi metto davanti a loro per spaventarli" (ambito Vox), oppure "li meno tutti selvaggiamente" (ambito Vigor).
A seconda di cosa hai dichiarato come intento nel conflitto e a seconda di cosa è successo prima del conflitto nella fiction, può essere che una Dichiarazione sia Pertinente e un'altra no.
Ulteriore ancora, se hai giocato una Descrizione o hai narrato una risoluzione del Conflitto che rende Pertinente tutto il blocco "Alienazione" del tuo avversario e vinci tu, lui scatta in fase Alienazione in automatico.
Anche: se una Descrizione messa in gioco non viene poi inserita nella narrazione, chi ha perso ha il diritto di rimuovere una carta dalla mano dell'avversario, di fatto cambiando il risultato del Conflitto.

Cioè, in Fragma, "cosa narri" influisce direttamente le meccaniche di gioco, tramite il concetto della Pertinenza.

Questo non rende un sistema più o meno gamista, stiamo parlando di tecniche, quindi le CA c'entrano poco; rende li tutto assai "giocoso" invece.
Obbliga i giocatori a stare molto attenti alle dichiarazioni altrui e a tutte le fasi di un Conflitto.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Simone Micucci

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Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #5 il: 2010-11-12 13:32:13 »
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]Quindi è piuttosto forte il mio timore di creare un banale gioco da tavolo a cui appiccichi delle descrizioni.

partendo dal presupposto che anche io stavo lavorando ad un gioco del genere, e smisi quando mi resi conto di questo. Semplicemente non mi interessava e ho rivisto tutto da capo.

Parliamo un attimo del combattimento in AiPS. Qualcuno una volta mi disse che se avevi una pistola o non l'avevi non cambiava niente. Ma stiamo scherzando???
Scena 1 - io sono un impiegato uscito dall'ufficio. Mi perdo per dei vicoli e dei teppisti mi si mettono intorno. Io non ho niente...
Scena 1.1 - io sono un impiegato uscito dall'ufficio. Mi perdo per dei vicoli e dei teppisti mi si mettono intorno. Io tiro fuori una pistola...

è la stessa cosa? Meccanicamente non cambia nulla, hai le stesse probabilità di vittoria/sconfitta. A livello di fiction è tutto diverso. Sono diverse le poste che possono chiedere. È diversa l'interazione con i PnG e con gli altri PG, sono diverse le scelte che posso fare. La domanda è: ti interessa che avere una pistola cambi un numero sulla scheda o ti interessa vedere come influenza il corso della storia?
Stai solo aggiungendo descrizioni ad un gioco da tavolo? Ma stiamo scherzando? Se quel troll è un deficiente è ovvio che per lui AiPS, il gioco, è composto da "pesca una carta e vedi chi vince", ma AiPS è tutto quello intorno.

Solar System: devi entrare nel palazzo, ma c'è una sola entrata ed è iperblindata. E tu non sei lupinIII. O hai una ruspa e sfondi la porta (o altri sistemi analoghi) o tu non hai leverage! Non hai credibilità, non puoi sfondare quella porta semplicemente tirando i dadi.

La fiction è la prima cosa che si guarda. Altro che gioco da tavolo+descrizioni.



Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]E poi mi domando: esistono gdr in cui nel combattimento le descrizioni sono molto "importanti"?

si. Cani nella Vigna, ad esempio. E se dici di no è perché non lo hai giocato bene.
Solar System è un altro.
Polaris è un altro.

Ma tu non intendi "combattimento" come lo intendo  io. Per me un combattimento sono due personaggi che combattono. Per te invece sembra essere un set di regole a parte per gestire i pugni. ^_^
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Mauro

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« Risposta #6 il: 2010-11-12 13:34:13 »
Non ho chiara la distinzione che fai tra il combattimento di Cani e quello di D&D... lo stile tipo WarHammer del secondo?

Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #7 il: 2010-11-12 14:03:32 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Non ho chiara la distinzione che fai tra il combattimento di Cani e quello di D&D... lo stile tipoWarHammerdel secondo?[/p]


La differenza principale, IMO, è che in D&D puoi anche tirare i dadi e basta, tanto quello che narri non conta nulla: sempre la stessa CA devi colpire, sempre gli stessi danni fai. Anzi, narrare nei dettagli può anche essere controproducente: si sa mai che il DM ti chieda di tirare altri dadi per riuscire in quella mossa complicata...
In Cani se non narri non fai niente. Non puoi dire "lo attacco" perché non esistono attacchi generici: le regole ti impongono di narrare qualcosa che il tuo avversario non può ignorare. Anche ignorando questa regola e tirando solo i dadi (cosa che porta a una giocata pessima, ma vabbeh), chi non racconta è svantaggiatissimo, perché non ottiene dadi per gli oggetti e i tratti.
Come vedi, le differenze sono notevoli. ^_^
Anche io ho un blog

Dario Delfino

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Sistema di combattimento con descrizioni utili
« Risposta #8 il: 2010-11-12 14:04:39 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Una cosa su Anima Prime (per quel che ho capito io): La descrizione della tua azione, se gradita dagli altri giocatori, può farti guadagnare dadi bonus. Un po' come le fanmail, almeno concettualmene (credo)

Il dado extra può essere dato a prescindere dalla descrizione. Credo che questa scelta di design derivi dal fatto che i giocatori sono tutti dalla stessa parte (come nel mio gioco).  

Mille e una notte (non lo conosco) ma se non si tratta di combattimenti, non va bene.

Agon invece, se ho capito quel che dice suna, non è un gioco tanto incentrato sulla narrazione degli step di combattimento, quindi le descrizioni durante il combattimento non influenzano quel che tiri o i bonus che hai, ecc.

In IAWA la descrizione è legata ai dadi solo nel senso che a seconda se agisci per te/per gli altri/ con violenza/con amore ecc. tiri certi dadi e non altri.
Nota che tutto questo influenza la fiction "generale".

Il mio gioco è sempre e soltanto "il mostro vuole ucciderti" vs "tu vuoi uccidere il mostro". Non c'è altro (nè altruismo, nè fuga, nè charme, nè rubare... nulla) E' combattimento "puro".

Questo forse limita anche le potenzialità di fragma, visto che (sempre se ho capito) sarebbe come se l'obbiettivo di ogni conflitto è la morte dell'avversario, e l'ambito è sempre Vigor (li meno selvaggiamente) anche se il modo in cui questo avviene sarà ovviamente sempre diverso (pensate all'attacco di un guerriero e a quello di un mago). Non mi è chiaro il funzionamento di pertinenza e del blocco alienazione, e quindi non ho capito se fragma andrebbe benissimo anche in un contesto di dungeon crawling "puro" con solo combattimenti "puri".

E siccome non conosco nè il pdq nè sorcerer non mi è chiaro nemmeno in quel caso come fiction (nel combattimento) influenza le meccaniche (nel combattimento) e viceversa.

Finora il massimo che ho trovato è quello di anima prime e wushu (come ho scritto nel primo post) (ed il meccanismo di wushu sembra lo stesso di quello descritto da Ned Carter quando parla di enemy gods e feng shui).
Secondo voi è abbastanza?

Io cerco di trovare una vera e propria sinergia tra meccaniche e narrazione, come avviene per molti giochi NAR.
Non so se sono chiaro... In tutti i casi vi ringrazio per l'aiuto

EDIT CROSSPOST:
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Ma tu non intendi "combattimento" come lo intendo  io. Per me un combattimento sono due personaggi che combattono. Per te invece sembra essere un set di regole a parte per gestire i pugni. ^_^

Sì infatti. Limitatamente a QUESTO topic, il significato di "combattimento" è leggermente diverso.
E' difficile spiegarmi, ma spero che sia più chiaro, adesso.
« Ultima modifica: 2010-11-12 14:09:21 da seneca29 »
Dario Delfino

Simone Micucci

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« Risposta #9 il: 2010-11-12 14:34:13 »
in poche parole tu vuoi un sistema di combattimento con tutte le varie possibilità dei PG tradotti in "manovre", magari scritte sulla scheda, ma che al tempo stesso segua le descrizioni dei giocatori in modo che queste siano rilevanti?

Secondo me puoi fare del crunch apposito sul solar system. O ispirarti a quello.
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Patrick

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« Risposta #10 il: 2010-11-12 14:40:58 »
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]Una cosa su Anima Prime (per quel che ho capito io): La descrizione della tua azione, se gradita dagli altri giocatori, può farti guadagnare dadi bonus. Un po' come le fanmail, almeno concettualmene (credo)[/p]
[p]Il dado extra può essere dato a prescindere dalla descrizione. Credo che questa scelta di design derivi dal fatto che i giocatori sono tutti dalla stessa parte (come nel mio gioco).[/p]
Sì, ma se i giocatori si cedono dadi solo per dare bonus ad un giocatore, allora stanno usando "male" una regola. In quel caso tutti i giocatori diventano giudici di quello che gli altri giocatori descrivono, e dovrebbero premiare quello che effettivamente secondo loro merita di essere premiato. Poi chiaramente non c'è la regola che impedisce di dare un dado "perchè lui mi sta simpatico", perchè non si può scrivere nelle regole quali descrizioni meritino un premio e quali no. Ma se i giocatori si danno dadi a vicenda per potenziare i propri compagni, allora è meglio che facciano manovre e achievements combinati, e prendano il potere per fare strikes combinati ^^
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #11 il: 2010-11-12 14:41:41 »
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]In Cani se non narrinon fai niente. Non puoi dire "lo attacco" perchénon esistono attacchi generici: le regole ti impongono di narrare qualcosa che il tuo avversario non può ignorare. Anche ignorando questa regola e tirando solo i dadi (cosa che porta a una giocatapessima, ma vabbeh), chi non racconta è svantaggiatissimo, perché non ottiene dadi per gli oggetti e i tratti.

Non "solo" (!) tutto quanto detto sopra, ma è anche vero che una BUONA descrizione sposta il peso della decisione di chi deve rispondere.

"Ti sparo in pancia; 18" è diverso da "ti sparo in una rotula: resterai zoppo a vita; 18" che è diverso da "ti sparo, la pallottola sibila vicino al tuo orecchio e si pianta in fronte a tuo figlio, dietro di te; 18".
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Suna

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« Risposta #12 il: 2010-11-12 14:44:57 »
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]Una cosa su Anima Prime (per quel che ho capito io): La descrizione della tua azione, se gradita dagli altri giocatori, può farti guadagnare dadi bonus. Un po' come le fanmail, almeno concettualmene (credo)[/p]
[p]Il dado extra può essere dato a prescindere dalla descrizione. Credo che questa scelta di design derivi dal fatto che i giocatori sono tutti dalla stessa parte


No, attenzione, penso che qui si riferisse all'Awesome Token, o forse lui per primo confonde le due cose... Patrick, could you please explain?

Suna

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« Risposta #13 il: 2010-11-12 14:50:35 »
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]Una cosa su Anima Prime (per quel che ho capito io): La descrizione della tua azione, se gradita dagli altri giocatori, può farti guadagnare dadi bonus. Un po' come le fanmail, almeno concettualmene (credo)[/p]
[p]Il dado extra può essere dato a prescindere dalla descrizione. Credo che questa scelta di design derivi dal fatto che i giocatori sono tutti dalla stessa parte


No, attenzione, penso che qui si riferisse all'Awesome Token, o forse lui per primo confonde le due cose... Patrick, could you please explain?

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Sì, ma se i giocatori si cedono dadi solo per dare bonus ad un giocatore, allora stanno usando "male" una regola. In quel caso tutti i giocatori diventano giudici di quello che gli altri giocatori descrivono, e dovrebbero premiare quello che effettivamente secondo loro merita di essere premiato. Poi chiaramente non c'è la regola che impedisce di dare un dado "perchè lui mi sta simpatico", perchè non si può scrivere nelle regole quali descrizioni meritino un premio e quali no. Ma se i giocatori si danno dadi a vicenda per potenziare i propri compagni, allora è meglio che facciano manovre e achievements combinati, e prendano il potere per fare strikes combinati ^^


ecco, questo non mi risulta assolutamente vero. Dai un dado per aiutare. E basta. E' l'impiego di una risorsa in un modo piuttosto che in un altro, e a dirla tutta, nemmeno devi giustificare questa spesa di dado, se non erro. Semplicemente, lo fai quando ti sembra significativo. Ed è un crunch al di fuori di giudizi estetici sulla fiction. Le modalità con cui si assegna differiscono completamente dalle modalità con cui il GM assegna l'awesome token.

Patrick

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« Risposta #14 il: 2010-11-12 14:51:53 »
Certamente
Pagina 44, in fondo:
"Other players can also give you a gift die each from their own Action Pools, if they think your maneuver was particularly impressive or if they want to support
you. They do not have to have their characters actually assist. Granting another player a die does not use up the giving player’s action for the turn."


E ancora, pagina 46:
"When I described my maneuver earlier, because I’m fighting a swarm, I got to describe how the explosion tears apart a bunch of the critters, sending them flying in all directions, screaming and leaving behind trails of smoke. That description earned me a gift die from another player."

Io mi riferivo a questa meccanica, che mi pare premi i giocatori che descrivono "bene" le loro azioni (ovvero che fanno divertire altri giocatori)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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