ok, nei tuoi esempi vedo una tendenza generale.
Il mio personaggio dovrebbe. Dovrebbe cosa? Sembra una specie di retaggio, come se c'è un'autorità superiore che ti dice come va giocato il tuo personaggio, cosa ha in testa e come si comporta...come se tu non lo sapessi. Chi meglio del giocatore sa cosa passa dentro la testa del personaggio e perché?
Alcune volte certi atteggiamenti sono incentivati dalle regole del gioco, altre volte invece sono incentivati dal contratto sociale ("sei un barbaro e non carichi tutti a testa bassa e non sputi in faccia ai vecchi? Ma che schifo di barbaro sei?" «Ehi, nel mio clan i vecchi sono rispettati, sono fonte di saggezza e consigli. Sono stati loro a insegnarmi che non tutti i problemi si risolvono caricando a testa bassa.» "Bah, che schifo di barbaro, ti toglierei i PE" «Senti, tieni giù le mani dal mio personaggio e pensa al tuo, rompiballe.»).
Ora quel barbaro che non carica a testa bassa e non sputa sui vecchi è un buon barbaro? Per me si. Ma un barbaro il cui giocatore ha deciso che carica tutti a testa bassa e sputa sui vecchi, perché li giudica deboli e immeritevoli di rispetto non è un buon barbaro? Certo che lo è.
E se il giocatore del primo barbaro (che rispetta gli anziani) decide di dare uno schiaffone ad un vecchio del suo villaggio perché lo ha insultato, magari gridandoli "schifoso barbagrigia, pensi di essere chissà chi, ma è sulle mie spalle che sta la salvezza del villaggio non sulle tue" ha il diritto di interpretare il suo personaggio senza che il giocatore vicino gli vada a dire "bah, avevi detto che rispetti gli anziani, ti toglierei i PX"? Si, perché quello che passa per la testa del tuo PG lo decidi te. I motivi per cui ci passa li decidi te (almeno nella maggior parte dei giochi, ci sono delle eccezioni).
Questi però sono esempi di giocatori che si calano nei panni dei loro personaggi, ma con altri giocatori vicino che gli rompono i maroni perché non li interpretano bene.
Invece sulle questioni di "non mi calo nei panni perché so le regole"
[cite]Autore: patmax17[/cite]Il giocatore sfrutta conoscenze/esperienza che il suo pg non ha (solitamente per ottenere vantaggi in gioco): un drago rosso! Raggio di gelo! (che è la definizione più comune)
Fammi capire. Un mago vede un drago rosso e il giocatore deve tirargli prima una palla di fuoco, per interpretare il suo personaggio che prima fa una scoperta scioccante ("Oh no! Non gli ha fatto niente. Ooh, che bestia meravigliosa."; e magari è la 15° volta che fa un mago che vede un drago rosso per la prima volta...sai che divertimento), poi gli tira incantesimi vari e finalmente ragiona che forse il ghiaccio gli fa più male. Questa si che è interpretazione di un mago intelligente.
Questi sono problemi di regole. D&D ha delle regole tattiche, con incantesimi che fanno più male ad alcuni mostri, e meno male ad altri. Con scelte tattiche che sono NECESSARIAMENTE basate sulla conoscenza dei giocatori. Perché è il giocatore che muove la sua miniatura sulla griglia in modo da non ricevere attacchi di opportunità. Sta interpretando o no? Sta facendo metagame? Perché sorge questo problema? Perché D&D ti prende in giro. Contemporaneamente ti dice che devi interpretare, che passi da essere un inespertino fino a diventare una semidivinità, però invece di darti regole su questo ti da delle regole su quanto corri veloce e quanto fai male ai mostri, delegando tutto il resto ai gusti del gruppo. Come si risolve? Decidendo insieme. Magari si può stabilire che il tuo mago certe cose le sa. Magari suo nonno gli ha detto che i draghi rossi soffrono il freddo. O magari il giocatore può voler far sbagliare il suo personaggio di proposito.... ma questo fa arrivare un altro ma. Perché ci sono dei giochi in cui puoi permettertelo, perché non perdi il PG se fai un errore tattico. Perché non ci sono errori tattici, ma solo scelte estetiche. In D&D invece ci sono errori tattici contrapposti a scelte estetiche. Perché "se invece di sprecare turni con quella cavolo di palla di fuoco gli tiravi subito il raggio di gelo ora il mio personaggio era ancora vivo!" «Eh, ma il mio mago non lo sapeva. Ha provato con la sua magia più potente. Io almeno interpreto, non come il tuo barbaro».
Lo stesso dicasi per il master e le sue scelte. Il master deve mettere sfide equilibrate ai PG. Quindi quando i giocatori si trovano difronte ad una sfida sanno che è equilibrata. In un clima ideale. Però ci sono dei "bravi master" che fanno un bel mondo omogeneo, con una bella storia. E a volte ci scappano sfide non equilibrate. A volte il mega drago rosso non è lì solo per bellezza (o forse all'inizio lo era, non avrebbe mai attaccato i PG), ma un giocatore, magari che odia i draghi perché da background gli hanno sterminato il clan, decide di farsi prendere dalla rabbia e lo aggredisce. E gnam. Il giocatore ha interpretato. Bravo. E ci ha rimesso il PG. E magari pagano le conseguenze anche il resto del gruppo. E il master si lamenta che ha giocatori stupidi. E allora il giocatore che fa? Sa che un drago rosso è fuori dalla sua portata. Sa che gli disintegra il PG. E allora sta zitto e buono e non interpreta, ma non potrebbe fare altrimenti.
Questo è un problema di regole. Giocando ad AiPS (la nostra serie TV di Dungeon&Dragon) non c'erano problemi ad affrontare il drago. Non è stato ucciso (non lo era. Non era affrontabile), ma non cerano scelte tattiche giuste o sbagliate, non c'erano valori di velocità da confrontare, non c'erano tiri per colpire. C'erano criteri estetici. E il metagame improvvisamente non è più un problema.
Perché se da una parte tu sei il custode dei pensieri del tuo PG, dei suoi pensieri e delle sue motivazioni (pensa a roba come il Solar System, dove decidi tu i PE che ti dai e in base a quali situazioni, che puoi cambiare quando ti pare, GUADAGNANDOCI), dall'altra non ci sono scelte tattiche da valutare per non far morire il tuo PG contro l'ennesima cosa che non sai se è lì per colore o meno. E se ci sono, in un buon regolamento, sono integrate dentro lo stesso in modo da non stonare.
[cite]Autore: patmax17[/cite]- Il giocatore forza i comportamenti del proprio pg per mandare la storia in una certa direzione: "Il mio personaggio dovrebbe accettare la missione, ma io non ho voglia di fare un altro dungeon crawl"
Guarda qua. Il mio personaggio dovrebbe accettare? Dovrebbe? Chi lo decide? D&D3 ti dice che puoi fare il cappero che ti pare. Il master ti risponde che se non vai nel dungeon non si gioca.
Paragone che ho già sentito: a Cani nella Vigna devi per forza andare nella città. Esatto. Perché Cani nella Vigna mette un paletto prima. Il tuo personaggio VUOLE aiutare quella gente. Lo farà per vari motivi (ho scritto un topic in tal proposito, "Amare una Città"), ma non dirà "ma no, preferisco andare a funghi". E in qualsiasi momento tu vuoi, giocatore, sei libero di far dire al tuo personaggio "no, è troppo. Io vado a funghi", descriverne l'epilogo e farti un nuovo personaggio, con delle motivazioni per andare nelle città. Senza rimetterci, anzi, con più dadi del precedente (per il disturbo, dice l'autore).
[cite]Autore: patmax17[/cite]- Il giocatore deve uscire dai panni del proprio personaggio per decidere come proseguire la storia: "Bene ragazzi, bella scena. Ora, come prossima scena vogliamo giocarci una discussione tra me e Brisbania, o andiamo direttamente alla casa del capo del villaggio?"
questa proprio non la capisco. Perché lo fa? Perché non dice in character (se gli va), "Gente, io vado a parlare con Brisbania" «Ancora da quella vecchia? Non se ne parla, andiamo dal capovillaggio». Se il gruppo vuole si possono accordare anche così. Se invece preferiscono fare qualcosa di non necessario per rovinarsi il divertimento sono affari loro, non li costringerò io a divertirsi. Capisci ora cosa si intende quando si dice "mandare in vacca le proprie partite", significa continuare a darti le martellate sul dito che ti duole, solo per dimostrare che se non colpisci il chiodo qualcuno si fa male, e che quindi "questo martello di cui si parla non è poi un granché".
Claro?