Autore Topic: Metaplay "buono" e metaplay "cattivo"  (Letto 6339 volte)

Patrick

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Metaplay "buono" e metaplay "cattivo"
« il: 2010-11-12 12:08:28 »
Ciao a tutti


Apro questa discussione per porvi una questione che mi è sorta discutendo su Anima Prime. I giochi Indie (a quel che ho capito) non scoraggiano il "metaplay" ma a volte lo incoraggiano pure (sacrilegio! =P). In che modo questo avviene? Perchè? Quali sono le forme "buone" di metaplay, ovvero quelle che aggiungono valore e divertimento al gioco?


Per completezza metterò una descrizione di quello che (attualmente) io personalmente intendo per "metaplay":
Parlo di metaplay/metagame quando un giocatore non si cala nei panni del proprio personaggio, ma pensa in termini di meccaniche di gioco, di personaggi, di "scene" et similia.
Alcuni esempi:
- Il giocatore sfrutta conoscenze/esperienza che il suo pg non ha (solitamente per ottenere vantaggi in gioco): un drago rosso! Raggio di gelo! (che è la definizione più comune)
- Il giocatore forza i comportamenti del proprio pg per mandare la storia in una certa direzione: "Il mio personaggio dovrebbe accettare la missione, ma io non ho voglia di fare un altro dungeon crawl"
- Il giocatore deve uscire dai panni del proprio personaggio per decidere come proseguire la storia: "Bene ragazzi, bella scena. Ora, come prossima scena vogliamo giocarci una discussione tra me e Brisbania, o andiamo direttamente alla casa del capo del villaggio?"
- Il giocatore forza i comportamenti del proprio personaggio per evitare determinate situazioni: "Il mio pg dovrebbe caricare a testa bassa, ma se lo faccio muore" o anche "Il mio pg dovrebbe cercare uccidere l'elfo mio compagno di gruppo, ma rovinerei il gioco"
- Il giocatore interpreta le cose che il suo pg trova in gioco cercando di capire perchè il master le ha messe "Ah, se c'è una porta chiusa magicamente sicuramente da qualche parte nella stanza c'è la chiave per aprirla. Il master non metterebbe mai una porta che non si apre" oppure "Ehi, il master ha descritto con particolare dovizia di dettagli quella sedia, aspetta che la esamino meglio...."

per ora non mi vengono in mente altri esempi... ^^'
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Luca Veluttini

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Metaplay "buono" e metaplay "cattivo"
« Risposta #1 il: 2010-11-12 12:31:02 »
A me piace moltissimo ciò che è scritto nel Glossario Jeep:

Citazione
Meta play
(Syn: Meta-game.) The players enter the room/game. This might be the first time you all meet. Expectations abound. What has been communicated so far? What other people are here? Who has status?

The players have preconceptions. You will have to adapt to these preconceptions, and you will turn them to your advantage.

Basically, the meta play is everything that goes around in the physical world between the players and the game master. There are expectations, social games, are understandings and silent agreements arrived upon after slow evolution and a lot of other fancy words that I cannot remember as I jot this down. Bottom line, everything that is not directly part of the game is part of the meta play (or meta-game or whatever you wish to call it). The meta play can and should be exploited to achieve effects in the game.

A less fancy example: In traditional role playing games, the game master would sometimes roll dice, hide the result and consult a table to determine if the players had alarmed the guards, spotted a hidden thing, etc. This would tell the players that something was happening and increase the tension. Some game masters realised this and started performing this stunt (and others) when no guards or hidden artifacts were present in order to indirectly effect the game; keep the players on their toes and whatnot.

Good. Now we are down-to-earth with this pretentious term.

Another example: The game No sign of Alex (SydCon 2001) is about misconceptions and memories. Is this really a memory or did I just dream it up when I was young?, etc. To this end, the players' character texts are filled with inconsistencies, things that the characters should probably not know, etc. The goal is to create an uncertainty with the players about what is really true, what information they can use, etc. Does this text really depict what was going through my cousin's mind, or is this my interpretation? Albeit subtle, hopefully this inflicts the game and the reading of the character text and more importantly makes the players feel as their characters should -- a bit confused and not certain of what is true. The game masters should constantly lie to keep this going.

Jeepform acknowledges things going on outside the game and capitalises on that to improve the game. If there is an important hockey game the same evening as the game, can the players' desire to learn its outcome during the game be exploited in any way? If two players are an item, can that be used to achieve some effect? If most of your players have played your previous games, can this be used? Think of it as enhancing a game with music or mood light (which are common meta play techniques, by the way).

Iacopo Frigerio

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Metaplay "buono" e metaplay "cattivo"
« Risposta #2 il: 2010-11-12 12:37:27 »
Lo so che mi odierai...
Ma la verità è che non è possibile rispondere completamente ed esaustivamente (e neppure parzialmente) a questa domanda...
Non tieni conto che non parliamo di un gioco, ma di un hobby... Un universo che se ancora ancora prima di the forge era racchiusa in una galassia abbastanza piccola, ora è impossibile per un umano conoscere nella sua totalità...

Senza contare che il concetto stesso di metagioco (pur con degli esempi indicativi tuoi) non è pienamente condiviso e indica fin troppe cose...

Paragonando mi stai chiedendo se colpire un avversario è legale nello sport.... prova a rispondere... Nella pallavolo non dovrebbe neppure succedere, nel rugby è tollerato in molte maniere, nel calcio limitato a certe cose, nella scherma o karate addirittura necessario alla funzione...

Chiedimi dei giochi che ti interessano e avrai risposte serie, precise, funzionali e non confuse...
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Metaplay "buono" e metaplay "cattivo"
« Risposta #3 il: 2010-11-12 12:44:43 »
Citazione
[cite]Aetius il 28 Apr 2009 a proposito di metaplay sui segreti in vampiri diceva così.[/cite][p]
Autore: renatoram
Quello che mi chiedo io e': a che serve un segreto segretissimo sulla scheda, che non sa nessuno?
Se 150 anni fa hai ucciso il Re di Spagna, e nessuno lo sa... come fanno a farti gli assist su questa cosa? Come puoi portarla in gioco in maniera sugosa?

E' proprio un paradigma mentale che trovo alieno.

Il processo è stato osservato e descritto negli anni.
Prima il ti fai il film in testa, e te lo godi, e ridacchi: "Guguguh... 150 anni fa ho ucciso il Re di Spagna... e nessuno lo saprà mai... oh, che bravo che sono, un'eminenza grigia... guguguguh".
Poi il film ti rompe i coglioni, dopo un periodo che va dal mezzo ai tre live, e inizi a fare filtrare qualcosa, ovviamente lasciandolo cadere dall'alto, e con aria di alterigia: "Tempo fa, in Spagna, amico mio... ma no, non posso dirtelo, quel crimine pesa ancora sulla mia anima... oh, quel povero uomo...". Ovviamente gli interlocutori possibili sono due: quello che non glie ne frega niente, sorride, annuisce e se ne va, oppure quello che ti risponde: "Ah, sapessi io, in Francia, nel 1789... ma, no, no, è troppo orrore...". In quest'ultimo caso è probabile che i due si parlino usando questo registro per una mezz'oretta, ciascuno aspettando le pause dell'altro senza che quanto questi ha detto influisca minimamente sul discorso. Si lasceranno, entrambi, soddisfatti, convinti di aver fatto una gran giocata, e aver esplorato davvero a fondo il background e i presupposti del proprio PG.
La maggior parte della gente si ferma qui.
Esiste però una terza frase. La si raggiunge quando, a furia di sott'intesi, si è ormai rivelato in gioco tutto quanto si è deciso del proprio PG, compresa la data della prima comunione (in una notte nera, tempestosa e piena di portenti oscuri, è ovvio!). Non avendo più nulla da dare per contribuire significativamente alla trama come fatto fino ad allora, si aspetta semplicemente che i masters organizzino un attacco del Sabbat, per gettarsi contro il primo Vozhd di passaggio urlando "Si! Io! Io ho ucciso il Re di Spagna 150 anni fa! È me che cerchi! Puniscimi per quel crimine!". Dopo un momento di perprlessita, in quanto nulla di quanto ha sentito urlare ha per lui senso, i masters non gli hanno mai parlato di questa sottotrama, il PNG-Vozhd frulla allegramente il Personaggio.
al che ti guardi intorno, soddisfatto di aver fatto una morte epica e significativa, degna conclusione di una lunga e gloriosa giocata, rammaricandoti solo un po' perché ti pare che la Cronaca non stia prestando abbastanza attenzione alla sì gloriosa morte di colui che, 150 anni fa, uccise il Re di Spagna e che negli ultimi mesi ha portato tanto gioco a tutti, con il suo splendido e travagliato passato. Nonostante questo briciolo di delusione la tua mente è però già al lavoro, e sta partorendo l'originale e coinvolgente storia di un Vampiro che, 63 anni fa, uccise il Sindaco di Novellara (RE).

Detto ciò, Renato, ti capisco. Gioco a Vampiri LARP da eoni, e anch'io inizio a trovare alieno questo paradigma mentale. Non ha senso nemmeno se stai giocando a fregare gli altri, in quanto non da reali vantaggi, in quel caso meglio non avercela proprio una storia dietro.[/p]


io ho riso (e pianto per il tempo "perso" a live del genere) per almeno mezz'ora.
Anche un maiale si arrampica su un albero se viene adulato.

Luca Veluttini

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Metaplay "buono" e metaplay "cattivo"
« Risposta #4 il: 2010-11-12 12:45:11 »
Fai esempi basati sull'esperienza, fai degli AP, non farne di ipotetici... ^^

Simone Micucci

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Metaplay "buono" e metaplay "cattivo"
« Risposta #5 il: 2010-11-12 12:51:12 »
ok, nei tuoi esempi vedo una tendenza generale.

Il mio personaggio dovrebbe. Dovrebbe cosa? Sembra una specie di retaggio, come se c'è un'autorità superiore che ti dice come va giocato il tuo personaggio, cosa ha in testa e come si comporta...come se tu non lo sapessi. Chi meglio del giocatore sa cosa passa dentro la testa del personaggio e perché?

Alcune volte certi atteggiamenti sono incentivati dalle regole del gioco, altre volte invece sono incentivati dal contratto sociale ("sei un barbaro e non carichi tutti a testa bassa e non sputi in faccia ai vecchi? Ma che schifo di barbaro sei?" «Ehi, nel mio clan i vecchi sono rispettati, sono fonte di saggezza e consigli. Sono stati loro a insegnarmi che non tutti i problemi si risolvono caricando a testa bassa.» "Bah, che schifo di barbaro, ti toglierei i PE" «Senti, tieni giù le mani dal mio personaggio e pensa al tuo, rompiballe.»).
Ora quel barbaro che non carica a testa bassa e non sputa sui vecchi è un buon barbaro? Per me si. Ma un barbaro il cui giocatore ha deciso che carica tutti a testa bassa e sputa sui vecchi, perché li giudica deboli e immeritevoli di rispetto non è un buon barbaro? Certo che lo è.
E se il giocatore del primo barbaro (che rispetta gli anziani) decide di dare uno schiaffone ad un vecchio del suo villaggio perché lo ha insultato, magari gridandoli "schifoso barbagrigia, pensi di essere chissà chi, ma è sulle mie spalle che sta la salvezza del villaggio non sulle tue" ha il diritto di interpretare il suo personaggio senza che il giocatore vicino gli vada a dire "bah, avevi detto che rispetti gli anziani, ti toglierei i PX"? Si, perché quello che passa per la testa del tuo PG lo decidi te. I motivi per cui ci passa li decidi te (almeno nella maggior parte dei giochi, ci sono delle eccezioni).

Questi però sono esempi di giocatori che si calano nei panni dei loro personaggi, ma con altri giocatori vicino che gli rompono i maroni perché non li interpretano bene.
Invece sulle questioni di "non mi calo nei panni perché so le regole"


Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Il giocatore sfrutta conoscenze/esperienza che il suo pg non ha (solitamente per ottenere vantaggi in gioco): un drago rosso! Raggio di gelo! (che è la definizione più comune)

Fammi capire. Un mago vede un drago rosso e il giocatore deve tirargli prima una palla di fuoco, per interpretare il suo personaggio che prima fa una scoperta scioccante ("Oh no! Non gli ha fatto niente. Ooh, che bestia meravigliosa."; e magari è la 15° volta che fa un mago che vede un drago rosso per la prima volta...sai che divertimento), poi gli tira incantesimi  vari e finalmente ragiona che forse il ghiaccio gli fa più male. Questa si che è interpretazione di un mago intelligente.

Questi sono problemi di regole. D&D ha delle regole tattiche, con incantesimi che fanno più male ad alcuni mostri, e meno male ad altri. Con scelte tattiche che sono NECESSARIAMENTE basate sulla conoscenza dei giocatori. Perché è il giocatore che muove la sua miniatura sulla griglia in modo da non ricevere attacchi di opportunità. Sta interpretando o no? Sta facendo metagame? Perché sorge questo problema? Perché D&D ti prende in giro. Contemporaneamente ti dice che devi interpretare, che passi da essere un inespertino fino a diventare una semidivinità, però invece di darti regole su questo ti da delle regole su quanto corri veloce e quanto fai male ai mostri, delegando tutto il resto ai gusti del gruppo. Come si risolve? Decidendo insieme. Magari si può stabilire che il tuo mago certe cose le sa. Magari suo nonno gli ha detto che i draghi rossi soffrono il freddo. O magari il giocatore può voler far sbagliare il suo personaggio di proposito.... ma questo fa arrivare un altro ma. Perché ci sono dei giochi in cui puoi permettertelo, perché non perdi il PG se fai un errore tattico. Perché non ci sono errori tattici, ma solo scelte estetiche. In D&D invece ci sono errori tattici contrapposti a scelte estetiche. Perché "se invece di sprecare turni con quella cavolo di palla di fuoco gli tiravi subito il raggio di gelo ora il mio personaggio era ancora vivo!" «Eh, ma il mio mago non lo sapeva. Ha provato con la sua magia più potente. Io almeno interpreto, non come il tuo barbaro».

Lo stesso dicasi per il master e le sue scelte. Il master deve mettere sfide equilibrate ai PG. Quindi quando i giocatori si trovano difronte ad una sfida sanno che è equilibrata. In un clima ideale. Però ci sono dei "bravi master" che fanno un bel mondo omogeneo, con una bella storia. E a volte ci scappano sfide non equilibrate. A volte il mega drago rosso non è lì solo per bellezza (o forse all'inizio lo era, non avrebbe mai attaccato i PG), ma un giocatore, magari che odia i draghi perché da background gli hanno sterminato il clan, decide di farsi prendere dalla rabbia e lo aggredisce. E gnam. Il giocatore ha interpretato. Bravo. E ci ha rimesso il PG. E magari pagano le conseguenze anche il resto del gruppo. E il master si lamenta che ha giocatori stupidi. E allora il giocatore che fa? Sa che un drago rosso è fuori dalla sua portata. Sa che gli disintegra il PG. E allora sta zitto e buono e non interpreta, ma non potrebbe fare altrimenti.

Questo è un problema di regole. Giocando ad AiPS (la nostra serie TV di Dungeon&Dragon) non c'erano problemi ad affrontare il drago. Non è stato ucciso (non lo era. Non era affrontabile), ma non cerano scelte tattiche giuste o sbagliate, non c'erano valori di velocità da confrontare, non c'erano tiri per colpire. C'erano criteri estetici. E il metagame improvvisamente non è più un problema.

Perché se da una parte tu sei il custode dei pensieri del tuo PG, dei suoi pensieri e delle sue motivazioni (pensa a roba come il Solar System, dove decidi tu i PE che ti dai e in base a quali situazioni, che puoi cambiare quando ti pare, GUADAGNANDOCI), dall'altra non ci sono scelte tattiche da valutare per non far morire il tuo PG contro l'ennesima cosa che non sai se è lì per colore o meno. E se ci sono, in un buon regolamento, sono integrate dentro lo stesso in modo da non stonare.

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]- Il giocatore forza i comportamenti del proprio pg per mandare la storia in una certa direzione: "Il mio personaggio dovrebbe accettare la missione, ma io non ho voglia di fare un altro dungeon crawl"

Guarda qua. Il mio personaggio dovrebbe accettare? Dovrebbe? Chi lo decide? D&D3 ti dice che puoi fare il cappero che ti pare. Il master ti risponde che se non vai nel dungeon non si gioca.

Paragone che ho già sentito: a Cani nella Vigna devi per forza andare nella città. Esatto. Perché Cani nella Vigna mette un paletto prima. Il tuo personaggio VUOLE aiutare quella gente. Lo farà per vari motivi (ho scritto un topic in tal proposito, "Amare una Città"), ma non dirà "ma no, preferisco andare a funghi". E in qualsiasi momento tu vuoi, giocatore, sei libero di far dire al tuo personaggio "no, è troppo. Io vado a funghi", descriverne l'epilogo e farti un nuovo personaggio, con delle motivazioni per andare nelle città. Senza rimetterci, anzi, con più dadi del precedente (per il disturbo, dice l'autore).

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]- Il giocatore deve uscire dai panni del proprio personaggio per decidere come proseguire la storia: "Bene ragazzi, bella scena. Ora, come prossima scena vogliamo giocarci una discussione tra me e Brisbania, o andiamo direttamente alla casa del capo del villaggio?"

questa proprio non la capisco. Perché lo fa? Perché non dice in character (se gli va), "Gente, io vado a parlare con Brisbania" «Ancora da quella vecchia? Non se ne parla, andiamo dal capovillaggio». Se il gruppo vuole si possono accordare anche così. Se invece preferiscono fare qualcosa di non necessario per rovinarsi il divertimento sono affari loro, non li costringerò io a divertirsi. Capisci ora cosa si intende quando si dice "mandare in vacca le proprie partite", significa continuare a darti le martellate sul dito che ti duole, solo per dimostrare che se non colpisci il chiodo qualcuno si fa male, e che quindi "questo martello di cui si parla non è poi un granché".


Claro?
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Mattia Bulgarelli

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Metaplay "buono" e metaplay "cattivo"
« Risposta #6 il: 2010-11-12 13:02:33 »
Oltre alle cose che ti ho detto in whisper nell'altro thread, io penso che un design moderno debba tenere conto di queste cose e usarle a suo vantaggio.

Cercherò di fare esempi relativi a giochi precisi.

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]- Il giocatore sfrutta conoscenze/esperienza che il suo pg non ha (solitamente per ottenere vantaggi in gioco): un drago rosso! Raggio di gelo! (che è la definizione più comune)


Anima Prime, per esempio, fa sì che questa conoscenza sia a disposizione di tutti (in modo da non dare uno svantaggio a chi conosce meno il manuale) e anche che non sia risolutiva.
Se ci fai caso, in A.P. usare l'elemento "giusto" dà un certo vantaggio limitato, non è come in DnD 3.0 in cui si RADDOPPIAVANO i danni (e sapere cosa usare e averlo pronto faceva una differenza enorme)!
Non a caso, mi pare che DnD 4a abbia preso delle precauzioni in questo senso.

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]- Il giocatore forza i comportamenti del proprio pg per mandare la storia in una certa direzione: "Il mio personaggio dovrebbe accettare la missione, ma io non ho voglia di fare un altro dungeon crawl"

Qui si parla di "libertà decisionale rispetto ai piani del GM".

In alcuni giochi è più accentuata: AiPS - e GUAI se la Produzione ha in mente un finale! Il problema non esiste perché non ci sono "piani da sconvolgere".

In altri ci sono dei patti espliciti sui punti salienti: CnV dà per scontato che i PG visitino le Città come fondamento del gioco; un DnD dungeon crawl funziona bene se il gruppo si accorda per giocare i dungeon. In ambo i casi vale il "se voglio fare altro, che ci gioco a fare a questo?"

Altri ancora, es.: Esoterroristi e il Gumshoe in generale, prevedono che sia chiaro che si gioca per "risolvere l'avventura". I PG andranno in "quella direzione" esplicitamente pattuita.

Il gioco tradizionale, quando fallisce in questa categoria, è perché i giocatori pensano di "fare ciò che vogliono" e non si consultano né prima né durante (e forse neanche dopo) sul "senso" di quella partita.

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]- Il giocatore deve uscire dai panni del proprio personaggio per decidere come proseguire la storia: "Bene ragazzi, bella scena. Ora, come prossima scena vogliamo giocarci una discussione tra me e Brisbania, o andiamo direttamente alla casa del capo del villaggio?"


Questo è valido per ogni gioco. Sono momenti "tecnici" di passaggio tra le scene che esistono anche in giochi in cui le scene non sono formalizzate.

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]- Il giocatore forza i comportamenti del proprio personaggio per evitare determinate situazioni: "Il mio pg dovrebbe caricare a testa bassa, ma se lo faccio muore" o anche "Il mio pg dovrebbe cercare uccidere l'elfo mio compagno di gruppo, ma rovinerei il gioco"


Qui è difficile rispondere senza esempi concreti. Perché il tuo PG dovrebbe essere costretto a fare certe cose?
Sono le regole che non sono chiare nel dire se tu hai l'autorità di decidere per il tuo PG o se hai dei vincoli espliciti?

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]- Il giocatore interpreta le cose che il suo pg trova in gioco cercando di capire perchè il master le ha messe "Ah, se c'è una porta chiusa magicamente sicuramente da qualche parte nella stanza c'è la chiave per aprirla. Il master non metterebbe mai una porta che non si apre" oppure "Ehi, il master ha descritto con particolare dovizia di dettagli quella sedia, aspetta che la esamino meglio...."


CnV, per esempio, dice in modo sfacciatamente chiaro che queste cose non solo ci sono, ma che il GM deve usarle per tagliare i tempi morti, es.: dicendo ai giocatori che il PnG Tizio sta cercando di mentire (e i giocatori possono reagire come vogliono) o che "non vi siete ancora accorti che Jeb è appostato tra le rocce con un fucile e tra poco vi farà un'imboscata" (e i giocatori possono chiamare Conflitto per evitarlo).

Se starò giocando ad un DnD 4a Dungeon crawl, però, non dirò dov'è la porta segreta che evita 3 stanze di mostri, e farò la faccia da poker.

Il fatto di sapere di poter contare su informazioni chiare quando serve e sapere quando uno dei giocatori può/deve tenere segreti certe parti del gioco permette non solo una maggiore "onestà intellettuale" al tavolo, ma si può sfruttare per ottenere effetti diversi.

In Cold City c'è, per esempio, l'opzione di giocare una partita "aperta" (in cui i piani che sono segreti tra PG sono palesi tra giocatori, che così possono giocare su questi dati) o "chiusa" (in cui i piani segreti sono segreti anche tra giocatori, che hanno il gusto di tentare d'indovinarseli a vicenda).

(scommetto che ho crosspostato con il mondo)
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Simone Micucci

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« Risposta #7 il: 2010-11-12 13:10:23 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite](scommetto che ho crosspostato con il mondo)


tutti lo abbiamo fatto, era troppo goloso il thread. Infatti direi di aspettare la risposta di Patrick che ci dica se ha le idee più chiare.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Patrick

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« Risposta #8 il: 2010-11-12 13:25:07 »
Abbastanza chiarita la storia del drago rosso, effettivamente gli esempi di Simone chiaricono i paradossi della situazione in cui un giocatore conosce le debolezze del nemico ma il pg no. E l'appunto di Mattia (su quanto sapere o non sapere influisca sulle meccaniche) completa l'informazione. Grazie

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]- Il giocatore forza i comportamenti del proprio personaggio per evitare determinate situazioni: "Il mio pg dovrebbe caricare a testa bassa, ma se lo faccio muore" o anche "Il mio pg dovrebbe cercare uccidere l'elfo mio compagno di gruppo, ma rovinerei il gioco"[/p]
[p]Qui è difficile rispondere senza esempi concreti. Perché il tuo PG dovrebbe essere costretto a fare certe cose?
Sono le regole che non sono chiare nel dire se tu hai l'autorità di decidere per il tuo PG o se hai dei vincoli espliciti?[/p]

Esempi più dettagliati:
Io gioco l'orco barbaro Durg il Grosso, dal temperamento incazzoso e la pazienza breve, ma grande e grosso che se vede la possibilità di menar le mani si getta nella mischia. In D&D se incontro una banda di briganti e li carico a testa bassa rischio che mi uccidano, solo perchè ho fatto quello che io ho deciso che il mio pg dovrebbe fare. O meglio, solo perchè ho giocato il pg come vorrei giocarlo.
Questo problema in Anima Prime non si pone, perchè la descrizione della mia azione, per quanto pericolosa, difficile o spettacolare che sia, non mi mette in svantaggio.

Il mio orco barbaro odia gli elfi, e nel gruppo abbiamo un elfo. Vorrei giocare Durg che prende l'elfo per il colletto e gli dice "Tu sei di troppo. O sparisci o ti spappolo il cranio". Però non lo faccio, perchè in qualunque modo venga portata "fino in fondo" la cosa, è un problema per il gruppo (o uccido l'elfo, o lui uccide me, o lui se ne va o me ne vado io).
Questo problema invece dovrebbe essere risolto "a monte", facendo un qualche tipo di pitching, giusto? vedi group seed di Anima Prime: "Elfo, mi stai sulle palle. Ma per ora dobbiamo collaborare. Sappi però che poi ti ucciderò."

Ora non ho tempo di fare un post più lungo ed esaustivo, voi rispondete pure, poi quando avrò tempo risponderò meglio punto per punto alle varie cose. Ma potete tranquillamente dirottare (hijack) la discussione e portarla avanti voi, se è cosi "golosa" :D
Anche perchè non credo che si possa rispondere completamente alla mia domanda: ogni gioco ha meccaniche diverse con cui valorizza/cancella il metaplay. Ecco, gli esempi di Mattia mi sono stati molto utili per vedere le varie tecniche, che è un po' quello che chiedevo ^^

(Tra l'altro in alcuni casi [CnV] i pg devono accettare determinate condizioni/limitazioni/convenzioni per giocare, nessuno critica questo aspetto?)
« Ultima modifica: 2010-11-12 13:26:19 da patmax17 »
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Metaplay "buono" e metaplay "cattivo"
« Risposta #9 il: 2010-11-12 13:41:56 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite](Tra l'altro in alcuni casi [CnV] i pg devono accettare determinate condizioni/limitazioni/convenzioni per giocare, nessuno critica questo aspetto?)


vero. terribile. io a d&d odio fare un avventuriero fantasy. Perché non posso fare il cyborg che gestisce un traffico di droga? Perché il gioco tratta altro. La premessa è "siete avventurieri in un mondo fantasy". Dico "ma non posso farmi un'orto e vendere insalata" «No, cappero! Se giochiamo a d&d devi farmi un avventuriero fantasy!".
A vampiri volevo tanto fare lo sciatore professionista. Ma il master mi ha detto che devo essere un vampiro. Che castrazione.
A Cani nella Vigna devo fare un Cane. E i Cani girano per le città, portano la posta e se ci sono problemi cercano di risolverli come ritengono più opportuno. Gli piace? Non è detto. Ma vuole farlo. VUOLE. Perché? Lo decide il giocatore.
Per dimostrare al padre che sarà un cane migliore di lui. Perché vuole lavarsi una macchia dalla coscienza. Perché qualcuno gli ha detto di farlo e lui è un tipo che da retta. Ecco perché,

In nessun gioco fai quello che ti pare. Manco d&d. C'è sempre una premessa da rispettare. E se non c'è i giocatori si accordano prima per trovarla.
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Ezio

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Metaplay "buono" e metaplay "cattivo"
« Risposta #10 il: 2010-11-12 13:43:21 »
Per me tutti i tuoi esempi originali si collegano ad un gioco mal scritto.

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]- Il giocatore sfrutta conoscenze/esperienza che il suo pg non ha (solitamente per ottenere vantaggi in gioco): un drago rosso! Raggio di gelo! (che è la definizione più comune)


Te l'ho ha già spiegato spiegel

Citazione
- Il giocatore forza i comportamenti del proprio pg per mandare la storia in una certa direzione: "Il mio personaggio dovrebbe accettare la missione, ma io non ho voglia di fare un altro dungeon crawl"


Se il gioco è scritto bene ogni suo "componente", se usato attivamente, porterà nella direzione voluta dal designer fin dal principio.


[/quote]- Il giocatore deve uscire dai panni del proprio personaggio per decidere come proseguire la storia: "Bene ragazzi, bella scena. Ora, come prossima scena vogliamo giocarci una discussione tra me e Brisbania, o andiamo direttamente alla casa del capo del villaggio?"[/quote]

E questo in cosa è  sbagliato? Prova qualche gioco moderno e vedrai che questo genere di coordinazione è automatica e vantaggiosa. Ci si diverte di più se la si usa e, soprattutto, non è "meta"... è parte integrante del gioco.

Citazione
- Il giocatore forza i comportamenti del proprio personaggio per evitare determinate situazioni: "Il mio pg dovrebbe caricare a testa bassa, ma se lo faccio muore" o anche "Il mio pg dovrebbe cercare uccidere l'elfo mio compagno di gruppo, ma rovinerei il gioco"


Di nuovo, se il gioco è fatto bene e tu segui le regole puoi permetterti di forzare quanto vuoi e via.
Per esempio: presente Trollbabe? Nessuno può uccidere il tuo PG se tu non lo vuoi. Puoi spingere quanto vuoi, ma finché rispetterai le regole (scritte) del gioco non pesterai i piedi a nessuno, anzi li aiuterai.
Solo nei giochi fatti male rischio di rovinare il divertimento altrui... giocando O.o

Citazione
- Il giocatore interpreta le cose che il suo pg trova in gioco cercando di capire perchè il master le ha messe "Ah, se c'è una porta chiusa magicamente sicuramente da qualche parte nella stanza c'è la chiave per aprirla. Il master non metterebbe mai una porta che non si apre" oppure "Ehi, il master ha descritto con particolare dovizia di dettagli quella sedia, aspetta che la esamino meglio....


Bè, se qualcuno le ha narrate ci sarà uno scopo. Andando a "cogliere il suggerimento" permetto a costui di portare nuovi elementi in gioco.

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite](Tra l'altro in alcuni casi [CnV] i pg devono accettare determinate condizioni/limitazioni/convenzioni per giocare, nessuno critica questo aspetto?)


E' molto diverso.
In Cani nella Vigna i GIOCATORI devono accettare alcuni "confini", ovvero devono voler giocare a Cani, che è un gioco che parla di giovani ragazzi, vergini, che viaggiano di città in città di una determinata cultura.
Se accetti questo semplici presupposti puoi fare quello che vuoi, spingere finché vuoi e persino uscire dai paletti. Il tuo Cane può farsi tutte le pulzelle che vuole, abbandonare la Fede e andare a Est... tutto. Se voglio uccidere nel sonno un altro PG lo faccio e il regolamento non fa una piega.
Ben diverso da un gioco che ti dice che puoi fare l'assassino drow psicotico-malvagio, ma poi ti costringe a non esprimerlo davvero "per il bene del gruppo" e "perché bisogna andare uniti"

"in generale", Patrick, il mio consiglio è: piantala di farti pippe mentali e gioca. Senza offesa e in spirito cameratesco, eh? ;-)
Tutti questi dubbi amletici possono essere risolti facilmente provando giochi scritti bene e per uno scopo. Se continui a cercare di capire "in teoria" finirai per farti il sangue amaro... e non capire.
Noi possiamo spiegarti finché vuoi perché il metagame non esiste... ed è comunque tuo amico, ma finiremo soltanto o per confonderti le idee o per scornarci muro contro muro.

GIOCA!

EDIT: Crossposto con spiegel che è molto più divertente di me XD
« Ultima modifica: 2010-11-12 13:44:10 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mauro

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Metaplay "buono" e metaplay "cattivo"
« Risposta #11 il: 2010-11-12 13:50:20 »
Breve aggiunta: tutti i giocatori di ruolo fanno sempre metagioco. Solo non se ne accorgono, o mettono da parte la faccenda con un "Ma no, non è metagioco".
Un esempio? "Il mio personaggio ti guarda con odio". Chi ha mai tirato Osservare per notare una simile cosa? Eppure, è un giocatore che dice a un altro giocatore qualcosa riguardo il suo personaggio; il secondo prende questa conoscenza e arbitrariamente la porta sul suo personaggio, senza nessuna certezza che questi lo avrebbe notato.
Qual è la differenza tra quello e il giocatore che porta sul personaggio la conoscenza "Il Raggio di Gelo fa male ai Draghi rossi"?

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[cite]Autore: Korin Duval[/cite](scommetto che ho crosspostato con il mondo)

La magia di "Aggiorna" permette di evitarlo :P

TartaRosso

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Metaplay "buono" e metaplay "cattivo"
« Risposta #12 il: 2010-11-12 13:50:27 »
Allora in questi giorni non ho avuto tempo di rispondere nel topic su Anima Prime anche se avrei voluto farlo. In gnerale comunque c'è chi parla per me :) .

In questo topic sottoscrivo quello che ha detto El Rethic.

Per quanto riguarda il problema in Anima Prime invece...... bè non so se hai scelto proprio il miglior gioco per iniziare (se ho letto bene nell'altro topic...ma magari la mancanza di tempo mi ha fatto fondere topic di persone diverse).

Vorrei spiegare perchè ma al momento non ho il tempo. Poi magari andrà tutto bene. Diciamo che se seguite il manuale senza farvi strane paturnie o strane aspettative non ci dovrebbero essere problemi. Altrimenti forse sì.

Ah scusate l'intervento cross topic.
« Ultima modifica: 2010-11-12 13:50:52 da TartaRosso »
Simone Lombardo

Metaplay "buono" e metaplay "cattivo"
« Risposta #13 il: 2010-11-12 14:16:28 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]La magia di "Aggiorna" permette di evitarlo :P[/p]


sarebbe metaplay scagliarla, e poi non l'ha memorizzata...
Anche un maiale si arrampica su un albero se viene adulato.

Patrick

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Metaplay "buono" e metaplay "cattivo"
« Risposta #14 il: 2010-11-12 14:21:37 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p](Tra l'altro in alcuni casi [CnV] i pg devono accettare determinate condizioni/limitazioni/convenzioni per giocare, nessuno critica questo aspetto?)[/p]
[p]vero. terribile. io a d&d odio fare un avventuriero fantasy. Perché non posso fare il cyborg che gestisce un traffico di droga? Perché il gioco tratta altro. La premessa è "siete avventurieri in un mondo fantasy". Dico "ma non posso farmi un'orto e vendere insalata" «No, cappero! Se giochiamo a d&d devi farmi un avventuriero fantasy!".
A vampiri volevo tanto fare lo sciatore professionista. Ma il master mi ha detto che devo essere un vampiro. Che castrazione.[/p]
touchè, capito ^^

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]"in generale", Patrick, il mio consiglio è: piantala di farti pippe mentali e gioca. Senza offesa e in spirito cameratesco, eh? ;-)
Tutti questi dubbi amletici possono essere risolti facilmente provando giochi scritti bene e per uno scopo. Se continui a cercare di capire "in teoria" finirai per farti il sangue amaro... e non capire.
Noi possiamo spiegarti finché vuoi perché il metagame non esiste... ed è comunque tuo amico, ma finiremo soltanto o per confonderti le idee o per scornarci muro contro muro.

GIOCA!
Lo so, infatti alla prima occasione lo farò. AP lo sto organizzando con il mio gruppo, che però prima deve finire un'altra avventura. A lucca ho provato Trollbabe, e mi sto organizzando per venire ad arconate. ^^



ps: comincio a capire l'astio nei confronti di vanilla :|
« Ultima modifica: 2010-11-12 14:28:27 da -Spiegel- »
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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