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Esoterroristi: arriva il GUMSHOE!

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Marco Costantini:

--- Citazione ---[cite] vertigo:[/cite]

per quanto riguarda i soldi di un gioco il discorso è complesso, ultimamente sembra sia di moda dire che i gioch indie sono piu' cari, ho fatto due conti e ho visto che per giocare forgotten realms dovrei cacciare di tasca una cifra compresa tra i 129,75 e 154,75 euro, con meno (126,4 euro) prendo tutto il catalogo di narrattiva in formato economico, se arrivo a 171,2 euro ho a casa anche i due manuali di janus arrivano a mettere nella biblioteca otto giochi completamente differenti.
(spero di non aver fatto danno e vista l'ora spero di non aver sbagliato i conti :P )
--- Termina citazione ---


Attenzione: non ho mai tirato fuori la leggenda degli indie che sono più cari (che ritengo, appunto, una leggenda). Ho solo detto che questo manuale mi sembra caro, considerando alcune sue caratteristiche grezze (numero di pagine, copertina, b/n). Poi ho aggiunto che sarò un acquirente.
Come a dire: "certo, questo Monet è caro, però vale la pecunia spesa" :)

Riguardo al sistema il quote non è proprio illuminantissimo :)
Ovviamente la parte più interessante sembra quella investigativa, dove però non mi è chiaro il sistema di dare info in base a valori statici.
Siccome nei giochi tradizionali spesso questo si traduce in un "il GM mi da l'imbeccata giusta al momento giusto" e siccome sono sicurissimo che a livello di design gli autori avranno cercato di evitarlo, mi incuriosisce sapere davvero come funziona questa parte.

Moreno Roncucci:
Prima di tutto mettiamo i puntini sulle i: per la definizione di "indie" forgita, "Gumshoue" NON E' INDIE!   :twisted:

E' infatti un gdr creato da Robin Laws come freelancer per la Pelgrane Press (la stessa casa per cui ha scritto il gdr della Dying Earth di Vance), non un gdr autoprodotto.

E non ha nulla a che vedere The Forge (a parte il fatto che l'editore ci posta ogni tanto, ma non mi pare granchè come legame).

Detto questo...è Robin Laws, che ha influenzato enormemente i giochi forgiti, sia con gli articoli su Over the Edge sia con il suo design dichiaratamente gamista per Rune ed è anche il primo ad ever istituzionalizzato la "fortune in the Middle" con Hero Wars / Heroquest.

Questa è il suo secondo gioco fortemente simulazionista (dopo Feng Shui) e negli USA ha provocato un sacco di discussioni e polemiche nei forum di discussione alla sua prima uscita, ed ero appunto curioso di saperne di più...   8)

Domande:

1) ha la regola zero?

2) l'edizione italiana è identica a quella USA o avete aggiunto materiale inedito come per Non Cedere al Sonno?

Antonio Caciolli:
altra domanda:

quanto supporto viene dato al creatore della storia? cioé a creare gli indizi e metterli insieme (a livello di backstory) per dare soddisfazione a tutti nel trovarli e capirli, che poi è sempre stata la parte più difficile da fare, almeno per me.

Niccolò:
ci sono linee guida, non dissimilissime da quelle per fare la città in dogs come approfondimento.

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