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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi

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Emanuele Borio:

--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]Cioè, finchè è il master che decide quali link inserire nella storia e come, quali comportamenti hanno i png e come si allacciano al gruppo e ai singoli pg, e come il mondo si sviluppa
--- Termina citazione ---

Cioè la stessa cosa che fa il Master di Cani nella Vigna, NCaS e Trollbabe?
No. Allora, la regola zero significa poter cambiare le regole, non poter gestire i PNG, le relazioni dei PG, cosa cambia nel mondo e cosa avviene, quelli sono compiti che in molti giochi sono relegati a una sola persona.

Es.1:
PG entra in una casa. Il GM dice "Ci sono un bambino piangente e sua madre, la quale ti guarda impaurita". E' regola zero? No. E' gestione dei PNG.

Es.2:
PG entra in una piazza. Gm dice "Vedi una persona che ti corre incontro salutando. E' tuo cugino Lucas, quello grassottello che non vedi da anni. Stessa cosa che sopra.

Es.3:
Giocatore dice "Lo colpisco con la mia spada". Master risponde "No, non puoi farlo. In questo momento, realisticamente non faresti una azione del genere.
Regola zero applicata.

Es.4:
Gli faccio 45 danni! Quindi muore, giusto?
Il GM, pensando che la morte gli rovini la storia, dice, cambiando i punteggi dei PF: Un dio viene in suo aiuto che gli salva la vita all'ultimo momento.
Regola zero+railroading//illusionismo.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]Ma, dal basso della mia inesperienza in questo campo, questa non è la "regola 0"?
--- Termina citazione ---

No.
La Regola Zero è "decide tutto uno".

Sì, A.P. è simile a "DnD senza R-0", nel senso che backstory, PnG ed eventi lontani dai PG sono saldamente in mano al GM, i giocatori hanno i loro PG come strumento d'interazione e modifica della fiction.


--- Citazione ---[cite]Autore: patmax17[/cite]Cioè, finchè è il master che decide quali link inserire nella storia e come, quali comportamenti hanno i png e come si allacciano al gruppo e ai singoli pg, e come il mondo si sviluppa, che differenza c'è da D&D (preso come esempio)? Cioè, il potere decisionale / di influire sul corso degli eventi dei giocatori, in quali momenti traspare? E mi riallaccio agli esempi della città distrutta o dell'assassino mascherato...
--- Termina citazione ---


Vediamo di dare una risposta il più possibile concisa senza essere scorretta. Ci provo. ^_^

Il potere dei giocatori, in A.P. come in DnD-senza-R-0, come in AiPS, passa attraverso:
1) fase preparatoria (Pitch, scelta dell'ambientazione, ecc.)

in gioco:
2) le scelte dei giocatori attraverso i PG (nessun GM di AP, DM di DnD-senza-R-0 o Produttore di AiPS può SOGNARSI di dire ai PG cosa provano, cosa decidono di fare, ecc.)

3) Specificatamente per AP, fa parte del patto sociale che il GM usi i Link e i Seed per interessare i giocatori. Per il GM è comodo, per i giocatori, beh, li hanno messi loro, si presume che non siano schizofrenici ed abbiano indicato cose che vogliono vedere nel gioco. ^_-

Riguardo agli esempi:

Uno o più giocatori vogliono che la città sia già rasa al suolo? La decisione è del GM. Possono suggerire, ma se è no è no, però...
...uno o più giocatori vogliono che la città sia rasa al suolo prima di cena e pensano che i loro PG siano abbastanza fighi da potercela fare? BENISSIMO! Si può fare in vari modi. Un bel Conflitto contro TUTTA LA CITTA', magari con specifici achievement per i luoghi o i personaggi importanti (es.: Achievement a difficoltà X per notare e portare in salvo la Ragazza Dei Fiori che hai incontrato la volta scorsa).

Si presuppone, inoltre, che il voler radere al suolo la città sia un desiderio motivato, non un capriccio di noia da "PG di 40° di DnD ultra-annoiato", i PG dovrebbero essere SEMPRE impegnati con Link, Seed, ecc.

"Togliamo la maschera all'assassino" può essere facilmente un Achievement (e il GM non può dire "non ci riuscite", se i giocatori ci tengono chiamano un Conflitto!), ma chi c'è sotto la maschera è backstory. Lo dice il GM, punto e fine. Se poi il GM è furbo, farà in modo che sì, l'assassino sia qualcuno collegato a Link, Seed, ecc.

Chiaro? ^_^

Patrick:
Ottimo, è quello che volevo sapere.

Allora fondamentalmente non è poi così diverso da come io gioco a dnd. Ovvero, quando faccio il master solitamente cerco di fare un'avventura abbstanza strettamente legata ai personaggi e che vada incontro alle loro aspettative (intese come "quello che gli piacerebbe vedere/giocare"), di creare legami tra i personaggi e con i png eccetera. (anche se ogni tanto baro sui pf degli avversari per farli vivere di più/di meno, se la scena ci guadagna)
Quel dubbio in particolare nasceva da una cosa vista sul pbf*, ovvero: i pg devono andare a trovare un fantomatico maestro. Prima dell'inizio della scena successiva, accade qualcosa tipo (non ricordo i dettagli, ma l'idea è questa):
Giocatore1:"Facciamo che il maestro è una donna?"
Giocatore2:"Sì, e magari perversa!"
G3:"E che vive su una montagna con delle terme, così facciamo una scena divertente alle terme stesse!"
G2:"E se fosse una femmina di drago?"
G3:"Cacchio, sarebbe proprio fico!"
eccetera eccetera. Da quì la mia domanda su quanto potere effettivamente i giocatori avessero su quello che non sono i loro pg.

Poi chiaro che sul loro pg hanno la completa libertà di fare quello che vogliono, e che se decidono di radere al suolo la città possono provarci - cosa tra l'altro molto semplice da impostare a livello di regole, grazie agli achievements di AP che trovo molto interessanti più esempi trovo :D (e infatti intendevo questo con l'esempio del castello). Il "caso limite" era quello del pg che decide qualcosa a livello di ambientazione (arriviamo alla città e la troviamo distrutta) o di png (l'assassino è il fratello del pg di un altro giocatore). Che mi pare aver capito che non sono situazioni che AP prevede, poichè cose del genere i giocatori possono proporle, ma sta poi al master decidere se e come assecondarle.

Cmq siete dei grandi a sopportare le mie pare mentali XD

*scusate giocatori del pbf (di cui uno è meme, tra l'altro ^^'), non vi tiro in ballo perchè siete colpevoli di qualcosa, ma solo perchè siete l'unico esempio di AP giocato che conosca >.

Edison Carter:
Secondo me l'autore non vuole che ci si pongano problemi di prevaricazione.
Dove gli è sembrato necessario, ha specificato (per esempio nella narrazione dei conflitti) BENE cosa si può dire e cosa no.
Altrimenti, è più un discorso di "Il master arriva fino ad un certo punto e gli altri inseriscono i dettagli". Questo "Certo Punto" deve, in caso di indecisione, restare più indietro che avanti.

Io approfitto di queste regole per essere pigro. Creo qualche luogo/situazione/persona interessante, e mi fermo appena si spegne la lampadina.
Poi, durante la partita, mi segno di chiedere ai giocatori "Di che colore ha la pelle? Cosa c'è oltre questo quartiere? Come si muove questo nemico quand'è sotto pressione?
Con i miei ha funzionato.

Patrick:
Che rientra nel caso "chiedere consigli agli altri giocatori al tavolo" (che sia il gm o un giocatore non cambia), che personalmente apprezzo molto come cosa (poichè spezza un po' la separazione tra gm e giocatori, e rende l'atmosfera, anche tra i giocatori, più rilassata e di complicità)

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