Autore Topic: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi  (Letto 14620 volte)

Patrick

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #15 il: 2010-11-09 15:52:10 »
risposta stupida: perchè in parpuzio non le conoscono <__<

risposta più precisa: perchè non conoscendo le statistiche dell'avversario i giocatori/pg non sanno cosa li aspetta (come in un qualsiasi libro/film/manga), e c'è il "valore aggiunto" di studiare/testare/scoprire il nemico, i suoi poteri e le sue debolezze (anche se in alcuni casi sono ovvi, vedi gli esempi di Mattia). Poi ovvio che dopo la terza volta che i pg incontrano lo stesso nemico (in particolare nei casi squadre/sciami) dovrebbero sapere cosa sa fare e cosa no (ma credo che in quella situazione sia il caso di variare un po' di più le adversities, no?).
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Edison Carter

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #16 il: 2010-11-09 15:56:51 »
Il fatto che i giocatori sappiano le statistiche dei mostri simula l'aspetto videogiocoso, che è uno scopo primario del gioco (l'autore insiste su questo, e tutto il regolamento andrebbe letto sotto in quest'ottica);
inoltre, siccome il master ha il vantaggio di poter metter contro ai giocatori ciò che vuole, conoscere il nemico aiuta a smorzare l'effetto Parpuzio.
Dove quest'ultimo aspetto stia scritto esplicitamente non ricordo, forse sul forum.

Mattia Bulgarelli

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #17 il: 2010-11-09 19:49:28 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]ma la mia domanda era leggermente diversa: perchè il sistema prevede che i giocatori le conoscano? (ed è obbligatorio che sia così?)


Credo (IMVHO) che sia una semplificazione: evita "schermi del GM", "giocatori che hanno studiato il manuale dei mostri", "ma dovevate capirlo che era debole ad X", ecc. ecc.
Inoltre, se ci fai caso, sapere le stat del nemico aiuta, ok, ma:
1) non è vitale (una volta in D&D 3.5 ho messo un drago rosso con un semplice incantesimo di Alter Self... Fingeva di essere BIANCO...)
2) comunque il mostro lo crea il GM, non è che gli cambi molto.

Ah, altra idea... Si potrebbe mettere un combattimento con un Achievement per "sbloccare" la debolezza di un mostro ad un certo elemento, ed in gioco è come se i PG "scoprissero" che è debole ad X (ok, quasi, però ci avviciniamo, no?).
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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #18 il: 2010-11-09 22:20:42 »
Sì beh la mia era una domanda retorica :)

Patrick

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« Risposta #19 il: 2010-11-10 10:00:33 »
beh, ma non era banale, e mi sembrava effettivamente utile rispondere ^^
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Patrick

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #20 il: 2010-11-10 12:12:23 »
9) I giocatori hanno libertà narrativa sui propri pg, giusto? Ovvero descrivono le loro azioni nei conflitti e al di fuori dei conflitti (dove hanno anche il completo potere decisionale sul successo/fallimento di quello che stanno cercando di fare)
9b) Se è così, in cosa consiste esattamente l'influenza dei giocatori sulla storia? Nell'esempio di character scene tra Zadie e Rasheem i giocatori chiedono che qualcosa interrompa la loro conversazione, ovvero possono chiedere al master determinate scene o eventi, e lui dovrebbe assecondare le richieste. Ma ha comunque l'ultima parola sulla storia, giusto?
9c) Chi può tirare in ballo i links dei pg? Il giocatore che controlla il pg? Il master? Chiunque? Cioè, un giocatore può dire "togliamo la maschera all'assassino e scopriamo che è il fratello di *pg di un altro giocatore*, quello che era scomparso anni fa!"? Oppure propone la cosa e si decide? Ma a chi la propone? E chi decide?

Sono abbastanza confuso su questo aspetto ^^'
Nel pbf i giocatori discutevano cosa secondo loro sarebbe stato interessante fare e proponevano (spesso insieme, dopo averne discusso tra loro) al master cosa a loro sarebbe piacuto che succedesse. Ma nel regolamento di AP non mi sembra vengano trattate situazioni simili (se non quando dice che i pg sono tanto responsabili del divertimento quanto il gm)
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Kagura

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #21 il: 2010-11-10 13:58:14 »
9b) "Ultima parola sulla storia" é un'espressione un po' impegnativa: tecnicamente il gm dovrebbe presentare delle situazioni e reagire alle dichiarazioni dei giocatori per sviluppare tutti assieme e in modo spontaneo la storia.
9c)I link sono un po' una sorta di "lista dei desideri" dei giocatori, così come gli story seed: in pratica il gm dovrebbe incorporare pian piano questi elementi nella storia da proporre. Se i giocatori si interessano allo story seed del master, l'ideale é cercare di incorporarvi tutti questi elementi, ma di fatto se come master inserisci elementi che il resto del gruppo trova poco interessanti, o riesci ad aggiustare il tiro o cercare di costringere i giocatori a seguirti porterà a un mezzo disastro, a meno che non ti adorino per qualche motivo. E questo vale anche per altri giochi ;)

Patrick

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #22 il: 2010-11-10 14:17:12 »
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite][p]9b) "Ultima parola sulla storia" é un'espressione un po' impegnativa: tecnicamente il gm dovrebbe presentare delle situazioni e reagire alle dichiarazioni dei giocatori per sviluppare tutti assieme e in modo spontaneo la storia.[/p]
Sì, effettivamente tendo scegliere termini poco precisi per quello che intendo, chiedo venia ^^'
Cmq la mia domanda è: cosa si intende con "dichiarazioni dei giocatori"? Cioè, venendo dal mondo di dnd non ho problemi con un "Andiamo nel luogo x per fare la cosa y" o "facciamo crollare il castello con il re dentro". Quello che chiedevo è se e quanto potere hanno i giocatori su quello che non sono i loro pg, ma il mondo circostante: per fare un esempio banale, può un giocatore dire "Arriviamo alla città ma la troviamo distrutta"? O è più corretto un "Ragazzi (altri giocatori e gm), facciamo che quando arriviamo alla città la troviamo distrutta?", sul quale ci si può concordare ma sul quale comunque è il master che decide se si fa o no (sempre cercando di venire incontro alle proposte dei pg)?

Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite][p]9c)I link sono un po' una sorta di "lista dei desideri" dei giocatori, così come gli story seed: in pratica il gm dovrebbe incorporare pian piano questi elementi nella storia da proporre. Se i giocatori si interessano allo story seed del master, l'ideale é cercare di incorporarvi tutti questi elementi, ma di fatto se come master inserisci elementi che il resto del gruppo trova poco interessanti, o riesci ad aggiustare il tiro o cercare di costringere i giocatori a seguirti porterà a un mezzo disastro, a meno che non ti adorino per qualche motivo. E questo vale anche per altri giochi ;)[/p]
Sì, questo mi era chiaro, anche nella spiegazione della rete di relazioni, e non è un problema (anzi, è una delle cose che più mi piacciono di questo gioco). Il mio dubbio era se è soltanto il master a sfruttare i link dei personaggi, o se anche i giocatori possono decidere di tirare in gioco i link dei personaggi altrui. E se in quel caso il giocatore semplicemente narra cosa succede (vedi esempio sopra) o se la cosa va comunque formulata come proposta e concordata con gli altri.

Grazie dei commenti, mi state tutti aiutando un bel po' ^^


ps: certo che il sistema di citazione è scomodissimo! >.<
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Kagura

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #23 il: 2010-11-11 13:07:44 »
Sull'esempio della città: mi é parso di capire, leggendo il manuale, che é il master a descrivere ciò che accade nel mondo, quindi i giocatori andando alla città la potrebbero trovare distrutta anche se la vogliono integra. Ovviamente, nulla vieta di chiedere consigli al resto del gruppo se si é indecisi ;)
In un conflitto, far crollare il castello potrebbe essere un Achievement con una difficoltà altina, immagino. Sempre nei conflitti, mi é parso di capire che si possa esercitare un leggero controllo dell'avversario nella fase puramente descrittiva di una manovra: nell'esempio di gioco con Zadie e Rashem, il giocatore di Zadie "gestiva" gli spostamenti dello sciame per incorporare quei movimenti nella sua manovra, per esempio quando tirava l'esplosivo che i nemici scambiavano per cibo XD.
Riguardo ai link, il manuale stesso suggeriva ai giocatori di discutere tra loro per allacciare meglio le rispettive storie prendendo anche in considerazione i link, specialmente per buttare giù degli story seed che unissero molto il gruppo.
Questo é AP come l'ho capito io, ma non ho ancora avuto la fortuna di giocarlo/masterarlo, anche se oggi il mi ogruppo dovrebbe fare i personaggi, spero di produrre prossimamente un actual play di un tot di partite carine. Chissa...
Sul sistema di citazione, infine, concordo :P credo sia uno dei motivi per cui questa piattaforma é considerata IL MALE (TM)

Patrick

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« Risposta #24 il: 2010-11-11 14:18:04 »
XD

Ok, gli esempi proposti mi sono abbastanza chiari. [provocazione] Ma quei casi che mi sono chiari sono quelli in cui è il DM a decidere i vari dettagli della storia, o dove si discutono al tavolo e si decidono insieme. Ma, dal basso della mia inesperienza in questo campo, questa non è la "regola 0"?[/provocazione]

Cioè, finchè è il master che decide quali link inserire nella storia e come, quali comportamenti hanno i png e come si allacciano al gruppo e ai singoli pg, e come il mondo si sviluppa, che differenza c'è da D&D (preso come esempio)? Cioè, il potere decisionale / di influire sul corso degli eventi dei giocatori, in quali momenti traspare? E mi riallaccio agli esempi della città distrutta o dell'assassino mascherato...
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Emanuele Borio

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« Risposta #25 il: 2010-11-11 14:27:43 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Cioè, finchè è il master che decide quali link inserire nella storia e come, quali comportamenti hanno i png e come si allacciano al gruppo e ai singoli pg, e come il mondo si sviluppa

Cioè la stessa cosa che fa il Master di Cani nella Vigna, NCaS e Trollbabe?
No. Allora, la regola zero significa poter cambiare le regole, non poter gestire i PNG, le relazioni dei PG, cosa cambia nel mondo e cosa avviene, quelli sono compiti che in molti giochi sono relegati a una sola persona.

Es.1:
PG entra in una casa. Il GM dice "Ci sono un bambino piangente e sua madre, la quale ti guarda impaurita". E' regola zero? No. E' gestione dei PNG.

Es.2:
PG entra in una piazza. Gm dice "Vedi una persona che ti corre incontro salutando. E' tuo cugino Lucas, quello grassottello che non vedi da anni. Stessa cosa che sopra.

Es.3:
Giocatore dice "Lo colpisco con la mia spada". Master risponde "No, non puoi farlo. In questo momento, realisticamente non faresti una azione del genere.
Regola zero applicata.

Es.4:
Gli faccio 45 danni! Quindi muore, giusto?
Il GM, pensando che la morte gli rovini la storia, dice, cambiando i punteggi dei PF: Un dio viene in suo aiuto che gli salva la vita all'ultimo momento.
Regola zero+railroading//illusionismo.
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #26 il: 2010-11-11 14:42:36 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Ma, dal basso della mia inesperienza in questo campo, questa non è la "regola 0"?

No.
La Regola Zero è "decide tutto uno".

Sì, A.P. è simile a "DnD senza R-0", nel senso che backstory, PnG ed eventi lontani dai PG sono saldamente in mano al GM, i giocatori hanno i loro PG come strumento d'interazione e modifica della fiction.

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Cioè, finchè è il master che decide quali link inserire nella storia e come, quali comportamenti hanno i png e come si allacciano al gruppo e ai singoli pg, e come il mondo si sviluppa, che differenza c'è da D&D (preso come esempio)? Cioè, il potere decisionale / di influire sul corso degli eventi dei giocatori, in quali momenti traspare? E mi riallaccio agli esempi della città distrutta o dell'assassino mascherato...


Vediamo di dare una risposta il più possibile concisa senza essere scorretta. Ci provo. ^_^

Il potere dei giocatori, in A.P. come in DnD-senza-R-0, come in AiPS, passa attraverso:
1) fase preparatoria (Pitch, scelta dell'ambientazione, ecc.)

in gioco:
2) le scelte dei giocatori attraverso i PG (nessun GM di AP, DM di DnD-senza-R-0 o Produttore di AiPS può SOGNARSI di dire ai PG cosa provano, cosa decidono di fare, ecc.)

3) Specificatamente per AP, fa parte del patto sociale che il GM usi i Link e i Seed per interessare i giocatori. Per il GM è comodo, per i giocatori, beh, li hanno messi loro, si presume che non siano schizofrenici ed abbiano indicato cose che vogliono vedere nel gioco. ^_-

Riguardo agli esempi:

Uno o più giocatori vogliono che la città sia già rasa al suolo? La decisione è del GM. Possono suggerire, ma se è no è no, però...
...uno o più giocatori vogliono che la città sia rasa al suolo prima di cena e pensano che i loro PG siano abbastanza fighi da potercela fare? BENISSIMO! Si può fare in vari modi. Un bel Conflitto contro TUTTA LA CITTA', magari con specifici achievement per i luoghi o i personaggi importanti (es.: Achievement a difficoltà X per notare e portare in salvo la Ragazza Dei Fiori che hai incontrato la volta scorsa).

Si presuppone, inoltre, che il voler radere al suolo la città sia un desiderio motivato, non un capriccio di noia da "PG di 40° di DnD ultra-annoiato", i PG dovrebbero essere SEMPRE impegnati con Link, Seed, ecc.

"Togliamo la maschera all'assassino" può essere facilmente un Achievement (e il GM non può dire "non ci riuscite", se i giocatori ci tengono chiamano un Conflitto!), ma chi c'è sotto la maschera è backstory. Lo dice il GM, punto e fine. Se poi il GM è furbo, farà in modo che sì, l'assassino sia qualcuno collegato a Link, Seed, ecc.

Chiaro? ^_^
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Patrick

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« Risposta #27 il: 2010-11-11 15:07:38 »
Ottimo, è quello che volevo sapere.

Allora fondamentalmente non è poi così diverso da come io gioco a dnd. Ovvero, quando faccio il master solitamente cerco di fare un'avventura abbstanza strettamente legata ai personaggi e che vada incontro alle loro aspettative (intese come "quello che gli piacerebbe vedere/giocare"), di creare legami tra i personaggi e con i png eccetera. (anche se ogni tanto baro sui pf degli avversari per farli vivere di più/di meno, se la scena ci guadagna)
Quel dubbio in particolare nasceva da una cosa vista sul pbf*, ovvero: i pg devono andare a trovare un fantomatico maestro. Prima dell'inizio della scena successiva, accade qualcosa tipo (non ricordo i dettagli, ma l'idea è questa):
Giocatore1:"Facciamo che il maestro è una donna?"
Giocatore2:"Sì, e magari perversa!"
G3:"E che vive su una montagna con delle terme, così facciamo una scena divertente alle terme stesse!"
G2:"E se fosse una femmina di drago?"
G3:"Cacchio, sarebbe proprio fico!"
eccetera eccetera. Da quì la mia domanda su quanto potere effettivamente i giocatori avessero su quello che non sono i loro pg.

Poi chiaro che sul loro pg hanno la completa libertà di fare quello che vogliono, e che se decidono di radere al suolo la città possono provarci - cosa tra l'altro molto semplice da impostare a livello di regole, grazie agli achievements di AP che trovo molto interessanti più esempi trovo :D (e infatti intendevo questo con l'esempio del castello). Il "caso limite" era quello del pg che decide qualcosa a livello di ambientazione (arriviamo alla città e la troviamo distrutta) o di png (l'assassino è il fratello del pg di un altro giocatore). Che mi pare aver capito che non sono situazioni che AP prevede, poichè cose del genere i giocatori possono proporle, ma sta poi al master decidere se e come assecondarle.

Cmq siete dei grandi a sopportare le mie pare mentali XD

*scusate giocatori del pbf (di cui uno è meme, tra l'altro ^^'), non vi tiro in ballo perchè siete colpevoli di qualcosa, ma solo perchè siete l'unico esempio di AP giocato che conosca >.<
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Edison Carter

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« Risposta #28 il: 2010-11-11 15:52:58 »
Secondo me l'autore non vuole che ci si pongano problemi di prevaricazione.
Dove gli è sembrato necessario, ha specificato (per esempio nella narrazione dei conflitti) BENE cosa si può dire e cosa no.
Altrimenti, è più un discorso di "Il master arriva fino ad un certo punto e gli altri inseriscono i dettagli". Questo "Certo Punto" deve, in caso di indecisione, restare più indietro che avanti.

Io approfitto di queste regole per essere pigro. Creo qualche luogo/situazione/persona interessante, e mi fermo appena si spegne la lampadina.
Poi, durante la partita, mi segno di chiedere ai giocatori "Di che colore ha la pelle? Cosa c'è oltre questo quartiere? Come si muove questo nemico quand'è sotto pressione?
Con i miei ha funzionato.

Patrick

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #29 il: 2010-11-11 15:56:36 »
Che rientra nel caso "chiedere consigli agli altri giocatori al tavolo" (che sia il gm o un giocatore non cambia), che personalmente apprezzo molto come cosa (poichè spezza un po' la separazione tra gm e giocatori, e rende l'atmosfera, anche tra i giocatori, più rilassata e di complicità)
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