Autore Topic: [Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi  (Letto 14622 volte)

Patrick

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #75 il: 2010-11-24 10:58:11 »
Come sempre grazie per le risposte :D

16) La "prima parte" del potere Leadership permette di distribuire i dadi guadagnati con una manovra combinata tra i vari partecipanti. Ma il massimo di dadi guadagnabili è comunque 5 in totale, no? Allora a questo punto non conviene fare manovre singole? Così ogni personaggio può a) contribuire con più dadi (perchè aggiunge tutti i dadi della sua abilità, non uno solo) e b) guadagnare fino al massimo dei dadi, indipendentemente da quelli guadagnati dagli altri pg. E se comunque tutti i dadi vengono dati ad un personaggio, allora basta che sia quel pg a fare da leader della manovra, potere o non potere...
Cioè, non capisco a cosa serve distribuire i dadi :s
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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #76 il: 2010-11-24 13:20:14 »
Se non sbaglio esiste un potere passivo che aumenta la soglia dei dadi guadagnabili, (sto controllando...) tipo Tactical Maneuvering a pagina 100. Se pigli leadership, forse é meglio meditare anche sull'acquisto di quel potere...

Patrick

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #77 il: 2010-11-24 14:00:31 »
Sì, c'è quel potere. ma l'utilità di quella parte di leadership rimane comunque limitata..
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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #78 il: 2010-11-24 19:57:01 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]10) Perché AP non è un gioco tradizionale? Cosa lo differenzia da D&D? Il fatto che il master non prepara molto? Che la storia è fortemente connessa ai pg? Che non ci sono i tiri di abilità fuori dal combattimento? Che non ci sono gli hp e le "misure" (capacità di trasporto, velocità, altezza di salto) del pg sulla scheda? Che il gioco è "diviso" in scene? Tutte queste cose/nessuna di esse?

Dipende da che cosa intendi per gioco "tradizionale".  ^__^
Parpuzio, in particolare, è notoriamente commercializzato nella forma di manuali proceduralmente incompleti che vengono integrati dalla tradizione locale tramandata oralmente (e pare che agli albori di D&D, che forse era "parpuzio" o forse no, queste differenze locali fossero perfino più marcate [mi baso principalmente su un articolo di Ron Edwards a riguardo]) — perciò, a seconda di quale è stata la tua esperienza di giochi "tradizionali", qualunque delle cose che hai elencato potrebbe costituire una differenza, o anche tutte, certo.
Personalmente, rispetto alla mia esperienza fino a pochi anni fa, sono "innovative" quasi tutte le cose che ci siamo detti rispondendo alla tua domanda #9 (nelle sue varie declinazioni), ma soprattutto mi ha fatto un mondo di differenza questo passaggio del manuale:
Citazione
[p]Player and GM Responsibilities[/p]
Many other roleplaying games and groups distribute the workload in a very imbalanced way.  The GM does a lot of preparation work, which includes drawing maps, creating NPCs with dozens of stats, making up plot points in advance, preparing encounters and battles, and so on.  The players simply show up.  Then the responsibility to entertain the players lies with the GM.
Not so with Anima Prime.
In this game, the responsibility for the group’s enjoyment is evenly distributed among all of the participants.  That means that in a group with a GM and 3 PC players, everyone has a quarter share of responsibility that the game is fun for everyone involved.  As a PC player, you are responsible for entertaining the other PC players as well as the GM, just as if you were playing a friendly non-competitive game of soccer, where you pass the ball to the other players without looking at who’s the best shooter, to make sure everyone gets a chance to play together equally.
[...]
Each player drives the story forward.  It’s not just the GM who keeps on bringing up things for the PCs to do.  Instead, the players of the PCs need to make sure, at any point in time, that their characters have something they’re striving for and some action they could take to get them closer to their goals.  And if they can somehow tie those into the other players’ flags, you’re really starting to cook with high-powered gas.

Rafu

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #79 il: 2010-11-24 20:23:11 »
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]11) Giocherò con 5 pg. Visto che ogni adversity compie una singola azione per round, per creare scontri "impegnativi" sarebbe il caso di creare conflitti con 3+ adversities, giusto? Con individui e squadre nessun problema, solo mi sembrava strano fare uno scontro (stile "escono dalle fottute pareti") contro tre sciami (tutti dello stesso tipo di creatura, presumibilmente). C'è un barbatrucco o questo modo è (il solo) corretto ed anche funzionale? ^^

Oltre ai molti suggerimenti che hai già ricevuto, io ti consiglio di tenere alti i punteggi di Skill degli Avversari -- praticamente, non disturbarti con punteggi inferiori a 4, anche se ti sembra esagerato. In questa maniera le azioni degli Avversari saranno molto efficaci: utilizzeranno meno Manovre per essere pronti allo Strike e all'uso dei propri Poteri, e spesso otterranno Awesome Token che utilizzeranno per far seguito alla Manovra con uno Strike nello stesso turno.
Inoltre, non aver paura di utilizzare poteri "sproporzionati" come Inferno (che fa Strike contro tutti i PG; puoi facilmente crearne varianti per gli altri elementi) e Stream of Power (la "fonte d'energia" che dà automaticamente all'Avversario 2 Charge Dice/turno).

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]12) Sempre riguardo agli scontri con 5pg ed il numero di azioni degli avversari: come fare uno scontro "impegnativo" contro un singolo avversario (il sephiroth di turno, per dire)? Facendo una azione per turno mi sembra nettamente svantaggiato e poco "spaventoso" per i pg, no? Certo, potrei aggiungere degli sgherri per impegnare almeno una parte dei pg, ma se non volessi farlo (p. es. "perchè lui può battervi tutti senza aiuti da nessuno!")?

Oltre a quanto detto in risposta alla domanda precedente (anzi, puoi "barare" ancor di più introducendo punteggi di Skill molto alti, poteri equivalenti a Inferno ma "scontati", ecc.) e ai buoni consigli che hai già ricevuto, aggiungo:
[ulist]
  • Avversari multipli rendono di solito un Conflitto più interessante, ma se "esteticamente" non vuoi usarli perché questo "boss" è un solitario, puoi ambientare lo scontro in un luogo pericoloso che si comporta come un'Avversità, o che infligge Condizioni, richiede di raggiungere dei Goal per non subire danni, ecc.
  • Un avversario gigantesco, specialmente un robot gigante, veicolo, o simili, potrebbe essere rappresentato meccanicamente con molteplici Avversari di tipo Individuo. Per esempio, le due braccia del robot gigantesco potrebbero essere considerate come due Avversità, e una terza Avversità è il suo corpo centrale dotato di armi ausiliarie -- "visivamente" è un solo individuo, ma nella battaglia compie azioni multiple e deve essere distrutto pezzo per pezzo.
  • E se l'Avversario ha il Potere di "generare" cose che contano come altri Avversari (vedi l'Hydra d'esempio che "sputa" sciami di Critter durante il Conflitto)?
  • Se i Poteri dell'Avversario sono da baro smisurato (Stream of Power, per dirne uno, fa quasi sempre questa impressione), i giocatori dei PG possono essere inclini -- o praticamente costretti -- a "pareggiare il campo di battaglia" con una serie di Achievement volti a raggiungere i Goal di "disattivare" uno a uno quei poteri: tagliare la connessione dell'avversario con la sua fonte di potere, distruggere la sua arma-di-fine-di-mondo, e così via. Questo tende a rendere la battaglia più impegnativa, varia e interessante (come tutti i Goal!).
  • Soprattutto, sono importanti i Goal. I Goal sono quello che fa bello un Conflitto. Se fin dal setup non è solo un duello per smazzarsi di botte e dimostrare chi è più grosso, ma invece c'è un importante PNG in pericolo (probabilmente un Link di un PG), un Dispositivo della Fine del Mondo che sta già ticchettando gli ultimi secondi, un McGuffin importantissimo che il "cattivo" tiene sospeso sul cratere del vulcano e minaccia di far cadere, se la battaglia avviene giusto fuori della chiesa dove la donna amata da uno dei PG sta per pronunciare il "sì" davanti all'altare con un altro, o se la suddetta donna amata sta assistendo alla battaglia e il mega-avversario è il principale rivale in amore del PG, O TRE DI QUESTE COSE CONTEMPORANEAMENTE... probabilmente avrai un Conflitto più vivace, non credi? Dato che avete molti PG, tieni la difficoltà dei Goal più alta del normale e sarai a posto. ^__^
    [/ulist]

Patrick

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« Risposta #80 il: 2010-11-25 09:31:30 »
i vostri consigli sono fantastici, grazie :D
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« Risposta #81 il: 2010-11-25 10:12:42 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Un avversario gigantesco, specialmente un robot gigante, veicolo, o simili, potrebbe essere rappresentato meccanicamente conmoltepliciAvversari di tipo Individuo.

Come, praticamente, 3/4 dei boss finali di Final Fantasy.

Un'altra opzione è il "boss multifase" (però magari diglielo prima, ai giocatori, che l'avversario che affrontano è debole perché c'è la fregatura dietro... Sii chiaro!)

Per il resto, quoto Rafu al 100%.
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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #82 il: 2010-11-25 12:57:21 »
Per boss multifase intendo quei mostri che dopo sconfitti si trasformano in un nemico diverso - e più forte?

Patrick

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[Anima Prime] Alcuni (semplici) dubbi
« Risposta #83 il: 2010-11-25 13:33:20 »
presumo di sì, o almeno io l'ho capita così (consiglio che tra l'altro era già stato dato più sopra - e che comunque ho già usato in altre occasioni :) )
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« Risposta #84 il: 2010-11-25 13:35:56 »
Può essere una scelta molto divertente, a patto di non lasciarsi condizionare troppo da cose come "se tiro giù la testa che fine fanno le altre parti?"

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« Risposta #85 il: 2010-11-25 15:49:30 »
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite][p]Può essere una scelta molto divertente, a patto di non lasciarsi condizionare troppo da cose come "se tiro giù la testa che fine fanno le altre parti?"[/p]

Oppure sfruttandola!

"oh, no, la testa è corazzatissima e le altre parti del corpo la potenz... Oh, già. La testa si spacca per ultima!"

Oppure te ne freghi, stile Kingdom Hearts, con quei cavalieri fatti di pezzi di corazza che erano, di fatto, ognuno un mostro indipendente.
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