Autore Topic: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]  (Letto 18835 volte)

Simone Micucci

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Citazione
[cite]Autore: Cyrik[/cite]Sottolineo il mio personale punto di vista.
Improvvisazione non e' uguale al gioco di ruolo
Non esiste una qualsivoglia superiorita' di uno sull'altro.
Mi interessava parlare di tecniche e fare parallelismi, non sentire questo e' giusto e questo e' sbagliato e "Questo si che e' un vero danno al cervello", possiamo farlo assieme?


Sono d'accordo, e anche se ho potuto partecipare poco alla discussione per problemi di tempo i parallelismi interessano anche a me. Fermo restando che anche io sono convinto che siano attività completamente differenti e non paragonabili.
Prima che nascano dei malintesi, Cyrik, ti dico che "Brain Damage" è un termine che viene da un vecchio discorso di Ron Edwards e spesso viene abusato (era, se non ricordo male, riferito ad alcuni effetti del sistema tipico di Vampire the Masquerade). Non credo che Pabu volesse intendere che l'improvvisazione teatrale fa "danni al cervello", penso solo che abbia usato il termine un pò a sproposito. Non ti offendere, avrete modo di chiarirvi (magari poi con calma, in un altro topic, ti si spiega cosa intendeva all'epoca Edwards per "Brain Damage"; per inciso non credo che l'improvvisazione teatrale causi BD. Sicuramente non quello di cui parlava Ron e al quale ci si riferisce di solito. Quindi per favore evitiamo di usarlo come termine, ok?).

Citazione
[cite]Autore: Cyrik[/cite]Per fortuna volevo essere telegrafico, infatti e' un decimo di quello che volevo scrivere e pure messo male XD

Benvenuto nelle nostre discussioni, in cui 20 righe di post sono una breve anteprima. XD
Avremo modo di ascoltarti più attentamente lunedì; nel frattempo cercheremo di evitarti un pò di dogpiling.
Buon sabato sera a tutti!
XD
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Paolo Busi

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Provo a chiarire ulteriormente evitando - spero - termini a sproposito.

Il GdR e l'improvvisazione teatrale sono mondi che in certi momenti sono tangenti, quando non proprio secanti, ma sempre mondi diversi.
Con il vecchio sistema D&D e compagnia bella, la divisione era chiara, ma con i nuovi giochi senza il vecchioMasteronnipotentecheimpostalasuastoria si sono create zone contigue, dovute anche al fatto che molti di coloro che hanno sviluppato tali giochi avevano trascorsi da improvvisatori. Questa discussione è una prova dell'esistenza di tali zone.

I due mondi hanno dei parallelismi e possono contaminarsi vicendevolmente, anche se penso che l'improvvisazione abbia già dato il suo contributo in sede di sviluppo dei vari giochi e che ora, piuttosto, debba ricevere input dai GdR.

Il concetto "rivoluzionario" dello Story Now è - con i dovuti adattamenti - l'applicazione pratica del "get out of your head" dell'improvvisazione.
Il GdR aveva il System 0, l'improvvisazione aveva i 20", ma il risultato era simile: l'improvvisatore aveva come minimo un canovaccio da seguire, quando - nel caso delle comparate - non una vera e propria storia.
Quante volte gli attori si trovavano sotto il patinoire a decidere cosa fare? Alla faccia del creare al momento: si decideva un pezzetto di scena e si entrava a farlo.
La rivoluzione avviene nel 2006, quando si passa all'Impro'. Si decide che gli "amatori" - terribile termine - non sono in grado di reggere la sfida del Theatresport - che doveva divenire il nuovo spettacolo - perché non sono capaci abbastanza. Cioé senza i 20" per decidere cosa fare, senza possibilità di comunicare tra loro liberamente sotto il patinoire e senza avere le dovute basi teatrali gli amatori non reggeranno mai uno spettacolo così.
Il danno comincia a crearsi, aggravato dal fatto che quasi nessuno ha idea di cosa sia il Theatresport: circolano solo copie di uno spettacolo fatto dall'Italia ad Hannover e su quel DVD si costruisce Impro', togliendo le parti difficili e lasciando solo quello che già si conosce.
In altre parole si gioca a Annelise con le regole del D&D.

E quali erano le parti difficili? Il fatto che nel Theatresport non ci sono i 20", che gli attori tra loro non comunicano neanche nella stessa squadra e che sono attori che creano pezzi di teatro (non a caso si chiama THEATREsport) e non di Cabaret (con tutto il rispetto possibile al Cabaret). Se si creano pezzi di teatro allora si crea il Dramma che - citando Wikipedia - "in senso lato è un intreccio narrativo compiuto e destinato alla rappresentazione teatrale."
Per funzionare il dramma richiede alcune regole di Drammaturgia, che sono contenute nei meccanismi di tutti i giochi che tanto amiamo.

Partiamo dal discorso di Mauro che nel GdR i personaggi devono cercare di evitare le sfighe che capitano loro: quella - se ben inserita nel sistema di gioco - altro non è che drammaturgia.
Il cavaliere di Polaris è destinato a una fine tragica: è l'assunto del gioco. L'unica maniera che ha di evitare la sfiga, forse, è smettere di fare il cavaliere e aprire una rivendita di telefonini e anche su questo ho dei dubbi che si salverà. Perché? Perché è una Tragedia e nella tragedia l'Eroe è sempre sotto scacco: qualunque sia la sua scelta è sbagliata.
AiPS: non si tratta di evitare la sfiga, ma di raggiungere il proprio obbiettivo nonostante le proprie debolezze. L'esempio sul manuale dell'inseguimento in macchina è eccezionale in tal senso. E anche qui i conflitti vertono sui Problemi dei personaggi. Può non essere tragedia, ma è comunque dramma.
Annelise (cito quelli che conosco, Grandi Dei Orki purtroppo lo ignoro): ogni tua decisione può portare a delle conseguenze e i personaggi partono con delle vulnerabilità che sono il propulsore del gioco.
Fiasco: non è dramma quello? I personaggi hanno Relazioni e Bisogni e giocano tutto all'estremo. Non a caso alla fine c'è una filmografia di riferimento.
Shock: inizia la partita e il tuo personaggio inizia a cadere, fai i conflitti per perderli perché così forse alla fine realizzerai il tuo obbiettivo. Una scansione drammaturgica micidiale: ti prende e ti porta dal mondo della tua routine al climax (cioé dal primo al terzo atto di un'opera teatrale) con un'eleganza unica.

L'essenza del conflitto del Personaggio teatrale e del Dramma sta nel fatto che la Morale non risiede in quello che provi, ma nelle decisioni che prendi alla luce di quello che provi. Anche per questo Dubbio è fenomenale, perché ti mette proprio lì a prendere quelle decisioni.

Spostiamoci nel meraviglioso mondo dell'improvvisazione teatrale: quanta di questa sofferenza c'è in un'improvvisazione? Gli attori, una volta accettate le sfighe di cui sopra le fanno vivere ai loro personaggi con autenticità? Domando: quanto Amore autentico vedete in uno spettacolo d'improvvisazione? Quanta Amicizia autentica vedete? Quanto Onore?
Attenzione: il Teatro (e il GdR, a mio parere) non deve essere vero, deve essere autentico.
Lo spettatore deve avere l'impressione che l'emozione che il personaggio prova sia autentica, non finta, ma l'attore non vive quella situazione, la recita.
Questo non vuole dire che l'improvvisazione deve essere per forza seria: deve essere teatrale.
Il Comico nasce dall'unione del Dolore con la Verità: una cosa ci fa ridere perché ci fa soffrire e perché è vera.
Perché una scena ci faccia ridere i personaggi devono credere al dolore (i personaggi, non gli attori, attenzione).

Giocando attorno a un tavolo abbiamo il necessario distacco per dare autenticità alle azioni dei personaggi. Addirittura in un sacco di giochi gli altri possono suggerirci idee sullo sviluppo della scena che ci vede protagonisti.

Improvvisando no. Improvvisando abbiamo la pressione del pubblico, della nostra inadeguatezza come attori, della situazione, dei compagni di squadra e quant'altro; allora prendiamo decisioni che tutti, noi per primi riteniamo giuste, ma che non sono quasi mai Teatro. Confrontate gli AR presenti sul forum e chiedetevi quante volte avete visto scene improvvisate di tale potenza.

Questo perché? Perché - cito sempre Mauro -  "nell'improvvisazione, si deve seguire la storia: se un'azione è richiesta dalla storia, la si fa; altrimenti, non la si fa."
Ed è qui l'errore nel quale gli improvvisatori sono intrappolati (Mauro, non ti conosco, ma ti stimo, credimi: dici cose ottime e giuste, ma è il mondo nel quale ti trovi che è fallato, sono i presupposti, credimi).
Nell'improvvisazione non si deve seguire una storia: bisogna vivere nell'istante, la storia uscita la si vede dopo, a scena finita. Per dirla in alre parole (non mie): improvvisare è come guidare un'automobile potendo guardare solo nello specchietto retrovisore.
Oppure, altro esempio, giocare a Trollbabe: il GM fissa la Posta e le relazioni tra i PnG, la storia la si scoprirà alla fine; durante la partita tutti si devono preoccupare di muovere Trollbabe e PnG in maniera coerente con le loro convinzioni, non scegliendo quello che fa bene alla storia.

Se le scelte che l'improvvisatore fa devono essere quelle richieste dalla storia, l'improvvisatore non è in scena: è altrove nella sua testa. La storia magari è meravigliosa, ma io spettatore non ho visto l'autenticità delle scelte del personaggio, delle sue emozioni, non ho visto del Teatro, ho visto qualcosa d'altro, che ne so, della narrazione condivisa.
Le scelte dei personaggi, teatrali e non, non sono quasi mai razionali, sono di cuore e di pancia.
Otello non è geloso: passa tutta la tragedia a chiedere conferma che ciò che Jago dice sia vero.  Alla fine non uccide Desdemona perché la storia lo richiede, ma perché si ritiene ingannato proprio a causa dei suoi dubbi: se avesse dubitato di meno e l'avesse presa a sberle prima, magari avrebbero divorziato, ma non l'avrebbe uccisa. La sua è una reazione di pancia, non di testa e se l'attore la fa di testa Otello diventa un cretino (provateci, poi mi dite). Se fosse frutto di un'improvvisazione "alla maniera di Shakespeare", invece, sia Otello che Desdemona avrebbero fatto una serie di scelte (o meglio le avrebbero fatte gli attori, non i personaggi) che avrebbero portato Otello a strozzare Desdemona, perché così vuole la storia che sto "improvvisando".
Capite la differenza dove sta?

Io non parlo di pessimi improvvisatori che vogliono farsi il film che hanno in testa, quelli neppure li considero, ma parlo di tutti coloro che fanno quello che dice Mauro: si fanno guidare dalla storia, non dalla situazione. E inconsapevolmente, convinti di fare la cosa giusta, fanno sì che il personaggio faccia quello che vuole l'attore, non quello che farebbe il personaggio stesso.

Ed è per questo che - paradossalmente - alcuni giochi possono dare un contributo all'improvvisazione, almeno concettualmente. Non è che i giochi sono meglio o che l'improvvisazione sia inferiore: è che l'improvvisazione (in Italia) non è teatrale se non nel nome.

Ammazza quanto è tardi...

Edit: ci ho rimesso le mani per sistemare un po' di punteggiatura e di passaggi incomprensibili.
« Ultima modifica: 2010-11-07 09:19:33 da Pabu »

Niccolò

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ammazza quanto è interessante...

Moreno Roncucci

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Davvero!  Io questo thread lo cito nel mio elenco in cima al forum!

Non passate ai whisper, continuate pubblicamente che è interessantissimo (e conosco almeno un paio di persone a cui piacerebbe fare long form drammatici più che dei match imprò)

Un paio di osservazioni:

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]il punto dell'advocacyè però proprio far l'interesse del proprio personaggio, e quindi cercare in tutti i modi di evitare quelle sfighe


Non proprio.

Il punto è piuttosto che devi "rappresentare" (nel senso di un avvocato in tribunale, non nel senso di un attore... anche se nel farlo "interpreti") i desideri e le passioni del tuo personaggio. Cerchi insomma sia di far avvenire in gioco QUELLO CHE LUI DESIDERA (usando le regole), sia di "raccontarlo", "mostrarlo" agli altri giocatori, facendo sì che la sua storia sia ascoltata.

Mmm...  non credo di stare spiegando molto chiaramente, è molto più semplice da fare che da spiegare. Ma comunque, la differenza fondamentale con quello che hai detto tu è che, se il personaggio decide (nella fiction) di seguire una china autodistruttiva, allora devi giocare per fargliela seguire, non per evitargliela "per il suo bene".

Un buon esempio è in Cani nella Vigna, durante i conflitti: se il giocatore tira solo a vincere fregandosene della fiction, non c'è advocacy, il personaggio non è "vivo", e il gioco non funziona.  Invece il gioco funziona quando il GM riesce a mettere i personaggi (e i giocatori) di fronte a scelte difficili. E a far mollare conflitti che si potevano vincere, per seguire la volontà del personaggio.

Citazione
[cite]Autore: Cyrik[/cite]Il pdf gratuito su narrattiva non e' un gioco e non ho mai detto che lo fosse ;)
E' quello di Riflessioni Appassionate.
L'esempio credo fosse su Dubbio, dove si faceva un esempio tipo:
Evitate di correre ad abbracciare una giocatrice e dirle "sorellina" che le segate il gioco.


Il brano è questo, a pagina 33, l'articolo di Tobias Wrigstad:
È importante introdurre i nuovi fatti in maniera che gli altri giocatori possano
“fare marcia indietro” se ciò non si adatta alle loro esigenze (piuttosto che far affidamento
su regole tipo:“ogni cosa va accettata”). Lanciarti verso qualcuno urlando
“Sorellina!” potrebbe non essere una buona idea, poiché non lascia spazio alll’altro
giocatore per fare marcia indietro.
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Simone Micucci

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effettivamente mi sembra di risentire i vecchi discorsi che facevano noi all'inizio, con i giocatori e i master che pensano al "bene della storia" invece che a giocare, e paradossalmente si ottenevano giocate molto meno intense e più noiose.
Purtroppo non ho esperienze di improvvisazione teatrale per sapere ora quanto questo sia presente nella stessa, ovvio che non ho motivo di dubitare di Pabu. E infatti aspetto desideroso di sentire cosa ha da dire Cyrik in proposito.

Ottimo thread, davvero. ^_^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]"in senso lato è un intreccio narrativo compiuto e destinato alla rappresentazione teatrale."

Pabu, la differenza è proprio qui.
Un GdR non è destinato alla rappresentazione teatrale.

Il discorso che stai facendo è "limitato" (in senso concettuale... non che sia meno importante) alle tecniche che si possono usare per caratterizzare e interpretare.

Qualunque sia lo sforzo che l'attore ci mette, si sta impegnando per "strappare l'applauso" del pubblico.
In un GdR invece, dove ogni giocatore è contemporaneamente attore, pubblico, autore e regista, l'impegno è quello di creare continui e rinnovabili spunti di gioco.
E' una differenza ontologica.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Otello non è geloso: passa tutta la tragedia a chiedere conferma che ciò che Jago dice sia vero.  Alla fine non uccide Desdemona perché la storia lo richiede, ma perché si ritiene ingannato proprio a causa dei suoi dubbi: se avesse dubitato di meno e l'avesse presa a sberle prima, magari avrebbero divorziato, ma non l'avrebbe uccisa. La sua è una reazione di pancia, non di testa e se l'attore la fa di testa Otello diventa un cretino (provateci, poi mi dite)

Eh... no.
La scelta che fa Otello sta nella testa di Shakespear che scrive qualcosa con l'ottica di appagare gli astanti.
Quindi -gli fa prendere- una scelta che faccia fare "ooooh" al pubblico.
Che poi serva un attore in grado di "rendere" la scelta come "di pancia" è verissimo, ma credo che tu sappia molto bene che agli attori viene insegnato a legare la scena da rappresentare con un qualche accadimento di vita privata che li ha fatti reagire a quel modo. Ossia si insegna all'attore ad associare la situazione di scena con un riflesso mnemonico che aumenti l'effetto della performance. Perché è comunque tutto mirato alla performance.

Sono due approcci diametralmente opposti che, in alcune situazioni ben definibili, si toccano.
Ma... nel GdR non è necessario saper improvvisare. Puoi tranquillamente giocare ad un GdR, anche narrativista, parlando in terza persona e limitandoti a descrivere cosa il tuo personaggio combina.

Chiaro che nei Jeepform, la teatralità e l'interpretazione diventano necessarie al gioco, ma sono casi limite.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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[cite]Autore: khana[/cite]Ma... nel GdR non è necessario saper improvvisare. Puoi tranquillamente giocare ad un GdR, anche narrativista, parlando in terza persona e limitandoti a descrivere cosa il tuo personaggio combina.


Credo che stiate usando "improvvisare" con significati diversi. Se ho capito bene (poi Pabu confermerà o meno, non vorrei aprire un dibattito su una mia interpretazione di quello che dice senza aspettare la sua conferma o smentita) nel suo post quando dice che quella dello Story Now è "vera improvvisazione" ("L'improvvisatore teatrale è convinto di improvvisare, però non solo non improvvisa realmente, ma quando pensa d'improvvisare, la sua improvvisazione è l'opposto dello Story Now (che a sua volta è vera improvvisazione)") parla di come, nello Story Now, il giocatore deve sempre inventare, sulla base di quello che è avvenuto, la reazione (e le azioni) del personaggio. Fagli eventualmente cambiare idea, atteggiamenti, obiettivi. Decidere se si arrabbia, se si calma, se parla, se fugge, etc, SEMPRE sulla base di quello che è già avvenuto, e NON sulla base di una "storia" o di un "canovaccio" da seguire.  Questo INDIPENDENTEMENTE dal fatto che questa azione/reazione improvvisata sia recitata, narrata in prima persona, narrata in terza persona, descritta muovendo un segnalino su una plancia, etc.

E' un osservazione (almeno nella parte che parla dello Story Now, non so abbastanza dell'Impro per parlarne) molto vera: il giocare "pensando alla storia" significa in pratica giocare Story Before, non Story Now (solo, adesso bisognerebbe farlo capire alle masse che straparlano nei forum di gdr narrativisti senza averli mai giocati... Arghhh!)

Tu invece stai parlando della forma in cui avviene questa espressione: recitata, narrata, etc, che non era l'argomento di Pabu.
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No, sto ponendo l'accento sulla differenza dei MOTIVI per cui si applicano certe tecniche che in alcuni specifici casi possono apparire simili.
Questa differenza di motivi si applica necessariamente anche alla forma con cui poi i motivi vengono calati nel contesto.
Come dicevo, è una differenza ontologica e quindi funzionale.

Il discorso sulla forma serve solo a far capire come concentrarsi su Dubbio per creare esempi sia un pelo tendenzioso...
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Paolo Busi

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[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite][p]"in senso lato è un intreccio narrativo compiuto e destinato alla[span style=TEXT-DECORATION: underline]rappresentazione teatrale[/span]."[/p]
[p]Pabu, la differenza è proprio qui.
Un GdR non è destinato alla rappresentazione teatrale.[/p][p]Il discorso che stai facendo è "limitato" (in senso concettuale... non che sia meno importante) alle tecniche che si possono usare per caratterizzare e interpretare.[/p]


Non sono riuscito a spiegarmi bene, ma l'interpretazione corretta è quella data da Moreno:il giocatore di Spione o di Trollbabe deve stare nel presente. Non essendo il GdR uno spettacolo teatrale c'è tempo di fermarsi, commentare e riflettere, ma la natura della riflessione è la stessa che dovrebbe fare chi fa Improvvisazione: fare reagire il personaggio a ciò che sta succedendo alla sola luce di ciò che è precedentemente accaduto, non di quello che sta bene che accada.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
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[cite]Autore: Pabu[/cite][p]Otello non è geloso: passa tutta la tragedia a chiedere conferma che ciò che Jago dice sia vero. Alla fine non uccide Desdemona perché la storia lo richiede, ma perché si ritiene ingannato proprio a causa dei suoi dubbi: se avesse dubitato di meno e l'avesse presa a sberle prima, magari avrebbero divorziato, ma non l'avrebbe uccisa. La sua è una reazione di pancia, non di testa e se l'attore la fa di testa Otello diventa un cretino (provateci, poi mi dite)[/p]
[p]Eh... no.
La scelta che fa Otello sta nella testa di Shakespear che scrive qualcosa con l'ottica di appagare gli astanti.
Quindi -gli fa prendere- una scelta che faccia fare "ooooh" al pubblico.
Che poi serva un attore in grado di "rendere" la scelta come "di pancia" è verissimo, ma credo che tu sappia molto bene che agli attori viene insegnato a legare la scena da rappresentare con un qualche accadimento di vita privata che li ha fatti reagire a quel modo. Ossia si insegna all'attore ad associare la situazione di scena con un riflesso mnemonico che aumenti l'effetto della performance. Perché è comunque tutto mirato alla performance.[/p][p]Sono due approcci diametralmente opposti che, in alcune situazioni ben definibili, si toccano.
Ma... nel GdR non è necessario saper improvvisare. Puoi tranquillamente giocare ad un GdR, anche narrativista, parlando in terza persona e limitandoti a descrivere cosa il tuo personaggio combina.[/p][p]Chiaro che nei Jeepform, la teatralità e l'interpretazione diventano necessarie al gioco, ma sono casi limite.[/p]


Il mio discorso riguarda le azioni del personaggio, non l'interpretazione.
Le tecniche per caratterizzare e interpretare le lascio a chi nel GdR si diverte a metterci pure l'interpretazione, ma al contrario le pretendo da chi, facendo improvvisazione va davanti a un pubblico.

Ovviamente ciò che Otello fa è frutto della mente di un autore. Però quello di Otello è considerato uno dei più grandi autori di sempre. Perché? Perché le scelte di Otello e soci a noi spettatori non sembrano quelle di Shakespeare, ma quelle proprie dei personaggi.
Da qualche parte nell'area Chiacchiera c'è un thread sui film brutti dove viene citato Solomon Kane: la critica principale che viene mossa al film è la sceneggiatura fecale.
Copie e incollo dal post di Sunia gli esempi al riguardo:

Bruto cattivo: "Dai, combatti, o ammazzo il bambino!"
Solomon: "no! Ho giurato di non uccidere più!"
Bruto cattivo: "Ok..." sgozza il bambino
Solomon: "Ah, ok, allora vi faccio il culo" e ammazza tutti.

Sidekick senza nome: "non riusciremo mai ad entrare nel castello del mago cattivo!"
Solomon: "tranquilli! Era il castello dove sono nato, conosco un passaggio segretissimo!"
seguono il passaggio segreto e sbucano... in mezzo al cortile principale del castello! Oh guarda, tutti i soldati cattivi che gli saltano addosso, ma che strano...

"Mi raccomando, Solomon, il potere del mago cattivo è nel suo lacché, il cavaliere nero con la maschera di pongo! Se uccidi lui, il mago cattivo sarà indifeso" Solomon si trova faccia a faccia col cavaliere nero con la maschera di pongo e... ovviamente scappa!


Anche questa sceneggiatura è frutto della mente di un autore, ma le decisioni le prende l'autore, non il personaggio. E direi che si vede...

Come ho scritto (e ribadisco, proprio per non dare adito a dubbi): l'Improvvisazione Teatrale e il GdR sono due cose differenti, che non vanno sovrapposte; calcio giocato e Subbuteo, scegliete voi che cosa è cosa. Però hanno aree di affinità, sia che si tratti di GdR attorno a un tavolo con dadi e matite che di un LARP (del quale ho pochissima esperienza e perciò non parlo).
Una di queste è il volere creare una storia: non è obbligatorio (se non vado errato D&D nasce come evoluzione di un wargame tattico, no?), ma a noi piacciono sia i GdR che ci permettono una narrazione che l'improvvisazione che crei una storia (nel mondo dell'improvvisazione c'è anche fin troppo Mondo Gag, ahimé), giusto?
E se vogliamo creare una bella storia da qualche parte una struttura narrativa ce la dobbiamo mettere.
I giochi che elencavo sopra hanno dei regolamenti che la attuano mentre si gioca: non penso che qui tutti siano esperti di Fantasma, Piattaforma, Primo e Secondo Colpo di Scena e quant'altro, però le belle storie ci sono ugualmente. Questo perché gli Autori di tali giochi creano sistemi di gioco che portano naturalmente i giocatori a seguire inconsapevolmente una drammaturgia.
A scanso di equivoci: non sto parlando di railroading o affini, semplicemente di sistemi che permettono a un personaggio di sapere quando la storia inizia, quando finisce e a dargli l'opportunità di un cambiamento (che non è il passaggio di livello di D&D).

Tra i problemi problema che gli autori dei GdR Autori devono affrontare, perché l'esperienza del creare una storia sia tale, c'è quello di fare prendere le decisioni al personaggio, non al giocatore, anche se sono la stessa persona. E questo è il grande punto in comune con l'Improvvisazione Teatrale, punto in comune che - con le dovute proporzioni - causa gli stessi problemi a tutte e due le forme d'intrattenimento ed è quello che ho definito dell'autenticità/advocacy.

[NdM (Moreno): editato sistemando i tag dei quote]
« Ultima modifica: 2010-11-07 23:10:18 da Moreno Roncucci »

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Tra i problemi problema che gli autori dei GdR Autori devono affrontare, perché l'esperienza del creare una storia sia tale, c'è quello di fare prendere le decisioni al personaggio, non al giocatore, anche se sono la stessa persona. E questo è il grande punto in comune con l'Improvvisazione Teatrale, punto in comune che - con le dovute proporzioni - causa gli stessi problemi a tutte e due le forme d'intrattenimento ed è quello che ho definito dell'autenticità/advocacy.


hm, paragrafo interessante. Sono curioso di vedere cosa rispondono gli altri perché questo argomento è già stato toccato tempo fa ed è finito in flame.
Flame -ai danni- di chi sosteneva la tua tesi, cioè che nei giochi di ruolo siano i personaggi a prendere decisioni.

Personalmente ho capito cosa intendi e non ho altro da aggiungere.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

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Parto dal fondo del messaggio di Pabu, perché ho fatto una scelta di termini infelice, che devo correggere prima di ogni altra cosa:
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Nell'improvvisazione non si deve seguire una storia: bisogna vivere nell'istante, la storia uscita la si vede dopo, a scena finita. Per dirla in alre parole (non mie): improvvisare è come guidare un'automobile potendo guardare solo nello specchietto retrovisore

Con "storia" non intendevo "Pensa alla storia, a cosa le fa bene, e fallo"; mi riferivo alla storia vissuta dal personaggio fino a quel momento, alla situazione in essere, all'istante della scelta; ossia: la persona-personaggio, avendo vissuto quello che ha vissuto, essendo nella situazione in cui è, cosa farebbe? Non l'attore, ma la persona-personaggio (dove con questo termine intendo il personaggio se fosse una persona vera).
Per farti un esempio: arriva un fattorino, chiede se qualcuno ha ordinato delle pizze, prende i soldi. Poi cosa fa? Se ne va, perché un fattorino in quella situazione se ne andrebbe e non ha avuto motivi per restare. Questo è un buon esempio.
Stesso fattorino, ma dopo aver preso i soldi parla, si informa sullo stato della famiglia, si guarda intorno, ecc., perché l'attore vuole restare in scena. Questo è un pessimo esempio.
Inoltre, gli improvvisatori che conosco partono senza il minimo canovaccio; e "senza il minimo canovaccio" intendo che sono sul palco, il pubblico gli dice "Siente nella rivoluzione cubana" e loro iniziano istantaneamente (caso reale).
Onestamente non so come sia la situazione dell'improvvisazione italiana, magari sono stato fortunato io nel poco che ho visto, ma gli esempi che porti sono estranei alla mia esperienza. Anzi: ho personalmente sentito insegnanti d'improvvisazione dire di non pensare alla storia, ma di fare quello che il personaggio farebbe in quella situazione. Quando parlo d'improvvisazione, parlo di questo.
In altri termini, questo:
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]il giocatore di Spione o di Trollbabe deve stare nel presente. Non essendo il GdR uno spettacolo teatrale c'è tempo di fermarsi, commentare e riflettere, ma la natura della riflessione è la stessa che dovrebbe fare chi fa Improvvisazione: fare reagire il personaggio a ciò che sta succedendo alla sola luce di ciò che è precedentemente accaduto, non di quello che sta bene che accada

Io con "improvvisazione" intendo questo, ed è quello che mi è stato detto essere improvvisazione; con "se la storia lo chiede" intendevo "se la storia passata lo chiede", non un ipotetico "bene della storia": per quanto capitato finora, il personaggio lo farebbe?

Detto questo:
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Partiamo dal discorso di Mauro che nel GdR i personaggi devono cercare di evitare le sfighe che capitano loro

Forse mi sono espresso male; per fare advocacy, il giocatore deve agire per gli interessi del personaggio; Moreno fa una nota giustissima, e in effetti nel mio scorso messaggio ho dimenticato di sottolineare una cosa importantissima: quando dico "sfighe", "eventi negativi", sono tali dal punto di vista del personaggio, il giocatore potrebbe valutarlo diversamente. Come dice Moreno: «se il personaggio decide (nella fiction) di seguire una china autodistruttiva, allora devi giocare per fargliela seguire, non per evitargliela "per il suo bene"».
Quello che volevo sottolineare è che nel gioco di ruolo (attenzione: sto semplificando) il gioco va avanti senza che il giocatore debba dire di sí a qualcosa che il personaggio vede come negativo, perché c'è un sistema a dire quel sí (o quel no); nell'improvvisazione, mancando questo sistema, può capitare che l'attore debba dire di sí a qualcosa che il personaggio vede come negativo.
Questo però non è, a mio parere, un difetto dell'improvvisazione, ma una sua caratteristica; sicuramente diversa da quelle del gioco di ruolo (o almeno di parte di esso), ma non per questo negativa.

Simone Micucci

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all'inizio volevo postare qui una mia piccola esperienza di character advocacy. Ma indeciso se OT o no ho deciso di creare un nuovo thread.
Per chi ne volesse trarre spunto di riflessioni ecco qua
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Michele Gelli

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Vi faccio un esempio di differenze io (vissuto sulla mia pelle).  Iniziamo una improvvisazione. Entriamo io e claudia e portiamo le nostre proposte. Io “mimo” una tastiera. Claudia prende un cubo e si mette a guidare, e fa rumori da guida molto sportiva. A ME lei sembra che sia facendo un gran premio. Aspetto un attimo, poi esordisco dicendo “La curva 3 la devi prendere più lenta. Aspetta che mando indietro il simulatore e riproviamo. Sai che succede se arriva il capo e vede i tempi che fai?”. E da li si va avanti…

Con UNA SOLA frase ho messo le mani su ogni cosa: sul personaggio di Claudia (che anche se stava facendo riparazioni ad un rally in amazzonia, da quale momento in poi è su un simulatore), sulla backstory (siamo in un team, c’è un capo incavolato, i tempi non sono granché) e sul “tema” della storia (si parlerà di tempi, box, corse, curve, marce, ecc. Probabilmente ho assegnato il personaggio anche ad un altro attore – che farà il capo –  e presumibilmente si andrà a fare una storia in cui i rapporti di lavoro avranno un loro peso).

Per impro è tutto ok. È impossibile avere advocacy per un personaggio che può essere “smanettato” da terzi in questa maniera. Generalmente in un gioco è un problema.

Se provate a giocare con gente che ha questa impostazione, vedrete che faticheranno (e non poco) a capire il concetto “metti giù le tue luride zampacce dal mio personaggio” che invece in molti GdR è abbastanza chiaro ed è una cosa molto importante (con la notabile eccezione de “Il Gusto del Delitto”). Giocare con un gruppo di improvvisatori a “Montesguer 1244” sotto questo punto di vista è stato illuminante. Mi sono reso conto che c’era una enormità di cose (soprattutto in come le autorità sono divise) che davo per scontate che invece devono essere spiegate.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Ecco, buona parte di quelle risate nascono dalla necessità di chi è in scena di non esporsi.

Io credo che nascano dall’ego delle persone. È facile (e terribilmente gratificante) entrare in scena, dire una battuta e sentore lo scroscio di risate. Ma una maggioranza schiacciante delle volte che lo ho visto capitare veniva fatto a scapito della costruzione della storia. Perché per il mio ego è meglio avere una gratificazione facile che mettermi al servizio degli altri per un obiettivo (la riuscita della storia) più a lungo termine.

Parallelismi ce ne sono a tonnellate. Si potrebbero fare esperimenti interessantissimi. Alcuni li vorrei proprio organizzare (e ci sto lavorando).
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Michele Gelli - Narrattiva
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Paolo Busi

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Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Parto dal fondo del messaggio di Pabu, perché ho fatto una scelta di termini infelice, che devo correggere prima di ogni altra cosa:


I tuoi chiarimenti - giustamente - mettono il tuo ragionamento sotto una luce tutta diversa; purtroppo sono i limiti della parola scritta. L'importante è lavorare per chiarirsi e ragionare sullo stesso argomento.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Inoltre, gli improvvisatori che conosco partono senza il minimo canovaccio; e "senza il minimo canovaccio" intendo che sono sul palco, il pubblico gli dice "Siente nella rivoluzione cubana" e loro iniziano istantaneamente (caso reale).
Onestamente non so come sia la situazione dell'improvvisazione italiana, magari sono stato fortunato io nel poco che ho visto, ma gli esempi che porti sono estranei alla mia esperienza. Anzi: ho personalmente sentito insegnanti d'improvvisazione dire di non pensare alla storia, ma di fare quello che il personaggio farebbe in quella situazione. Quando parlo d'improvvisazione, parlo di questo.[/p]


Bene siamo nello stesso mondo. L'improvvisatore non ha canovaccio, se gli va bene ha avuto il 3,2,1 Impro', altrimenti neppure quello. Cosa succede dopo? Io spettatore cosa vedo?
Per favore, raccontami - anche in privato se preferisci, per non intasare il forum - lo sviluppo del "Siente nella rivoluzione cubana", perché ho la stessa identica situazione fatta ad un Laboratorio che ho tenuto a degli attori assolutamente digiuni dei mondi Impro', Match, long form e pippe varie e m'interessano punti in comune e differenze.

Gli insegnanti dicono di non pensare alla storia, però ritorniamo sempre lì: se non penso alla storia e sto nel momento, facendo vivere al personaggio la situazione allora lo spettatore dovrebbe vedere  una gamma enorme di emozionie sentimenti, visto che una serata l'Impro' realizza 10-14 scene e il Match poco meno: le vedo?
Le emozioni sono grosso modo un'ottantina, riconducibili a otto famiglie principali: qualcuno vi insegna non dica a rappresentarle, ma semplicemente ve le elenca così sapete che esistono? Nel caso (una costante in vent'anni) che nessuno ve le abbia insegnate: se non le sapete riconoscere come fate a stare nella storia?
Capisci dove stanno i nodi irrisolti dell'improvvisazione teatrale? Tutto questo senza polemica verso nessuno, sia chiaro.

Nel GdR questo è differente: le emozioni le narro, non le vivo e in questo caso le precisazioni ontologiche che khana ha fatto sono importanti.
Il distacco tra il personaggio e il giocatore mi permette di agire senza pressioni nel GdR e - paradossalmente - di improvvisare di più; come riportato nel bellissimo esempio di Spiegel: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3487
L'improvvisatore portato nel mondo GdR può avere una mente più aperta e e vedere più connessioni, ma non molto di più rispetto a un "novellino", digiuno sia di GdR che di improvvisazione, paradossalmente ritengo che un poeta, portato naturalmente all'uso della parola per creare immagini, possa dare di più all'esperienza GdR che un improvvisatore (è un discorso portato all'estremo, ovviamente).

Passo a Michele e al suo esempio.
Premessa per disinnescare in partenza un possibile flame: l'improvvisazione (teatrale, musicale o quant'altro) è l'unica espressione artistica non editabile e questo fa sì che ogni cosa fatta improvvisando sia perfetta in sé. Possiamo lavorare per migliorare ciò che faremo in futuro, ma quello che è fatto è fatto.

Detto questo: quello che accade nel tuo esempio non è assolutamente ok per l'impro. Sarebbe ok se ti fossi limitato a una sola delle tue battute, ma tutte e tre assieme sono troppo; detta così si va oltre la Rudezza Eccessiva, è un vero e proprio colpo di stato all'interno della scena. Questo è l'esempio da manuale delle cose da non fare all'apertura della scena.
Cos'era un Match o un Impro'? Eravate nella stessa squadra o in due differenti?

All'inizio della scena devono uscire cinque informazioni fondamentali: chi sono io, chi sei tu, dove siamo, cosa stiamo facendo e quale è il rilancio; in altre parole: il Framing.
E se vogliamo restare in ambito di buona drammaturgia, devono uscire nelle prime tre battute, a meno che non stiamo facendo un long form di un certo tipo (ipotesi remota).
Quindi, se tu alla prima battuta dici chi è Claudia, dove siete e cosa state facendo, lasci a Claudia il compito di dire chi sei tu e di rilanciare; cose che, o le fa tutte e due nella sua battuta  ammazzando il ritmo della costruzione della scena e vi trovate tutti e due in una scena debole, oppure lascia a te pure il quarto mattone e a questo punto se ne può andare in panchina a bere una sorsata d'acqua perché tanto la storia te la fai da te. Non contento, poi, introduci pure il Capo, che toglie focus dalla vostra relazione (che è ciò che veramente interessa al pubblico) e apre la porta all'entrata dei Guastatori che vi possono mandare in vacca quello che avreste potuto costruire da quell'inizio difficile.

Detto questo, restiamo tutti a DEFCON 5 senza flame: la colpa non è tua, ma di vent'anni di ipnosi consensuale su cos'è la buona improvvisazione. Se le scene le costruite così è chiaro che non c'è advocacy, ma non c'è neppure Teatro: c'è un tafferuglio intellettuale e basta. Il pubblico ride, ma è questo ciò che volete? Non sentite che ci può essere dell'altro? Quello che - in parte - c'è nei GdR e che nelle vostre scene manca?
Ma non per colpa vostra, ripeto. Quando ho scritto che "l'emulazione del modello del "bravo improvvisatore che fa spettacoli" è parte fondamentale della propria formazione" mi riferisco proprio al fatto che tu fai quello che fai perché lo hai visto fare e contemporaneamente c'è gente che ti guarda e ti prende a modello e questo contribuisce ad alimentare l'ipnosi consensuale da parte della comunità degli improvvisatori.

Questo è un caso lampante del contributo che i GdR possono dare all'improvvisazione: senza GdR l'advocacy non la conosceresti e neanche ti porresti il problema della sua presenza o meno quando improvvisate.

Sarebbe interessante sapere cosa ha è passato nella testa Claudia in quei momenti e come ha fatto reagire il suo personaggio a quel punto, perché sono informazioni utili per un discorso più ampio sull'advocacy.

Concludo con la ricerca della risata.
L'improvvisazione deve essere divertente e diverte attraverso la comicità. Ho scritto prima del rapporto tra comicità, verità e dolore, aggiungendo che i personaggi, per essere comici, devono credere al dolore. Se faccio una battuta e smonto la storia non sto credendo al dolore: sto facendo del cabaret becero e dozzinale, non Teatro.
Lo faccio perché il mio ego non mi permette di mostrarmi vulnerabile, così smonto la posta in gioco e mi proteggo: la risata del pubblico a quel punto è la giustificazione che dò alla mia inettitudine; poi magari prendo il punto e mi sento ancora più sborone. Intanto gli alievi mi guardano e quando saranno nella mia stessa situazione faranno la stessa identica cosa, anche se l'insegnante dice loro il contrario, perché l'esempio vale più di mille parole.
Se quando l'attore smonta la scena con una battuta del cappero il Regista andasse da lui e invece di dirgli bravo o soprassedere gli dicesse "Sei un cog***ne: alla prossima te ne puoi stare a casa" il vento cambierebbe.

Anche qui impariamo dal GdR: mica siamo obbligati a invitare tutte le volte quel giocatore che ci manda sistematicamente in vacca - consapevolmente - le partite.
O cambiamo gioco o cambiamo il  giocatore.

PS: io iniziai a improvvisare in un tempo remoto, quando le automobili erano targate Cartagine, e a quei tempi quel smontare la storia con una battuta ci veniva insegnato ai corsi, come "Gioco di Rimessa" e poverini quegli improvvisatori che non erano abbastanza pronti da farlo in scena. La colpa non era degli insegnanti, loro in buona fede ci insegnavano ciò che per loro era giusto. Il problema è che pochi si sono fermati a riflettere su ciò che veniva loro insegnato e tante cose sono diventate un tutt'uno con quella che si definisce "improvvisazione".
Vi ricorda qualcosa?

Vedo con piacere che nel tempo intercorso dalla mia ultima connessione la discussione si e' evoluta tantissimo.
Ho capito anche alcune cose che cerchero' di spiegare con la mia successiva risposta.
Purtroppo non posso falo immediatamente per due motivi molto semplici.
Digital divide e tempo disponibile in ufficio.
Grazie all'aiuto di PDFCreator potro' scrivere anche dalla mia abitazione con sottomano i vostri interessanti contributi.
Scusate per l'attesa.

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