Autore Topic: [Montsegur] Prenarrazione, carte storia e scopo del gioco  (Letto 2053 volte)

Dario Delfino

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Riprendo da qui.

A Lucca 2010 (che figata!) fra le altre cose ho giocato a Montsegur. Al tavolo c'era Ezio, Walla, ed altri due ragazzi: Davide e Simone.
Ezio introduce il gioco, cominciamo a giocare e, nonostante una certa lentezza ed una quantità spropositata di dubbi e domande (e giustificazioni per aver avuto il dubbio o fatto la domanda), la partita prosegue abbastanza bene, credo.

Nel secondo atto (che sarebbe stato l'ultimo per mancanza di tempo) io ho l'ultima scena. Il mio protagonista è la sventurata Arsende, la prostituta. Decido, anche per sperimentarne la dubbia utilità, di giocare una "carta storia".

Leggo la carta ad alta voce (dice grossomodo che una sentinella dei nemici ha fatto passare alcuni catari che hanno portato scompiglio nelle file nemiche). Dico che è stata Arsende a sedurre la sentinella.
La scena si svolge nella bettola in cui vive Arsende, è presente Amiel. Lo scopo è scoprire come reagisce Amiel e Pierre Roger a questa azione di Arsende.

Ciak 1: Amiel dice che non ha nessuna intenzione di scappare, che vuole combattere per Montsegur e che è pronto a bruciare.
Puntualizzo che non ho minimamente fatto cenno ad una fuga. E rifacciamo la scena.
Ciak 2: Allora durante la battaglia...
Stop. La scena è a casa di Arsende, non mi frega niente della battaglia, della sentinella e di quel che ho fatto: voglio sapere come reagiscono le persone a cui il mio pg è legato (Amiel e Pierre Roger) a questo mio contributo alla nostra guerra.
Partono un po' di domande che non riesco a capire... l'unica cosa chiara è che nessuno ha capito una cippa di dove si svolge la scena, chi c'è e cos'è successo. Capisco che nessuno ha capito quel che ho letto sulla carta.
"Ok, ve lo spiego in Charachter", dico.
Ciak 3.

Come Arsende dico ad Amiel che ho sedotto la guardia e che così i nostri hanno portato scompiglio nelle loro fila. "Vedi? Anche io sono in grado di combattere per Montsegur", aggiungo. Amiel risponde: "Non me ne frega un ca##o, mi fai schifo, non ti rispetto, sei solo una pu##ana, se hai fatto quel che hai fatto è perchè ti scopi Pierreroger".
Davide (dopo aver chiesto se qualcuno sta gridando) gioca una carta per avere il controllo narrativo e dice che Garnier (giocato da Ezio) è nei dintorni e sente le grida.
Continuando la scena dico ad Amiel che deve rispettarmi e gli tiro un ceffone. Ezio dice che Garnier entra in casa, mi molla un manrovescio e mi intima di lasciargli vivere la sua vita, che non devo avere più niente a che fare con lui adesso che è un uomo"
"Cut!":  dice Davide
"'Sti ca##i!" dico io e gioco una carta per riprendere la narrazione. Discuto un po' con Garnier a sostegno delle mie ragioni ma lui non mi ascolta minimamente, mi punta la spada alla gola e mi dice di lasciar stare anche Faye, o mi ucciderà. Dico che lo pugnalo al fianco, ma Ezio si gioca una carta per riprendere la narrazione e dice che Garnier torce il polso di Arsende e la ammazza di botte.
"Cut. Lo scopo della scena è stato raggiunto", dice Ezio.
"Beh, no" dico io. "Non abbiamo visto minimamente la reazione di PierreRoger".
"Hai sbagliato a non metterlo in scena subito. E comunque hai sbagliato a impostare la scena, infatti nessuno aveva capito un ca##o. Hai fatto una scena fatta male. Ed hai sbagliato comunque perchè hai prenarrato. Ripeto: hai fatto una scena fatta male"
"Eh??? Ma quando? E perchè non l'hai detto subito?"
"Non c'è tempo, poi te lo spiego. Fidati. Hai sbagliato. Hai fatto male"

Ed eccoci qua. Riusciremo a capire dove è stato lo sbaglio?
Non c'era nessun modo per vedere anche la reazione di Pierre-Roger?

E poi... lo scopo del gioco è davvero quello di intimorire gli altri giocatori e farli star male?  Anche in una demo, lo scopo dovrebbe essere quello di divertirsi...
« Ultima modifica: 2010-11-04 19:45:05 da seneca29 »
Dario Delfino

Ezio

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[Montsegur] Prenarrazione, carte storia e scopo del gioco
« Risposta #1 il: 2010-11-05 00:19:13 »
Andiamo con ordine.

Innanzitutto spazziamo subito il campo dalle cose peggiori.

Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]E poi... lo scopo del gioco è davvero quello di intimorire gli altri giocatori e farli star male?  Anche in una demo, lo scopo dovrebbe essere quello di divertirsi...


Ovviamente. E come ti diverti con Montsegur 1244? Giocando una storia intensa e coinvolgente. Una storia emozionante.
Non è il gioco per raccontarsi scene fighe o eroiche o per la cura dei dettagli e il formalismo "artistico". E' un gioco in cui ti immedesimerai in un personaggio, starai male per lui, gioirai quando lui riuscirà, ti arrabbierai quando subirà un'ingiustizia, vorrai vendicarti quando verrà tradito e, alla fine, dovrai decidere cosa fare: vederlo morire di una morte atroce o rinnegare tutto quello per cui ha combattuto nell'ultimo anno.
Se questa prospettiva vi fa star male, se avete paura di sentire quella morsa allo stomaco che contraddistingue ogni partita veramente drammatica del gioco, se non siete pronti ad affrontare quella fatidica domanda non giocate a Montsegur 1244.
Mi spiace, ma Montsegur 1244 è uno di quei famosi giochi in cui ho visto piangere qualcuno al tavolo, per la pura intensità emotiva della "botta".
Non è certo una vergogna non reggelo, ed esistono decine di altri giochi meno "GWEP" (è un po' che non usiamo la nostra amata sigla). Andate su quelli. Ripeto: se non sopportate il gut-wrenching emo-porn, non giocate a giochi che lo facilitano tanto.

E', si, possibile, giocarlo un po' più freddamente, ma è, a mio parere, uno spreco.
Montsegur 1244 è un gioco fatto e basato intorno ad un gioco estremamente "passionale", ed è questa sua capacità di suscitare emozioni che lo contraddistingue da altri giochi. Se devo mostrarti un campionamento, un esempio, del gioco posso solo sperare di riuscire a veicolare questo semplice concetto: Montsegur 1244 è un gioco che ti darà emozioni, anche forti, anche sgradevoli. Hai presente, Dario, film come, chessò, Schlinder's List o Goodmorning, Vietnam!? Ecco. Quel genere di sgradevolezza. Quella che ti fa pensare e, alla fine, ti rende soddisfatto.

Senza di questo il gioco è di una palla mostruosa e dopo la seconda volta che l'hai giocato è esaurito.

Ovviamente non è necessario che qualcuno pianga per dire che una partita di Montsegur è riuscita, quello è un esempio estremo che ho usato per farti capire di cosa parlavo, ma il concetto è quello: Montsegur gioca sulle emozioni, e le emozioni non sempre sono gradevoli. Non a caso c'è una pausa obbligatoria di 15 minuti in mezzo. Nella più bella partita che abbia mai giocato ne facevamo una di 5 praticamente dopo ogni scena da quanto era intenso e abbiamo dovuto saltare il gioco in programma la sera perché eravamo emotivamente e fisicamente spompati...

Ad ogni buon conto può essere utile pensarlo in inglese, ovvero come "play", piuttosto che come "gioco".
« Ultima modifica: 2010-11-05 00:19:44 da Aetius »
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Ezio

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[Montsegur] Prenarrazione, carte storia e scopo del gioco
« Risposta #2 il: 2010-11-05 00:19:19 »
Veniamo ora alla parte più tecnica della faccenda, ovvero dove hai sbagliato in quella scena.

Intanto contestualizziamo.
Ricordi quello che dissi prima di iniziare il giro di scene del Terzo Atto? Più o meno fu: "Bravi ragazzi, avete capito. Questo è l'ultimo giro. Vi chiedo un favore: scene belle compatte e aggressive, così vi faccio vedere bene come funziona il finale".
Questa mia richiesta da "coordinatore" della demo è importante, così come anche tenere presente il mio ruolo in quell'occasione, ovvero quello di mostrarvi Montsegur nei suoi aspetti principali nonostante mancasse il tempo e l'atmosfera necessarie per una normale partita, cioè il momento in cui il gioco rende meglio.

Nell'impostare quella scena hai fatto diversi errori. Alcuni obbiettivi, altri validi soltanto nel contesto.

Il primo, di cui non ti sei accorto, è stato l'utilizzo della Carta Scena.
Nello specifico la carte era Huges des Arcis, Siniscalco di Carcassonne. Huges des Arcis è un comandante esperto, ma i suoi migliori soldati non conoscono l'area - e quelli che la conoscono non sono i più leali. Una sentinella ha lasciato passare un gruppo di catari. Potrà Huges ripristinare la disciplina?
Ti pare di aver introdotto quest'elemento? No, hai preso un singolo punto (casini al campo) e l'hai espanso: il povero Huges non si è proprio visto. La Carta Storia ti dice: introduci questo elemento (Personaggio secondario o evento) nel gioco e relazionalo coi Catari e in questo caso il personaggio tirato in ballo è Huges des Arcis, Siniscalco.

Questo è un errore veniale. Avresti potuto tranquillamente dichiarare che Arsende portava scompiglio nelle fila nemiche seducendo una sentinella SENZA giocare Carte Storia.
Giocarla e leggerla approssimativamente ha però portato un sacco di confusione al tavolo: io mi aspettavo di vedere Huges in scena, altri si aspettavano una battaglia, non sapevamo chi, dove, cosa, quando...

Hai poi provato a riprenderti da questa confusione commettendo il tuo errore più grande, quello che è proprio imperdonabile e mette seriamente a rischio la struttura del gioco.

Nell'inquadrare la scena hai raccontato cosa era successo in precedenza, cosa aveva fatto Arsende e quali erano stati i suoi effetti, come un narratore onniscente, informandone gli altri giocatori al tavolo e solo dopo hai iniziato la scena. In pratica hai fatto, accorgendotene o meno, un passo indietro rispetto alla struttura del gioco.
Nel contesto questo era un errore ancora più grave. Ricordi, per caso, in quale altro punto del gioco mi sono un po' imposto e ho chiesto di passare dalla struttura delle scene? Quando Simone e Davide discutevano della morte di Guillamme.

Ti ricordo la scena.
Simone voleva che Pierre causasse la morte di Guillamme, perché era il vero padre del bambino di Phillipa. Si sono messi a discutere della cosa nella pausa tra una scena e l'altra, cercando di decidere se il povero Cavaliere era morto o meno.
Ne è venuto fuori un discreto casino, che credo che non sia piaciuto a molti. Alla fine è andata bene, ma... che fatica!

Ragazzi, non è così che si fa in un gioco "a scene". O la cosa è rilevante, e allora merita una scena, o non lo è, e allora può essere incorporata in un'altra scena o ignorata del tutto. Non ci sono, in Montsegur, momenti "tra le scene". Quando si è in scena si fa andare avanti la storia, quando si è fuori al massimo si discute di quello che è successo prima.

Come sarebbe dovuta essere giocata, quindi, la scena di Arsende?
Non lo so, ci sono molti modi per farlo. Il primo che mi viene in mente è Arsende che, in scena, parla di quello che ha fatto. Ci hai provato... ma ormai era un po' tardi. Avevi già creato un pezzo di fiction al di fuori della struttura del gioco.
Sai, considerato quanto detto fin qui, quale sarebbe stato un uso intrigante della Carta Storia di Huges? Creare una scena in cui Huges si confrontava con Arsende al campo crociato.

Esiste anche un'altra possibilità. Se è funzionale alla scena possiamo usare un po' di montaggio. Vediamo Arsende che seduce una guardia, poi facciamo un flash forward a lei che osserva i cavalieri Catari combattere, poi di nuovo tagliamo sulla sua capanna. Un buon ritmo aggressivo che, però, presenta un grave difetto. Se a questo montaggio appiccichi nel finale una scena lenta, di dialogo provochi la sensazione di andare a sbattere contro un muro ai 120. Un calo di velocità talmente forte da attirare immediatamente l'attenzione su di sé.

Considerare questa possibilità ci porta al tuo ultimo errore, che è quasi completamente contestuale.

Il ritmo.
Il ritmo è importante, lo è ancora di più nel finale. Per questo vi avevo chiesto esplicitamente di mantenerlo alto, e avevo cercato in tutti i modi di dare il buon esempio.
Nell'impostare quella scena hai dimenticato tutto quanto vi avevo mostrato e suggerito su quella croce e delizia di ogni giocatore di Montsegur che si chiama "Framing aggressivo" (e che non ho mai citato con questo nome in gioco, non preoccuparti): "Ogni scena ha uno scopo, raggiungetelo col minor numero di mosse possibili e chiudetela quanto prima: non esiste niente come una scena troppo breve."
Per tutti: quando giocate a Montsegur seguite questa massima. Rallentate il ritmo (magari persino spostando il focus della scena, come fa Frederik) solo se è terribilmente necessario. Non abusate mai del vostro potere di spostare, anche radicalmente, la telecamera.
Lo spostamento del luogo, l'introduzione di ulteriori personaggi, l'eliminazione di quelli precedentemente inquadrati, contribuisce a diminuire il ritmo, l'intensità della scena.
In pratica la tua scena avrebbe assunto questa struttura:

INTRODUZIONE (nella forma di prenarrazione) --> INIZIO --> SVOLGIMENTO --> CONCLUSIONE --> NUOVO INIZIO --> SVOLGIMENTO --> CONCLUSIONE

Due picchi emotivi, due momenti di risoluzione... due di tutto. Praticamente un intero racconto strizzato all'interno del finale di un romanzo.
Per te è importante dire qualcosa? Non aspettare! Fallo subito! Gli altri giocatori non ti aspetteranno di certo! E' la tua ultima scena e vuoi confrontare Arsende con Pierre e Faye? Inizia una scena con Arsende, Pierre e Faye! Facendo altrimenti allunghi solo il brodo, cosa che avevo esplicitamente chiesto a tutti di non fare, non in quel momento, non in quel finale.
Io, personalmente, ho percepito un pesante annacquamento di una scena altrimenti bella (e, fidati, ormai di "naso" per queste cose, in Montsegur, ce l'ho) e avevo quindi il dovere, come giocatore e non come facilitatore, di chiuderla. Si aveva raggiunto un picco di intensità che qualunque aggiunta avrebbe distrutto. Quel "cut" mi è venuto proprio dal cuore di giocatore.
Come facilitatore era invece mio dovere impormi in maniera diversa da quanto avrei fatto al tavolo (niente di che, in realtà, un semplice: "Fidati, si gioca così, vedrai che effetto fa". Non ti sei fidato).
La pena: far fallire la demo. Un finale allungato riesce a distruggere la migliore partita di Montsegur, privando il gioco di quell'emozione finale che ne è la chiave ed è, ripeto, quello che credo sia necessario mostrare in una demo.

Quando si parla di come sia importante giocare aggressivamente i propri personaggi si parla anche di questo: gli altri giocatori possono chiuderti nei denti una scena, se la sentono noiosa e pedante, e lo faranno... oh, se lo faranno... tieni il ritmo e non farli annoiare, è l'unica.

Un'altra cosa: non affezionarti alle tue idee. Tu sei partito con almeno lo scheletro di un'idea di scena in testa: "Siamo nella stanza, parlo con Faye, succedono cose, esco, vado da Pierre". Peccato che gli altri giocatori la pensassero diversamente. Peccato che gli altri giocatori abbiano detto: "Non è più interessante se ci concentriamo su Faye?", spostando di fatto il focus della scena su una delle tue richieste. Purtroppo, affezionato all'idea di scena che avevi in testa, non hai visto quanto fosse già carica, intensa, emotiva e soddisfacente per ogni esigenza quella scena. Davvero, se fossi stato in te dopo quel confronto Arsende-Amiel-Faye-Garnier avrei già saputo cosa fare nel finale, con una certezza quasi mistica. Alla faccia se i personaggi erano già stati approfonditi!

Avresti avuto il diritto di continuarla per la sua seconda parte, reiniziando con Pierre-Roger? Tecnicamente credo di si. In pratica è sempre meglio essere flessibili e accettare i suggerimenti, anche impliciti, del tavolo. Se due persone hanno già chiesto il taglio della scena, magari è una buona idea pensarci su.

Nota comunque che in un'altra situazione questo allungamento non sarebbe stato un errore. E' una questione di ritmo implicito, di richieste esplicite da parte di un altro giocatore

Di fatto Wualla ha poi chiamato una scena che era praticamente il seguito di questa: bene! Vuol dire che era sbagliato chiuderla? Tutt'altro. Vuol dire che aveva intenzione di dire la sua, registicamente, sulla faccenda e andando avanti come era nelle tue intenzioni (raddoppiando cioè la scena), gli avresti negato questa possibilità.

Ora il thread è aperto a chiunque voglia intervenire.
Io, onestamente, non credo che tornerò più sull'argomento. Non devo convincere nessuno, ma solo spiegare, e la spiegazione è quella qui sopra.
« Ultima modifica: 2010-11-05 00:20:22 da Aetius »
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Dario Delfino

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[Montsegur] Prenarrazione, carte storia e scopo del gioco
« Risposta #3 il: 2010-11-05 03:11:25 »
Vediamo se ho capito..

Intanto Montsegur è un gwep.

Errore1: la carta storia va incorporata per intero, dando peso anche al png che viene citato
Errore2: La carta storia deve essere utilizzata in pratica come una carta spunto, giocandone l'intero contenuto in game.
Errore3: Tenere alto il ritmo, e questo significa non poter fare una scena doppia.

Cioè ho capito male una regola e la scena era buona ma la si poteva impostare leggermente meglio per seguire la tua richiesta.

Aggiungo:

1 . La carta storia non l'ho letta "approssimativamente". L'ho letta bene e per intero.
2. Perchè dici "Io, onestamente, non credo che tornerò più sull'argomento"? Pensi che voglia fare una discussione di 300 post per dire che comunque avevo ragione?
3. Sentire anche l'opinione di pierre-roger secondo me non avrebbe appesantito il finale... anzi. (Resterò per sempre col dubbio!)
4. Quell'unica frase di "prenarrazione" (leggi: incompresione sull'uso della carta storia) è lontana anni luce dalla lunga discussione tra Davide e Simone circa il destino di Guillame.
5. Dubito fortemente che quell'unica frase di "prenarrazione" possa aver distrutto 5 ore di demo.
6. Non ho dimenticato affatto "il framing aggressivo" (termine che hai utilizzato anche in demo e che conosco da anni): Arsende dice ad Amiel cosa ha fatto, poi gli chiede cosa ne pensa.
7. La scena (incompresioni iniziali e discussione a parte) era bella, non è stata rovinata da niente. Infatti Wualla l'ha "continuata" e Simone avrebbe voluto far parlare il suo PierreRoger.
8. Anche io ho visto che la scena era "carica, intensa, emotiva e soddisfacente per ogni esigenza" e l'ho detto, limitandomi a scrollare le spalle per la sua seconda parte, anche se avrei preferito vederla comunque (e non ero l'unico)
9. Ho fatto il possibile per seguire la tua richiesta di giocare una scena compatta ed aggressiva (come lo sono state tutte le altre scene che ho giocato, se ti ricordi).
10. Se anche ci fosse stata una scena con Pierre-Roger, Wualla avrebbe potuto giocare comunque la sua scena in cui rapisce Faye per metterla in salvo e ricevere la mia benedizione di madre/zia
11. Non è vero che non mi sono fidato (anche perchè l'effetto che faceva il cut l'avevo visto), solo mi ha dato fastidio che tu abbia detto che ho sbagliato, che ho prenarrato, che ho fatto male la scena ed il modo in cui l'hai detto. E quindi ti ho semplicemente chiesto di spiegarmi l'errore (che a quanto pare poteva essere prevenuto) e tu hai rimandato la discussione... a questo momento.  
12. Comunque ci siamo chiariti, spero, quindi grazie per la risposta completa ed esaustiva
13. Credo che questa discussione sia utile anche per gli altri

: )
« Ultima modifica: 2010-11-05 03:16:14 da seneca29 »
Dario Delfino

[Montsegur] Prenarrazione, carte storia e scopo del gioco
« Risposta #4 il: 2010-11-05 03:33:59 »
Leggendo il tuo AP Dario, mi trovo anche io un pò perplesso su come hai impostato la scena: se il tuo scopo era vedere le reazioni di Amiel e Pierre Roger avresti potuto semplicemente inquadrare la scena con entrambi i personaggi coinvolti in qualche modo (magari Arsende che racconta a Pierre Roger quello che ha fatto e Amiel che passando di li sente la conversazione, o Pierre Roger che dagli spalti assiste alla battaglia in lontananza, chiedendosi come abbiano fatto i suoi uomini ad oltrepassare le sentinelle, e scorge Arsende rientrare trafelata al castello... o cose analoghe). Forse il tuo problema in questo caso è stato quello di aver avuto in mente una scena completa e finita prima ancora di giocarla. Però, onestamente, a me pare sia venuta comunque molto bene (è intensa ed emozionante). Mi piace come hai "mosso" Arsende e come si sono comportati gli altri giocatori in quel contesto. Solo leggendo il tuo AP provo molta empatia per il tuo personaggio, e nessuno dei protagonisti coinvolti in quella scena mi lascia indifferente.. anzi!! E questa è una cosa estremamente positiva.. significa che avete creato personaggi estremamente tridimensionali e vivi! E' un peccato che tu abbia vissuto questa esperienza in modo negativo, poiché in seguito dici:
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]E poi... lo scopo del gioco è davvero quello di intimorire gli altri giocatori e farli star male?  Anche in una demo, lo scopo dovrebbe essere quello di divertirsi...

Lo scopo del gioco non è quello di intimorire gli altri giocatori bastonandoli o impedendogli di giocare vanificando costantemente i loro contributi: al contrario, Montsegur è corale anche quando si ha la scena; non ci si aspetti di fare il "master" quando è il proprio turno. Inoltre, il fatto che tu ci sia stato male (emotivamente parlando) vuol dire che ha funzionato bene il gioco :-)
Le emozioni intense sono parte fondante di Montsegur.. e si, è un gioco molto GWEP: se hai provato forti emozioni empaticamente attraverso il tuo personaggio, BENE! Accoglile e usale! Non rigettarle, e allora vedrai come sarà divertente! ;-)

Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]Errore3: Tenere alto il ritmo, e questo significa non poter fare una scena doppia.

In realtà, da regolamento, è possibile fare una scena che taglia in diverse location con diversi personaggi e roba simile.. solo che, in una demo in modo particolare, va sempre considerato il ritmo. Se il contesto lo permette, ben venga. Però, c'è sempre il cut potenziale degli altri.. occhio ;-)
« Ultima modifica: 2010-11-05 03:50:00 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Mauro

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[Montsegur] Prenarrazione, carte storia e scopo del gioco
« Risposta #5 il: 2010-11-05 09:10:24 »
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]Tenere alto il ritmo, e questo significa non poter fare una scena doppia

Non è che non si possa fare, dipende dal contesto: chi c'è in scena, qual è lo scopo, cos'è capitato, cosa si vuole fare... ci possono essere scene triple e anche oltre, ma non va bene in ogni situazione. Nemmeno che il ritmo si debba tenere alto è una regola sempre valida: in generale sì, ma è possibilissimo che una scena richieda un ritmo lento, o un rallentamento.

Il punto è focalizzarsi: Amiel e Pierre-Roger; era importante che non fossero contemporaneamente in scena? Se sì, non era possibile tagliare una delle due scene? A Play, ho passato diverso tempo con due scene in mente e una sola scena ancora disponibile, finché il gioco non mi ha fatto capire quale delle due era veramente rilevante: l'altra sarebbe stata interessante, bella, probabilmente anche importante; ma non quanto la prima.
Le scene sono quattro: poche, pochissime; quindi, focus. Se giochi una scena, dev'essere perché quella scena è importante in quel momento; ci saranno mille idee di scene fighe, il punto è scegliere quelle importanti (sì, è possibile anche fare più scene; ma salvo che sia veramente necessario trovo - idea personale - che rischi di annacquare il gioco, portando in gioco scene magari belle, ma non veramente pregne, perché toglie la necessità di capire quali scene sono veramente importanti in quel momento).

Ora, la scena in oggetto: il fatto che altri l'abbiano continuata non significa necessariamente che la scena doppia allora sarebbe andata bene: "un altro la continua" significa un altro personaggio al centro, un altro scopo, un'altra gestione, un altro punto di vista. Laddove continuare una scena potrebbe essere sbagliato, riprenderla potrebbe essere giusto (e viceversa); è una cosa da vedere al tavolo, situazione per situazione, leggendo cos'è capitato fino a quel momento (al tavolo e nella storia).

Non ero al tavolo, quindi non posso dire che quella singola prenarrazione abbia rovinato tutto il gioco; ma è possibile: se fa chiedere a un giocatore "Ma allora perché ho giocato finora?", ha rovinato la giocata (ripeto: non sto dicendo che in questo caso sia capitato, non c'ero).

Ezio

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[Montsegur] Prenarrazione, carte storia e scopo del gioco
« Risposta #6 il: 2010-11-05 11:22:53 »
Allora, ritorno sull'argomento solo perché credo nella tua buona fede, Dario, e penso che tu voglia davvero imparare e non dimostrare in un qualche modo di essere stato trattato in modo ingiusto.

Vorrei avanzare poi una richiesta: se devi rispondermi fallo in maniera organica e non con un elenco di punti. Contestualizza e dai un tono alle tue affermazioni. Non è possibile né discutere né spiegare qualcosa ad un elenco.

Innanzitutto un chiarimento: ha ragione Vittorio (in generale Vittorio e Mauro hanno detto cose giustissime). La scena in sé non era brutta. Anzi, tutta la partita non è stata, chiariamolo, per niente male. Idee buone, veicolate abbastanza bene, buona tridimensionalità dei personaggi... non male, data la situazione, davvero.
Ogni mia contestazione e correzione riguarda solo ed esclusivamente le tecniche di gioco. Potrebbero avere un titolo: "Come si Gioca a Montsegur 1244 piuttosto che stare intorno ad un tavolo a discutere di quanto sarebbe figo se Pierre-Roger fosse un marziano".

I primi tre "punti fermi" che vuoi prendere sono piuttosto approssimativi.

Se è vero che una Carta Storia introduce quell'elemento in gioco (anche se possono esserci correlazioni e diramazioni) è pur vero che niente ti obbliga a portarlo in quella direzione. Così come non sei obbligato a rispondere alle domande di un Personaggio Secondario è tuo privilegio ignorare anche i suggerimenti di sviluppo (domande) di una Carta Storia. Se giochi la carta "Tradimento" è perché vuoi vedere un Tradimento in gioco, non perché vuoi far ammalare qualcuno (anche se l'idea della malattia è presente nel testo della carta).
Le Carte Storia sono un po' un crux del gioco, e sono una delle cose in cui vige l'accordo al tavolo. Quando sei abituato a giocare capita anche di fare del "foreshadow", di preparare la scena per una carta che non è ancora uscita. Oppure di introdurre un elemento senza giocarla. Può funzionare o no, dipende da voi. Per le prime volte il consiglio è quello di attenersi all'uso classico: usa una Carta Storia (e solo una Carta Storia) per introdurre QUELL'ELEMENTO (e non altri, anche se puoi partire da lì per andare altrove) nel gioco.

La "questione della scena doppia", poi.

Anche qui ha ragione Mauro. Come ho già detto l'errore era del tutto contestuale. In un'altra occasione, in un'altra scena, in un'altra storia, ci sarebbe potuto stare un cambio triplo, su locazioni e tempi diversi, dipende da quello che si voleva ottenere nel gioco.
Come faccio, quindi, a dire che è un errore e non una questione di gusti dell'Ezio Mannaro?
Perché c'è stato più di un "cut" chiamato da persone che non fossero il creatore originale della scena. L'hanno già detto, lo ripeto: coralità anche quando si ha "la mela in mano". Se una persona chiama il cut della scena vuol dire che quella scena è finita. Uno spettatore esterno ti ha appena detto che qualunque cosa succeda da questo momento in poi non potrà mai interessarlo quanto ciò che ha appena visto. E' un segnale talmente chiaro da essere inequivocabile. Aggiungi, al massimo, qualche dettaglio. Riaprirla significa non rispettare i gusti degli altri e rischiare di rovinare il gioco.
Tieni presente che la cosa è reciproca: durante il gioco, quando tu sei spettatore, hai il dovere di informare gli altri sui tuoi gusti, chiudendo una scena per te completa o ravvivandole una noiosa facendo entrare un altro personaggio. In pratica esattamente quello che ha fatto Davide o quello che ho fatto io con la mia autorità di giocatore: avevamo già visto una scena in cui Arsende si confrontava con un membro della sua famiglia e soffriva per le sue intenzioni... ricominciarne un'altra uguale? Boooooring!
Vuoi che il tuo contributo venga rispettato al tavolo? Rispetta quello degli altri. Ripeto: se uno spettatore dice che una scena è chiusa c'è sempre una buona ragione per ascoltarlo.

NON, e ripeto NON, privilegiare le tue idee preconcette di quello che dovrebbe contenere una scena su quello che davvero sta succedendo al tavolo, anche soltanto dicendo: "questa è una scena in due parti, prima Faye, poi Pierre". Farlo significa uccidere il gioco.
Ricordi Davide che voleva una scena in cui Raimond veniva ferito alla gamba e, per quanto ci provasse, non ha avuto modo di inserire quell'elemento in scena? Ecco, questo dovrebbe farti capire come il controllo che il "regista" ha su una scena è molto, molto labile. Se c'è qualcosa che vuoi a tutti i costi mostrare devi farlo subito, aggressivamente.

Tutto chiaro?

Oh, un'ultima cosa:

Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]11. Non è vero che non mi sono fidato (anche perchè l'effetto che faceva il cut l'avevo visto), solo mi ha dato fastidio che tu abbia detto che ho sbagliato, che ho prenarrato, che ho fatto male la scena ed il modo in cui l'hai detto. E quindi ti ho semplicemente chiesto di spiegarmi l'errore (che a quanto pare poteva essere prevenuto) e tu hai rimandato la discussione... a questo momento.


Scusa, ma te l'ho già detto. Non è stata cattiveria o spocchia. Abbiamo sforato i tempi e come conseguenza di ciò avevo 15 minuti per riprendermi (ti assicuro che dimostrare un gioco è molto più faticoso di quanto sembri), mangiare qualcosa, sparecchiare il tavolo e accogliere il seguente gruppo di giocatori per Il Gusto del Delitto. Col sorriso e carico di energie.
Non avevo il tempo materiale per dilungarmi oltre quello che ho fatto.
La sera... bé, la sera ero completamente cotto e non in condizione di affrontare una discussione di un qualunque tipo.

Non prendertela, poi, se mentre impari qualcosa chi te lo sta insegnando ti dice che hai sbagliato. Mi sembra normale in quel processo di trial-and-error che chiamiamo "apprendimento", no?
« Ultima modifica: 2010-11-05 11:27:07 da Aetius »
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Dario Delfino

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[Montsegur] Prenarrazione, carte storia e scopo del gioco
« Risposta #7 il: 2010-11-05 12:15:02 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]NON, e ripeto NON, privilegiare le tue idee preconcette di quello che dovrebbe contenere una scena su quello che davvero sta succedendo al tavolo

No, no, ti assicuro che non avevo nessuna voglia di imporre nessun finale! Non avevo in mente niente e non volevo mica portare la scena per forza da qualche parte! Semplicemente avrei preferito, per mia curiosità, sentire il punto di vista di Pierre Roger, tutto qui. Ma il tempo è tiranno! : )


Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Abbiamo sforato i tempi e come conseguenza di ciò avevo 15 minuti per riprendermi (ti assicuro che dimostrare un gioco è molto più faticoso di quanto sembri), mangiare qualcosa, sparecchiare il tavolo e accogliere il seguente gruppo di giocatori per Il Gusto del Delitto. Col sorriso e carico di energie.

Ed infatti, come dicevo altrove, a Lucca ho imprato che saper gestire una demo è un'arte... : )
Tu te la sei cavata egregiamente, nello specifico: mi sono divertito, mi sono emozionato e giocherei volentieri un'altra partita a Montsegur.
Non mi resta che rinnovare i complimenti e ringraziarti di nuovo per l'attenzione
Alla prossima! (Inc2011? *_*) : )
Dario Delfino

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