Allora, ti descrivo lo scenario: io, master di cinque ragazzi che hanno giocato solo e soltanto a D&D 3.X e ritengono che il berserk furioso sia il top delle regole che spingono all'interpretazione -.- Gioco con loro da un po', e anche se non sono il mio gruppo storico sono le persone con cui riesco a giocare con più regolarità.
Mi dico, iniziativa e inventiva non gli mancano, potrebbero divertirsi davvero tanto con giochi moderni! E cerco il modo di corromperli, di fargli provare un gioco non troppo lontano da quello che conoscono per non spaventarli, ma facendogli comunque toccare con mano il feeling differente.
Inizio con Non Cedere al Sonno: apprezzano l'idea horror, l'impianto è tradizionale, ci sono i poteri fighi... No. Un disastro. Anche quelli che hanno seguito i miei consigli sul come rispondere alle cinque domande in modo efficace poi le ignorano, trascurano ogni bang relativo a esse, si trascinano attraverso Mad City cercando una quest e ripetendosi confusi "Ma che scopo ha questo gioco?". Ok, mi dico, colpa mia. Sono ancora inesperto come master di giochi moderni, e poi 5 giocatori sono tanti per NCaS, e forse è troppo lontano da quello che conoscono.
Ci riprovo qualche tempo dopo, con un po' di esperienza in più e con un gioco con una apparenza ancora meno di rottura, Solar System. Abilità, combattimenti articolati, capacità speciali... Questo non li può spaventare! Propongono anche un'ambientazione medievale-cavalleresca di quelle che piacciono a loro. E... niente. Ad ogni conflitto ci sono lamentele, "è troppo lungo e complicato" (eh? tu che giochi combattimenti tra personaggi di 15° livello a D&D dici che questo è complicato?). Cazzeggiano, cercano a tutti i costi di trovare il modo per "vincere" il gioco, non capiscono il senso delle Chiavi, si imbarazzano all'idea di usarle per darsi i px da soli e per qualche strano motivo non ricorrono mai al buyoff. Non concepiscono che il personaggio possa cambiare atteggiamenti e idee nel corso della storia.
Va bene: magari anche questo è troppo differente dal solito. Ma Lo Spirito del Secolo non può fallire, cavolo! E poi è figo, sborone, divertente, non richiede chissà che investimento emotivo. Si va in giro per il mondo, si picchiano scienziati cattivi e wannabe nazi... perfetto! Spiego per bene il gioco: la meccanica dei punti fato, le manovre, le dichiarazioni, gli aspetti... Macché. Usano le potenzialità vere del sisterma col contagocce, anche se gliele ricordo quattro volte a sessione. Sembrano allergici all'idea di dare contributi propri. Hanno rotto le scatole perché volevano il party, ma il pensiero di fare manovre per aiutarsi effettivamente gli uni con gli altri durante gli scontri non li sfiora neanche quando gli ricordo questa possibilità nel momento in cui potrebbero ricorrervi.
Il gioco che invece ha funzionato con loro? Avventure in Prima Serata. Ovvero, quanto di più lontano ci possa essere dalle loro esperienze tradizionali di gioco. Cavolo, non ci sono neanche i dadi! Ma abbiamo fatto una serie completa che è piaciuta a tutti, ci siamo divertiti, tutti sono stati propositivi, volavano le fan mail, per la prima volta i giocatori erano attenti anche quando il loro personaggio non era in scena.
Sono rimasto perplesso, finché ho realizzato una cosa che ogni tanto avevo letto anche su questo forum: quando i miei giocatori si sono trovati di fronte a qualcosa di totalmente diverso dal solito, hanno capito di non poterci giocare come a D&D. Niente abitudini consolidate, niente attesa della storia dall'alto, niente sotterfugi per fregare il Master e "vincere". Un'esperienza nuova da affrontare in modo nuovo. E ha funzionato. Certo, non li ha convertiti al dirty hippie indie gaming, ma ha mostrato chiaramente che ci sono modi diversi di giocare, soddisfacenti quanto quelli vecchi, se non di più.
Fargli riprovare qualcosa di finto-tradizionale? Ma proprio no. Sono buoni per chi non ha mai giocato (beh, per loro tutti i giochi sono buoni ^^) e per chi si è già fatto le ossa coi giochi moderni. Se non fossero così tanti, Fiasco e Annalise non glieli toglierebbe nessuno. Ma Il Gusto del Delitto è pronto per piombargli addosso!
In sostanza, il mio parere: la politica dei piccoli passi è rischiosa. Io ho avuto più possibilità di proporre giochi in quanto Master Unico a cui nessuno ha mai voluto dare il cambio, ma alle volte bastano un paio di giocate fiacche per creare un pregiudizio negativo sull'intera categoria di giochi non-tradizionali. Meglio spiazzare, chiarire le differenze e togliere dal tavolo l'ombra del "come giocavamo".