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Del tono di Fiasco
il mietitore:
A meno di 24 ore dall'acquisto di Fiasco, col manuale ancora bagnato a causa della pioggia IN QUALCHE MODO ENTRATA NELLO ZAINO, e con il retrocopertina mezzo sciolto (cartoncino e acqua non fanno un bell'effetto), ho scoperto dell'assenza di due dei miei giocatori del gruppo di Cold City. Si era dunque in tre, e nel giro di due ore mi sono letto il manuale di Fiasco, che per fortuna avevo già cominciato a giocare un paio di volte (la prima volta, circa un anno fa, ero arrivato quasi alla fine del primo tempo, la seconda avevamo interrotto che la preparazione neppure era terminata).
I giocatori sono effettivamente stati colti abbastanza alla sprovvista, ma alla fine la partita ha avuto esito particolarmente positivo. Ci siamo divertiti, in poche parole, ed è emerso pure qualcosa di psicologico per farmi felice (Cold City comincia a fare effetto).
Mi chiedevo, però, alcune cose relative al tono, come avrete intuito dal titolo del thread.
Cioè, dipende dal playset o è NORMALE che venga fuori qualcosa di trashoso? Perchè ho sentito parlare di altre storie (pinguini bomba radioattivi, rock band farlocche...), ed in effetti oggi la mia c'è andata abbastanza vicino. E ho visto un paio di film dei fratelli Cohen: sono buffi, a volte improbabili, ma non sfociano mai nel trash.
Per la precisione il playset era quello del Transatlantico, che mi sono ripromesso già tempo fa di tradurre, prima o poi. Magari me ne occupo in serata.
Ci siamo ritrovati con un paio di cultisti facenti parte del Dragone Rosso, che tornavano a New York dopo avere finalmente trovato, dopo tre anni di ricerche, il famigerato oro di Mantezuma, maledetto, si dice, dalla Maledizione di Montezuma. Pare che infatti tutti i vari tentativi messi in atto per rubarlo nel corso della storia fossero falliti clamorosamente. L'altro PG era il marito di una dei due cultisti; un investigatore che lei aveva sposato una volta mentre era ubriaca, il quale si è infilato sulla nave rendendosi conto che la moglie nascondeva qualcosa (intendeva appunto tornare a New York con l'oro, scappando dal marito).
A metà strada ci siamo ritrovati con la barca abbordata e controllata da pirati che rispondevano agli ordini di un sedicente Sommo Sacerdote, armato di un Kriss di osso così affilato che quando pugnalava la gente la lama risultava essere sempre pulita. Questi tizi erano i Custodi dell'Oro di Montezuma, ed erano lì per fare una strage e riportare l'oro nel punto in cui era stato rubato. Abbiamo a malapena resistito alla tentazione di far sgretolare in polvere uno di questi tizi che era stato ammazzato, poco dopo che aveva urlato "siamo qui... per la maledizione di Montezumaaaa!!", giusto perchè non si aveva voglia di farlo diventare TROPPO pulp.
A momenti pareva pure che dovesse arrivare sua altezza Jormungandr...
Per inciso, ma questo è solo per il mio momento di gloria personale, voglio annunciare che me ne sono uscito con un 16 nero, ricevendo dunque il permesso di fondare la mia loggia personale, mentre gli altri sono finiti in compagnia dei custodi. In particolare Freya, la mia collega cultista, è diventata la schiavetta dei piaceri della compagnia...
Ora: qualcuno può confermarmi che questo sia normale?
Ho anche altre domande, stavolta più tecniche: non ho ben chiaro quello che succede quando si arriva alla crisi. Devono essere scelti, mi pare, altri due elementi, presi uno dalla lista apposita della crisi, e l'altro a scelta tra tutte le varie tabelle del playset. Però i dadi sono di più: che se ne fa il gruppo dei dadi rimasti? E poi: con che ordine si usano i dadi per scegliere la roba dalle tabelle? Cioè: chi è il primo a selezionare la roba?
Mauro:
Durante la Crisi si scelgono due elementi da una lista apposita (entrambi da quella lista): si determinano i giocatori che li sceglieranno, ognuno sceglie una "categoria" (Mayhem, ecc.), si scambiano i foglietti e ognuno dettaglia quanto scelto dall'altro. I dadi rimasti... nulla. Se ne usano solo quattro, poi tutti tornano al centro del tavolo per l'Atto Due.
Non c'è una regola che determini l'ordine; se entrambi vogliono quel singolo numero e non sono in grado di mettersi d'accordo... per me si può fare che sceglie prima chi ha tirato piú alto, e in caso di pareggio il bianco/nero (da decidere prima di tirare, o dopo con metodi casuali).
Simone Micucci:
Sul tono ti rispondo con la mia esperienza personale:
in Fiasco è abbastanza normale che le storie siano un pò sopra le righe, ma dipende moltissimo dal gusto del gruppo (troppo sopra le righe in teoria non ci dovrebbero finire. Insomma non credo sia lo standard che si cada nel trash assoluto). Nelle mie giocate solo due non sono state nemmeno un pò trashose, mentre le altre tendevano decisamente verso quella direzione (non molto comunque, abbastanza per essermi gradite, nonostante la mia avversione per il trash).
A mio avviso si cade facilmente nel trash perché si è abituati ad associare il divertimento con la libertà di dire stronzate (anche nei film).
Ariele Agostini:
La mia impressione è che il trash emerga soprattutto nelle prime partite giocate, quando ancora non si è presa confidenza con il meccanismo dell' "impostare la scena". I problemi seguenti sono tipici:
1- Si gioca la scena senza un'idea nemmeno vaga di dove possa trovarsi il momento di decidere se va bene o male, e si va avanti alla "spera in Dio"
2- Si cerca di incastrare nella partita ogni singolo elemento scelto all'inizio. Il manuale lo sconsiglia: meglio lasciare fuori una cosa che metterla dentro a martellate con un effetto grottesco
3- Un malinteso di fondo: ho visto diverse volte giocarlo tendendo al trash, allo slapstick, al nonsense. Per carità, ogni tanto è giocabilissimo anche in quel modo, ma non è l'intenzione iniziale, il suo scopo principale. Da questo deriva, ovvio e banale,
4- Se il gruppo tende al trash, o lo fermate subito appena ve ne accorgete (basta dire "no, aspetta, è troppo!") o diventa una spirale discendente. Ripeto: possibilissimo giocarlo così, ma se non è quello che volete, ditelo prima che diventi un'ondata di piena.
Sta poi (hey, grazie, un sasso!) ai gusti del gruppo vedere come giocarlo per farvi divertire di più.
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: aragos[/cite]Si gioca la scena senza un'idea nemmeno vaga di dove possa trovarsi il momento di decidere se va bene o male, e si va avanti alla "spera in Dio"
--- Termina citazione ---
Questo, almeno nella mia esperienza, non è necessariamente dannoso: una scena non deve necessariamente comprendere un momento di svolta bene/male, in teoria potrebbe persino essere solo una descrizione del giocatore di turno.
Quindi è possibile iniziare e giocare una scena senza sapere minimamente dove (e se) ci sarà il momento decisionale; l'importante è che lo si faccia senza scadere.
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