[cite]Autore: Antonio[/cite]in un inseguimento dei pg che volevano acchiappare dei banditi i giocatori mi hanno chiesto di usare fighter per dire che provavano a colpire a distanza i fuggiaschi per fermarli ma io glielo ho proibito perché per come avevo descritto il conflitto loro erano troppo distanti per definirlo un combattimento, ma in realtà volendo un coltello lo avrebbero potuto lanciare
però nel caso del coltello avrei dovuto accettare di far tirare il loro fighter molto alto invece che fargli fare scout che era molto più misero ... voi come gestite queste cose?
Il loro intento è fermare i fuggiaschi, quindi è un Chase e usano scout per determinare la disposition.
Come decidono di farlo non importa all'inzio, emergerà dalle varie azioni (per esempio, colpirli per rallentarli potrebbe essere interpretata come una Maneuver) e giocherà una parte importante nella fase finale dei compromessi. Metti che perdano il conflitto ma riescano a far calare la disposition di qualche punto: potrebbero riuscire a colpirli ma non a fermarli. Ora però i banditi feriti si lasciano dietro delle tracce visibili e facili da seguire...
[cite]Autore: Antonio[/cite]inoltre nel turno dei giocatori loro volevano tornare a Lockhaven da port sumac ... è credibile fare due tiri di viaggio per arrivarci?
Basta un solo tiro, guarda la skill Pathfinder: Long Journey, Well Traveled -> Ob4
[cite]Autore: Antonio[/cite]ah ma se uno fa pari con il tempo che cosa dobbiamo tirare per rompere il tie?
Regole normali: tratto per concedere, punto fato per esplodere i dadi, o tiro: il topo tira Health (prova fisica), la Season tira i suoi dadi normali, visto che ha solo quelli (come gli animali con la Nature).