Gente Che Gioca > Gioco Concreto

mouse guard: poste dei conflitti

<< < (2/2)

Arioch:

--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite]in un inseguimento dei pg che volevano acchiappare dei banditi i giocatori mi hanno chiesto di usare fighter per dire che provavano a colpire a distanza i fuggiaschi per fermarli ma io glielo ho proibito perché per come avevo descritto il conflitto loro erano troppo distanti per definirlo un combattimento, ma in realtà volendo un coltello lo avrebbero potuto lanciare

però nel caso del coltello avrei dovuto accettare di far tirare il loro fighter molto alto invece che fargli fare scout che era molto più misero ... voi come gestite queste cose?
--- Termina citazione ---


Il loro intento è fermare i fuggiaschi, quindi è un Chase e usano scout per determinare la disposition. Come decidono di farlo non importa all'inzio, emergerà dalle varie azioni (per esempio, colpirli per rallentarli potrebbe essere interpretata come una Maneuver) e giocherà una parte importante nella fase finale dei compromessi. Metti che perdano il conflitto ma riescano a far calare la disposition di qualche punto: potrebbero riuscire a colpirli ma non a fermarli. Ora però i banditi feriti si lasciano dietro delle tracce visibili e facili da seguire...


--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite]inoltre nel turno dei giocatori loro volevano tornare a Lockhaven da port sumac ... è credibile fare due tiri di viaggio per arrivarci?
--- Termina citazione ---


Basta un solo tiro, guarda la skill Pathfinder: Long Journey, Well Traveled -> Ob4


--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite]ah ma se uno fa pari con il tempo che cosa dobbiamo tirare per rompere il tie?
--- Termina citazione ---


Regole normali: tratto per concedere, punto fato per esplodere i dadi, o tiro: il topo tira Health (prova fisica), la Season tira i suoi dadi normali, visto che ha solo quelli (come gli animali con la Nature).

Antonio Caciolli:
grazie!!!!

però mi chiedo riguardo all'inseguimento: se il giocatore vuole fare una manovra dicendo che li colpisce con un pugnale ... cosa tira?

e se loro avessero detto che li volevano uccidere subito all'inizio o immobilizzarli?
cioé quel conflitto lo ho fatto partire io dicendo che camminando vedevano in lontananza dei banditi aggredire un tizio e che appena i banditi vedevano che le guardie si avvicinavano scappavano via

la cosa che mi perplime è che le abilità del chase sono solo due (per tutte le azioni) ma i topi hanno tante abilità che narrandole a modo ci possono entrare (tipo figth) ma che rischiano di sbilanciare il gioco se uno fa sempre usare quelle

non so se mi sono spiegato

Antonio Caciolli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Arioch[/cite][p]Basta un solo tiro, guarda la skill Pathfinder: Long Journey, Well Traveled -> Ob4[/p]
--- Citazione ---[cite][/cite]
--- Termina citazione ---

--- Termina citazione ---


ma in quei casi non sarebbe meglio un conflitto? cioé era veramente lungo il viaggio ... prima in nave e poi a piedi O_O" è lunghissimo!!!!!

Arioch:
La skill che tira è sempre la stessa da regolamento, però potrebbe contare il pugnale come arma (oppure usare Fight come help se sta tirando un altro). Se proprio vogliono un combattimento fai due conflitti: uno per raggiungere i nemici/entrare a portata di tiro; l'altro di combattimento vero e proprio.
In generale io trovo comodo che sia chi inizia il conflitto a deciderne il tipo (quindi nel turno del GM sempre il GM). Se inizi il conflitto dicendo che i banditi scappano, hai già deciso che si tratta di un chase.
Per le creative abilities usa gli help!


--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite]ma in quei casi non sarebbe meglio un conflitto? cioé era veramente lungo il viaggio ... prima in nave e poi a piedi O_O" è lunghissimo!!!!!
--- Termina citazione ---


Ah bé, questo dipende da quanto vuoi che sia importante o risalti nella storia, potrebbe benissimo essere reso con un conflict!

Navigazione

[0] Indice dei post

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa