Autore Topic: [LMVcP] Piú che Umano, Servitori, Padrone  (Letto 9358 volte)

Mauro

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[LMVcP] Piú che Umano, Servitori, Padrone
« il: 2008-10-10 19:33:38 »
Se un Servitore volesse usare il suo Piú che Umano sul Padrone o su un altro Servitore, come funziona? "Può convincere chiunque tranne che i bambini", "Può uccidere chiunque tranne che se vestiti di bianco": se si dà il successo automatico, il primo potrebbe farsi aiutare quando vuole, e il secondo non avrebbe nemmeno bisogno di fare i tiri per uccidere il Padrone.
So che c'è una discussione su The Forge su questo, ma non riesco a trovarla :?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Moreno Roncucci

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[LMVcP] Piú che Umano, Servitori, Padrone
« Risposta #1 il: 2008-10-10 19:55:13 »
Mauro, perchè il servitore non accoltella il padrone?

Non occorre nessun "più che umano" per uccidere il padrone. Come viene ampiamente dimostrato nell'endgame.

Tutto il gioco si basa sul trovare la VOLONTA' di uccidere il padrone. Non e' una ricerca di "piu' potenza", e' una ricerca di autostima.

Seconda cosa: hai presente cos'è la conflict resolution e il fortune in the middle?

Conflict resolution: si tira per dirimere un conflitto di interesse, non per vedere se riesci a fare una cosa.

Fortune in the middle: prima tiri, poi spieghi e racconti cos'è successo per giusrtificare il risultato.

Beh, "more than human" non si riferisce al conflitto, si riferisce al task.

Lo puoi usare per spiegare un risultato, non per cambiarlo.

Hai vinto il tiro per uccidere il borgomastro? "lo fisso con il mio sguardo, che uccide chiunque non sia puro di cuore"

Hai fallito il tiro pr uccidere il borgomastro? "stavo per fissarlo, ma mi hanno dato una bastonata in testa e sono svenuto".

Avere qualunque "more than human" ti aiuta in un conflitto tanto quanto avere un fucile più preciso ti aiuta in Avventure in Prima Serata.
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Mauro

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« Risposta #2 il: 2008-10-10 20:10:46 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Non occorre nessun "più che umano" per uccidere il padrone. Come viene ampiamente dimostrato nell'endgame

Certo, ma il Piú che Umano toglierebbe anche la necessità dei tiri, applicarlo sarebbe un "Resisti all'ordine, Amore > Paura + Stanchezza, lo hai ucciso".


Citazione
"more than human" non si riferisce al conflitto, si riferisce al task.
Lo puoi usare per spiegare un risultato, non per cambiarlo

Non ti seguo... nel senso, il manuale dice che quando sono coinvolti il Piú che Umano e il Meno che Umano non si usa nemmeno il sistema di Conflitti, semplicemente si riesce o si fallisce in modo automaticamente. Se non si consulta nemmeno il sistema di Conflitti, che senso ha guardare se si è vinto o perso il tiro? Almeno, io ho capito cosí il manuale (pagina 29-30).

Purtroppo non ricordo cosa era stato detto in quella discussione su The Forge... :?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Moreno Roncucci

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« Risposta #3 il: 2008-10-10 20:35:12 »
Partiamo dal principio un pezzo per volta, allora.

Secondo te il tiro di Violenza è un tiro per colpire? Il tiro per gli approcci è un tiro per affascinare?

E' task resolution?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Mauro

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« Risposta #4 il: 2008-10-10 22:55:58 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Secondo te il tiro di Violenza è un tiro per colpire? Il tiro per gli approcci è un tiro per affascinare?
E' task resolution?

Direi di no, tra quei tiri mi pare esserci una bella differenza.
Aggiunta: Ho trovato questo; non è la discussione che avevo in mente, ma, se non capisco male, il senso è che quando c'entrano il Piú/Meno che Umano non si tira e non si modificano le caratteristiche, e si va direttamente a giocare la scena in accordo col Piú/Meno che Umano. Mi è sfuggito qualcosa?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Moreno Roncucci

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« Risposta #5 il: 2008-10-11 03:32:23 »
Partiamo dalle tue prime domande: se può usarli sugli altri minion e sul padrone.

Czege dice questo (dal post http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=8257.msg86019#msg86019, lo ricopio qui correggendo i quote non standard di Czege che sono spariti dal post e collegandoli alle domande)

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1. Can the Master put some Weariness onto a Minion by beating him or her?

No. He can't hurt you, and you can't hurt him until you have enough Love. You know how dysfunctional families have these crazy, knock-down drag-out fights, clawing and screaming, throwing dishware, and pushing each other through glass windows and shit? It's like that. When you're family, you never exceed each other's tolerances.

2. Do Minions' "More than Human" descriptions affect one another?

I'm going to draw from the dysfunctional family analogy for this one as well. The answer is no, not if the player of the targeted minion does not wish his character to be affected. When you're a family, you're so keenly aware of each other's bullshit that you're immune. Sure, you respect your family for what you know they're capable of. But try and put your flame breath on me, I saw it coming and stepped aside.

I'm curious to know whether the Master can conceivably do such a thing without any roll on the GM's part....strangle the Connection for some reason. Bam, no Connection, right? With no roll necessary?

Nah. It wouldn't be codependent if a Master could take that kind of decisive action. A Master should be considered physically/mentally temporarily/permanently incapable/unwilling to consider/do such a thing.
------------------------------------------

Riguardo al fatto che non si tira per i more-than-human, ecco un brano d'esempio da questo post di Ron Edwards:

Marek's player was the experienced one, and his More than Human brings up an interesting rules-point. I'm experiencing the same thing with my character Augustin in the Babies/Ooze game. When Marek killed someone using his More than Human, he doesn't have to roll for Violence and hence gains no Self-Loathing; the same applies to Augustin and Villainy based on terror. This is very interesting and in the case of the game last night, played out in two ways. In the first way, when ordered to kill a tavernkeeper he didn't know, Marek had to goad the guy using Villainy and thus did gain Self-Loathing, in order to use his More than Human killing ability. The player and I grinned at each other; this matched his vision of the character perfectly. In the second way, when Marek considered confronting a mob (and could legitimately be considered to have ill-will against the Master and Minions), the question was whether he could simply slaughter them all. That didn't happen, as it turned out, but it interested me to consider how much latitude and scale of effect a Minion with a More than Human of this sort could accomplish. "Anyone" in the description suggests "singly," giving the rest of the mob scope for retaliation or escape, but that seems like a tough point to call right in the thick of play.

The other interesting thing about these More than Human descriptions is that the character is curiously innocent about the activities in question. Augustin, for instance, gained Self-Loathing when he convinced a Connection that it was all right to come to the Master's mansion; even though he was plotting to help the person escape as soon as possible, he knew it was wrong to do in the first place. But he gained no Self-Loathing for terrorizing a family; he literally can't see that it's wrong when he thinks it's in the educational interest of the children involved. I find this to be a very powerful aspect of the rules, rather than an exploitable glitch. The characters do gain Self-Loathing in other (and often related ways), so it's not a Get Out of Jail Free card. And they are actually made somewhat more poignant as tools of the Master, in the sense that he knows precisely how these destructive More than Human descriptions are useful to him, but the Minions kind of don't.

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Il quote può sembrare un po' criptico, tre anni dopo Edwards lo riesce a spiegare in termini più "tecnici" così: (il grassetto l'ho aggiunto io)

Maybe I am just not seeing why people find this issue difficult. I'll give an example like Mike's and keep it non-humorous to avoid distraction.

The Minion has "More Than Human: insanely fast, unless he is observed"

The Master says, "Go fetch that actress, her larynx is exactly what I need for the Machine."

The Minion goes to the theater, sits through the play, and then waits for the lights to go down on the curtain call ... at which point he vaults onto the stage, seizes the actress, and dashes away. No roll.

Here's the point of the rules as I see them, though ... the scene isn't over yet. Yes, the Minion has fetched the actress. But no, the scene is not over yet, because at some point, in some way, he has to roll.

You guys seem to be all mixed up about whether the MtH can substitute for a roll or substitute for this rule. Of course it can substitute for a roll. It cannot substitute for this rule. How can that be hard?

Is it useless, then? No! The Minion did get the actress under his power and away from the townspeople, using his MtH. Oh, so it undercut the rule about rolling, then? No! The Minion's scene is clearly not over; the GM and player are obliged (and should be looking forward to) the next bit, whatever it is, which will require a roll.

One last point: the Minion may have fulfilled the obligation to roll before using the MtH as well, for instance, in getting himself positioned up front in the theater, or some other thing that involved setting up the situation where his MtH could be applied. In which case, using the MtH does finish the scene, because the requirement (a roll) has been fulfilled.


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E aggiunge più avanti nello stesso thread:

One clarification to my explanation, given your points, Mike.

The term "scene" can be a little labile here, not exactly the same as "turn." So let's say my Minion snatches the actress using his MtH. Well, when that player's turn comes 'round again, the character is in the condition of "not having fulfilled command yet," because the player hasn't rolled yet. He still has to do that, some way, some how. Which means that the GM has to frame a scene/situation which requires a roll.

The way I said it before, it sounded as if the player got to keep going right then and there, but that's not quite right. Play should move to the next player, and the "not done yet" concept applies to the Minion with the actress when it comes round to him again. All confusion is removed - and stays absolutely consistent both internally and with the rules - if you avoid confounding turn (talking about my character), situation ("fulfilling Master's command"), and scene ("what my character is doing and facing").

Small note: If the player finds a way to use MtH or LtH this time as well, that just means do it again next time. It's not a competition; this is a viable thing to do in story terms.


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Nel caso pensiete che questa sia una house-rule di Edwards, Paul Czege aggiunge, nel post successivo:
Thanks Ron. This is exactly how I run it.

Io la vedo così: quando devi eseguire un odine del master, o vuoi guadagnare love, o qualunque altra cosa, è un conflitto (e sde non lo è, è compito del GM inquarartelo in un conflitto).  Quello che fai "megio di un umano" o "peggio di un umano" sono task. Sono l'equivalente in Cani nella Vigna dei singoli rilanci. Fai questo? OK, il rilancio è passato automaticamente, ma non hai vinto ancora la posta. E non la vincerai senza almeno un tiro.

Czege espande la cosa così in un altro thread:

------------------------------------------
I don't let a character's MtH or LtH produce fluctuations in stats. When a MtH or LtH is relevant to the outcome of a scene, the conflict resolution formulae and the various stat fluctuations of success and failure associated with them are set aside, and the scene is roleplayed to conclusion in keeping with the MtH/LtH. The formulae and stat fluctuations are for the minion's struggle to be human. When it comes to the MtH and LtH, there is no question that the character is something other than human. A dog doesn't gain self-loathing for eating from the cat's litterbox. A dog-faced boy doesn't gain Love for tracking down a lost baby with his unerring ability to track anything as long as he does so on all fours.

Can a player use a MtH to sing a troubled Connection to an untroubled sleep? Yes. But consider that there was no human work in it, and so the minion gains no Love. And that dog-faced boy who tracked the lost baby doesn't get Love for having tracked it. What he did was what he is. (He may get Love for how he returns it to the mother. But that depends on an Overture roll.)

Can a player use a MtH to avoid a specific situation that would represent a Violence or Villainy roll for any other minion? Yes. And neither Weariness or Self-loathing is gained.

Can a player use a MtH to avoid rolling in service to a command from the Master? No. The rules require one roll in service to the command.


---------------------------------------------------
E Edwards aggiunge subito dopo:

I think my point is not being understood, and so Paul's explanation might be seen as different from what I was saying. It is not different.

No one said anything about MtH or LtH not being "used" or "relevant" in Overture scenes. I am talking about whether they can be utilized to avoid rolling in Overture scenes, thus getting a point of Love without the risk of Self-Loathing.

From what Paul says, no they cannot - if you want that Love, then you need to risk the Self-Loathing, and that means a roll.


-------------------------------------
P.S.: già che parliamo di "more than human / less than human", volevo quotare ancora Edwards da qui

As I see it, one of the most important things about the entire game is that the very terms "More than Human" and "Less than Human" are lies. They represent how the minion sees himself or herself through the lens of their repulsive, victimized relationship with the Master.

It is essential to the role of Love in the game that the Connections can see the minions as really human, with their "less thans" not diminishing their humanity after all; and also that their "more thans" actually do diminish their humanity, rendering them things instead of people, because those are really the only aspects their Master values, what gives them utility toward his ends.

Therefore when I see a minion with a Less Than Human defined as stuttering or a lame leg, or anything similar, it fills me with anger on behalf of the minion, because it means the Master and the Townspeople both unjustly reduce the minion's Humanity through their behavior and belittlement of this very trait. It is through this feature, more than any other, that the minion is humanized in my eyes.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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[LMVcP] Piú che Umano, Servitori, Padrone
« Risposta #6 il: 2008-10-11 04:52:33 »
Un aggiunta: mentre cercavo i quote precedenti, ho trovato anche una spiegazione di Czege sul senso di "più che umano" / "meno che umano" e di come andrebbero scelti, risalente al tempo in cui il gioco era ancora in playtesting.

Non dice nulla di diverso da quello che dice a pagina 55 dell'edizione italiana, ma lo dice con parole diverse, non rivolte al grosso pubblico come nel manuale ma rivolto a playtesters e altri game designer, e scendendo piu' in dettaglio:

..........................................
rule or analysis? More/Less than Humans in MLwM

Hey,

Geez there's been some good discussion on these More/Less than Human threads. I'm hesitant to even respond to one of them for fear of stifling it. Mike, your examples of non-speech, non-movement Less thans are fantastic, and I need to include them in the game text somehow. Blake, your ideas about how More/Less thans deliver character significance are so synchronous with my own it's surreal.

But ultimately, I think I need to reveal where I'm headed with the More/Less thans, and get some input. Creating More/Less than Humans has been clearly very challenging and a lot of work and rework for players in each of three chargen sessions I've hosted. Still, because I think the game hung together too well when I ran it at GenCon to consider substantively reinventing core mechanics, I've been thinking the solution is to develop guidelines for players to use in writing their More/Less than Humans. The problem with this was that until last week Thursday, I didn't have a good idea what those guidelines might be.

But now I have an idea.

Thursday evening I sat down with printouts of the characters Scott, Tom, Danielle, and Matt had emailed me for our planned game with the creepy thespian Master they created, and started writing, brainstorming, trying to get stuff down on paper that I could use as prep for the game. And I had a realization. Look at these More than Humans:

"Gideon now writes masterful plays with unequaled dialogue and pacing, but only when he uses the blood of the cast to ink the original script."

"She can make anyone look like anyone else, but for only for a half-hour at a time."

"Appears to be a female except when walking."

Each of them establishes the character as being a key factor in the Master getting his Wants or Needs, almost by actually defining part of what it will take for those Wants and Needs to be met. In the case of the thespian Master, he Needs Townspeople with specific experiences that he can cannibalize, and he Wants the critical acclaim of the theatre-going elite for his performances. The More than Humans of these Minions elaborate and define the details of the process of meeting those Wants or Needs, and the essential roles the Minions will play.

Now look at these Less than Humans:

"Having been stabbed in the head during a production of Hamlet, Gideon cannot speak more than a few words at a time, except when quoting Shakespeare which he can mysteriously speak beautifully."

"Orpha is most comfortable in the company of the dead, who neither judge nor expect much of anyone. She is incapable of doing anything amidst a crowd, unless accompanied in some way by the dead."

"Cannot tell the truth except to members of the theatre troupe."

Each of them problematizes the Minion's ability to interact with normal human beings.

I think it's an important pattern, a More/Less than Human construction that fairly experienced Narrativist players used, almost across the board and without discussing it, presumably out of a belief that the construction will contribute to the player character achieving dramatic significance through play. They traded away the option of automatic successes at things like thievery, fighting, and stealth, things that might be considered "traditional" RPG tasks, in favor of basically Directorial input, establishing unique, nontraditional tasks as being significant to meeting the Master's needs, and for unique interpersonal challenges for their characters. It took a great deal of working and reworking for them to get More/Less than Humans they were satisfied with, but it seems to me now that their destination was so synchronous that I can leverage its characteristics into guidelines that enable other play groups to more readily produce the result that they were after.

I do still think there's room for more traditional task-specific More/Less thans like these:

"Incredibly strong, except when other people are around."

"Stealthy and undetectable, except when distracted by food."

"Has an uncontrollable limp, that severely impedes his movement, except among the ropes and rafters of the belfry."

I think the pattern of a More related to a Master's Needs/Wants, and an interpersonally limiting Less is not much of a concern for a game that's only intended to last one session. The way to prep later scenes in a multi-session scenario is to begin the destruction of Minions' Connections, have the Master order them to be murdered and such. But if you're doing a one session game, you should probably start at that point, and not worry too much about how task-specific the More/Less thans are.

The only More/Less thans I want to preclude are the ones that don't clearly establish when and how they might impact gameplay. An example is:

"Hideously ugly, except when seen in reflection."

It's a fantastic, genre-appropriate Less that Josh created for our playtest, but it's problematic because any activation of consequences stemming from it by the GM feels unfair (the same way that enforcement of Alignment constraints always feels unfair in D&D), and neglect of it by the GM is undermining of the character. I need to figure out how to write guidelines that aid play groups in avoiding these.

But I'm unresolved about how important it is for characters in multi-session scenarios to have More/Less thans that fit the pattern I discerned last week. The game doesn't have Kickers. I can't help but think that a multi-session game with some characters comprised of exclusively task-specific More/Less thans would require the GM to invent a series of conflict situations for those characters, essentially throwing adversity at them to see what sticks, with the real possibility that nothing will, or would see those characters struggle to emerge as dramatically significant.

What do you think? I'm pretty sure I want to put text about the pattern into the game, because I think it's significant. I'm unsure of the best way to do that. Should the pattern be a rule about how More/Less thans are constructed for multi-session scenarios, reserving the task-specific variety as an option for single-session scenarios? Should there be a compromise rule that at least one More/Less than follows the pattern? Or should the text just appear in some kind of GM section as gameplay analysis?

Paul

---------------------------------------------------

Chi ha letto il manuale riconoscerà brani di questo post citati, praticamente senza variazioni, nel capitolo che inizia a pagina 55 (e l'esempio è lo stesso), le note e i consigli su come scegliere i PCU e MCU...   8)
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« Risposta #7 il: 2008-10-11 17:33:42 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Se un Servitore volesse usare il suo Piú che Umano sul Padrone o su un altro Servitore, come funziona?


Tradotto dal Moreno (dialetto minore del Logorroico :P ) all'italiano: i Più Che Umano non evitano i tiri, quando questi sono obbligati (es.: per uccidere il Padrone).

Giusto?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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« Risposta #8 il: 2008-10-12 12:09:43 »
ok quindi li uso solo in scene aggiuntive tipo scene preparatorie al compito da svolgere

cioé in tutte quelle scene che non sono: compito del padrone, resistere al padrone creare legami

boh sinceramente rielggendo il manuale non mi preva così chiaro
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Antonio »

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« Risposta #9 il: 2008-10-12 12:21:34 »
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]
boh sinceramente rielggendo il manuale non mi preva così chiaro


Capita.
Sono giochi nuovi, in cui i ragionamenti a cui uno è abituato possono trarre in inganno... O l'esatto contrario.

Poi, sono manuali che non sono alla terza o quarta edizione, non hanno mai avuto una revisione organica "in seconda battuta"...
Per esempio, CnV è stupendo ma alcune cose andrebbero riordinate per chiarezza (il Veto è nascosto in un angolo anche se è fondamentale, le Poste andrebbero spiegate in modo diverso... Tutto IMO, ovvio).
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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« Risposta #10 il: 2008-10-12 14:57:47 »
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]ok quindi li uso solo in scene aggiuntive tipo scene preparatorie al compito da svolgere


No, perchè? Perchè fare una scena a parte? Negli esempi che ti ho quotato la cosa non è mai stata data come necessaria.

La mia prima risposta poi preludeva ad una discussione più generale sull'uso chi PCU/MCU come task all'interno di un conflitto, che poi ho visto non essere necessario.

Non so, ho come l'impressione che ci sia qualcosa che ti incarta nel concetto di PCU/MCU, e vedi difficoltà metodologiche che non esistono. Stessa scena, scena a parte, scena prima, scena dopo, prima nella stessa scena, dopo nella stessa scena, insieme come task in un conflitto, nel role-playing conclusivo (In LMVCP dopo i tiri nessuno "narra", la scena va interpretata tenendo il risultato come condizione finale).. che differenza fa?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #11 il: 2008-10-12 15:37:51 »
boh io anche alla demo con Michele ho sempre usato i tiri come risoluzione delle scene (scena come secuenza di eventi consecutivi e non spezzati temporalmente) tiri in cui c'er ain qualche modo una contrapposizione

in questa ottica non vedo ome far entrare i meno che umano o i più che umano almeno meccanicamente

ad esmpio se io cucino benissimo tranne che se vengo vista (pg della demo) ma lo uso solo per cucinare, vabbé lo uso...lo so fare .... quando capita lo metto nella narrazione

crea un di più nella narrazione (ho paura ad usarfe colore perché so che nel BM ha una definizione che ignoro)

non capisco a cosa serva dire che non serve tirare quando entra in gioco la mia bravura cuciniera...tanto almeno come avevo capito io il tiro lo faccio solo alla fine per risolvere la scena alla fine e da cosa mi pare di aver capito nei post riportati il tiro avviene comunque

diciamo che non riesco ad immaginare situazioni in cui mi serve il tiro tranne che in casi di infamia e violenza o di amore o con il padrone quindi se il tiro va comunque fatto non capisco a cosa serva la regola del più o meno che umano

mi fai un esempio in cui avere o non avere un piu/meno che umano cambi i tiri che si fanno?

grazie
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Antonio »

Moreno Roncucci

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« Risposta #12 il: 2008-10-12 16:06:12 »
Attenzione, è vero che il manuale consiglia di chiudere la scena dopo aver interpretato il risultato dei tiri (e non dopo il tiro: è diverso. I tiri danno solo i cambiamenti numerici agli stats, ma poi va giustificata interpretando. Nessuno "narra il risultato" in LMVcP), ma è un indicazione di ritmo e drammaturgia: è il momento giusto per chiudere la scena invece di trascinarla, di solito.  Questo NON significa che ci sia una scena per ogni tiro, o che una scena non possa durare piu' "turni" del giocatore. Siate più flessibili! (e leggete al riguardo il post di Czege nel forum, comunque riportato nel manuale)

Detto questo...vediamo il tuo esempio... "io cucino benissimo tranne che se vengo vista"... non so come è messo quel "cucino benissimo" nella scheda, non hanno ancora messo in download le schede dei PC pregenerati per l demo (devo dire comunque che capisco le necessità di tempistica delle Demo, ma LMVcP è un gioco che soffre molto il non generare i personaggi e il master). Detta così non è un "più che umano", chiunque può saper cucinare bene, ma teniamolo buono per l'esempio.

Citazione
non capisco a cosa serva dire che non serve tirare quando entra in gioco la mia bravura cuciniera...tanto almeno come avevo capito io il tiro lo faccio solo alla fine per risolvere la scena alla fine e da cosa mi pare di aver capito nei post riportati il tiro avviene comunque

diciamo che non riesco ad immaginare situazioni in cui mi serve il tiro tranne che in casi di infamia e violenza o di amore o con il padrone quindi se il tiro va comunque fatto non capisco a cosa serva la regola del più o meno che umano


Ho ancora l'impressione che tu invece di interpretare la scena come una SCENA in una storia, in cui poi A SECONDA DEGLI EVENTI potresti forse fare un tiro, consideri la sxcena come una giustificazione per fare un tiro, e forse è questo che ti fa lo sgambetto... comunque...

Facciamo un esempio diverso per diversi tipi di tiro...

Uso come task in un conflitto associato ad un tiro di connection:

Vuoi fare una scena con la tua connection. Gli proponi di preparargli da mangiare. E poi tiri. Se il tiro riesce, usi il PCU e il pranzo viene delizioso. Se fallisci, lui ti guarda, non riesci ad usare il PCU, e il pranzo viene una schifezza.

Uso prima del tiro, nella stessa scena, tiro di Infamia

Il Padrone ti ha ordinato di avvelenare Lady Marianna, celando il veleno dentro uno dei tuoi piatti che ne copriranno il sapore. PRIMA utilizzi il PCU per fare un piatto che sopraffino che copre completamente il sapore del veleno. POI vai a portarlo a Lady Marianna. E a fare un tiro per non tradirti, da tanto sei emozionata, mentre gli porgi il piatto.

Uso prima del tiro, in una scena a parte, tiro di Infamia

Come nel caso precedente, ma si fa in due scene separate. Nella prima ovvimente non si tira niente.

Uso dopo del tiro, in una scena a parte, tiro di Violenza

Il padrone ti ha ordinato di avvelenare Lady Marianna. Con un veleno che si trova solo nella farmacia del villaggio. E non ti ha dato i soldi.

Vai alla farmacia e tenti di rubarlo, mettiamo che fallisci e vieni scoperta, c'è un tiro di Violenza per sopraffare il farmacista e fuggire con il veleno.

Poi, nella scena successiva, fai la torta con il veleno per Lady Marianna, senza tirare.

Era questo che ti metteva in difficoltà, o non ho capito la tua domanda?
Citazione

mi fai un esempio in cui avere o non avere un piu/meno che umano cambi i tiri che si fanno?


Beh, negli esempi sopra, quel "Piu' che umano" non ti fa tirare per fare la torta...

Mi è venuto un dubbio: non è che giocate con il padrone che ordina e voi che invece di giocarvi (interpretando) tutte le scene successive, fate un unico tiro per vedere se riuscite ad eseguire l'ordine? Perchè NON si gioca così!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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[LMVcP] Piú che Umano, Servitori, Padrone
« Risposta #13 il: 2008-10-12 16:17:31 »
Altra cosa MOLTO importante:
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]ok quindi li uso solo in scene aggiuntive tipo scene preparatorie al compito da svolgere

cioé in tutte quelle scene che non sono: compito del padrone, resistere al padrone creare legami


Queste scene, non esistono.

Cioè, non esiste una "scena con un nome che serve a fare quello"

In LMVcP, non è che dici "voglio fare una scena di violenza al borgomastro che mi sta anttipatico".

In LMVcP il GM ti fa il framing di una scena al villaggio, e magari (senza che tu l'abbia chiesto) ti fa vedere il borgomastro. A quel punto tu decidi se ignorarlo e fare altro, se parlargli, se blandirlo, se attaccarlo, se ingannarlo, se cercare di stabilire un rapporto umano (una nuova connection...).

Come in un gioco di ruolo, insomma...   :wink:

Mi sa che qui c'è il solito fenomeno contro cui mi sbraccio inutilmente ogni volta (ma che pare inevitabile) la "trasmigrazione parpuzia delle regole di un gioco all'altro per l'abitudine a giocare sempre con le stesse regole tutto quanto".  Non usare le regole di Avventure in Prima Serata con La Mia Vita col Padrone. Non puoi chiamare le scene (con l'eccezione di una scena in cui è presente la tua connection, che il GM non è obbligato a darti subito e che non è detto vengas usata per incrementare il love, dipende da quel che avviene), non puoi indicare l'Agenda, non puoi dire chi è in scena.

In LMVcP, l'idea di chiamare una scena "scena di violenza" (a parte a posteriori raccontandola come in un film, ma a quel punto il termine "scena" indica qualcos'altro) è assurda: come fai a sapere che sarà una scena di violenza prima di giocarla?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #14 il: 2008-10-12 16:25:55 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
non so come è messo quel "cucino benissimo" nella scheda, non hanno ancora messo in download le schede dei PC pregenerati per l demo (devo dire comunque che capisco le necessità di tempistica delle Demo, ma LMVcP è un gioco che soffre molto il non generare i personaggi e il master). Detta così non è un "più che umano", chiunque può saper cucinare bene, ma teniamolo buono per l'esempio.


Le schede dei pregenerati non sono state messe on line ne mai lo saranno.

All'inizio pensavamo di fornire le basi per una demo ma, provando la cosa in pratica a Mosquito Games, abbiamo visto che non funziona: troppo alto il rischio di creare una situazione di partenza eccessivamente lontana dalla sensibilità dei singoli giocatori e che quindi non li coinvolge abbastanza.

A cominciare da Play abbiamo fatto le demo con creazione di Padrone e Servitori al tavolo e abbiamo visto che riescono molto meglio: il maggiore buy in dei giocatori controbilancia ampiamente quel po' di tempo in più che ci vuole :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

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