Autore Topic: [Solar System] Crunch e Metagame  (Letto 8280 volte)

Matteo Suppo

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[Solar System] Crunch e Metagame
« Risposta #30 il: 2010-10-24 09:15:07 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]raga.[/p][p]il porcello hoghe è un mio protetto. ok, non ha la vostra esperienza, ma di certo non ha bisogno di sermoni su cose così elementari. charitable reading, rimembrate?[/p]


A me non sembrano cose elementari. Quantomeno son cose che IO ho imparato dopo aver giocato 3 o 4 volte.

Probabilmente sono io lo scemo e non appartengo a quella magnifica razza che non ha bisogno di giocare perché tanto "i giochi li capisce solo leggendoli"
« Ultima modifica: 2010-10-24 09:20:13 da triex »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Moreno Roncucci

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[Solar System] Crunch e Metagame
« Risposta #31 il: 2010-10-24 09:33:37 »
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Niccolò

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[Solar System] Crunch e Metagame
« Risposta #32 il: 2010-10-24 13:05:29 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]A me non sembrano cose elementari. Quantomeno son cose che IO ho imparato dopo aver giocato 3 o 4 volte.


beh, sono cose che io ho imparato prima di scoprire i giochi indie :P
e su exalted italia ho avuto una "mano plasmatrice" molto attiva...

Ezio

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[Solar System] Crunch e Metagame
« Risposta #33 il: 2010-10-24 15:07:36 »
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]non mi risulta di aver mai contraddetto questo concetto, anzi... mi sembra che l'ultima stesura delle due chiavi (che a me piace molto) vada proprio in questa direzione


Non hai capito.
TUTTE le Chiavi scritte secondo le regole vanno in questa direzione e, se le scrivi secondo le regole, non hai modo di incoraggiare alcun altro tipo di gioco. Tutto il Solar System, cioè, spinge verso questo. Giocare al Solar significa giocare con questo stile. Fai bene a voler incoraggiare i tuoi giocatori verso questa direzione, ma sbagli nel volerlo fare attraverso le chiavi o un meccanismo di rinforzo positivo basato sui PX.
O, meglio, non sei TU a doverlo fare, perché non ne hai il minimo potere. Tu hai il potere (e il dovere) di spiegare chiaramente il gioco e mostrare come va giocato e come sfruttare al meglio i suoi pezzi.

Veniamo, per esempio, al tuo AP di Exalted.
Vediamo dove è diverso da quello che si ottiene col Solar System e perché cercare di usare le Chiavi come rinforzo positivo in quel senso porterebbe al disastro, all'Armageddon, alle madri che chiedono la carità in strada e ai delfini che soggiogano la razza umana.

In Exalted non c'é niente che incoraggi il giocatore a prendere in mano la storia. Non c'è nulla che incoraggi a uscire dal tunnel attacco/paro/schivo/15 danni, se non le stunt. Le stunt SONO un rinforzo positivo. Racconti qualcosa di figo (per il master) e questi ti premia col dadino/i bonus e i moti extra. Funzionano esattamente come i PX "tradizionali" che descrivevo prima. Bene, questo è un rinforzo positivo.

I PX del Solar cosa premiano? Premiano il giocatore non per aver "interpretato" un personaggio (che significa tutto e niente), ma per aver fatto esattamente quel cazzo che voleva davvero fare. L'Elfo della campagna di cui sono SG aveva questa Chiave che, fondamentalmente, dava PX per non fare niente e stare a guardare (perdonatemi, è stata mandata in buyoff tempo fa e non ricordo esattamente la formulazione) che, personalmente, non capivo e non amavo e con cui non gradivo giocare. Il giocatore ha imperterrito continuato a usarla finché un'altro giocatore non l'ha fatto incazzare talmente tanto da indurlo a mandarla in buyoff.
In tutto questo tempo non ho potuto agire neanche una volta per indurre nel giocatore un tipo di gioco che personalmente trovassi "migliore". Quello che potevo fare era buttargli contro roba sempre più grossa ma non sono mai riuscito a indurlo ad abbandonare quello "stile di gioco" finché lui non ha voluto.

Capisci Fabio?
Non sono le Chiavi a premiarti se agisci in un certo modo. E' l'insieme delle Tecniche del gioco (di cui le Chiavi sono sì la pietra di volta, ma non l'unico elemento) a indurre un determinato tipo di gioco, che è quello che anche tu cerchi.
Confronta, per esempio, dall'elenco di chiavi d'esempio del manuale:
Chiave della Missione (Specifica)
Il personaggio è dedicato ad una missione significativa e valorosa
1 PX: Lotta per avanzare nella la Missione
2 PX: Abbi successo nell'avanzare
5 PX: Raggiungi un punto di svolta nella Missione
Buyoff: Rinuncia o completa la Missione.

Una chiave del genere è perfettamente valida, giocabile e interessante. Da sola, però, che effetto produce? Hack&Slash, puro e semplice. Una "Quest" alla WoW.
La cosa importante, però, è come interagisce con altre parti del gioco e, soprattutto, che è esattamente quello che il giocatore vuole.

La chiave delle Chiavi (ahaha) è appunto che sono una libera scelta del giocatore.

A quanto ho capito i tuoi giocatori hanno l'abitudine a giocare a fregarsi (qui da noi si dice "giocare a incularella") e a farsi le tramine nascoste in modo da saltare fuori e dire: "Sorpresa! Ti ho sconfitto, pollo!" ad un altro giocatore. Tu vuoi cercare di indurli a non farlo usando il Solar e spiegandolo, e questo è corretto, in particolare suggerendo alcune Chiavi, e questo è sbagliato. Vediamo perché immaginandoci lo scenario.

Riesci a convincere uno dei tuoi giocatori a prendere la Chiave che dici te, una qualunque di quelle qui sopra che premiano l'essere traditi. Il giocatore che ce l'ha, però, è ancora desideroso di giocare a incularella, convinto che sia così che si gioca. Manderà quindi in buyoff la chiave praticamente da subito e giocherà come a sempre fatto.
Quel che è peggio è che questa situazione è degenerativa! Metti che un'altro abbia preso la Chiave della Fiducia:
Il personaggio crede nel buon cuore della gente.
1px - fidati di qualcuno senza provare sospetti.
2px - affida a qualcuno qualcosa che ti è caro
5px - aiuta qualcuno che ti ha appena tradito
Buyoff - smetti di credere negli altri (fixed)

Nel momento stesso in cui si accorge che si sta ritornando al solito modo di giocare la manda in buyoff, intasca i PX e con quelli cerca di inculCare il suo avversario.

Non vedo, quindi, nelle Chiavi, alcun rinforzo positivo verso un comportamento piuttosto che un altro, come invece erano le stunt di Exalted o i PX di Vampiri.

Come vedi le Chiavi non servono a nulla, se non a favorire un gioco in cui il giocatore è premiato se porta in campo quello che gli interessa davvero.
Quando, però, quello che gli interessa davvero è solo ed esclusivamente fare le sessioni separate, sconfiggere gli altri giocatori e trionfare come il miglior manipolatore delle regole e del Contratto Sociale il Solar e le sue Chiavi, semplicemente, non funzionano.

Per questo dico che è assolutamente necessario giocare a "carte scoperte", non come aggiunta, non come "farò anche quello" ma SOLO quello, senza cercare di usare i PX per qualcosa che non sono, come se stesse giocando ad altro. Devono, in pratica, voler giocare in quel modo già da subito o, almeno, volerci provare attivamente già da subito.
Se loro vorranno provarci e saranno convinti di questo allora potrai aiutarli.
Quello che non puoi fare è convincerli a provare "in corsa".
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Matteo Suppo

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[Solar System] Crunch e Metagame
« Risposta #34 il: 2010-10-24 15:49:48 »
Aggiungo solo una cosa, portando l'actual play della key of despair.

In quell'occasione avevo scelto di non agire e prendere 3px. Ho interpretato?
E se avessi scelto invece di agire e quindi non prendere niente? Non avrei interpretato?

I punti esperienza del SS non sono incentivi o "premi per l'interpretazione". Non è vero che chi ne fa tanti interpreta meglio il personaggio (o gioca meglio).

Cito il manuale:

Citazione
È anche abbastanza normale che differenti personaggi avanzino a ritmi differenti. Un giocatore non sta sbagliando se il suo personaggio è lento a guadagnare esperienza, così come è tutto a posto se ne guadagna parecchia. Il flusso di esperienza è una funzione dello sviluppo del personaggio e della consapevolezza del giocatore dei problemi del personaggio; giocatori che ancora stanno scoprendo chi sono e cosa vogliono i loro personaggi li vedranno avanzare lentamente, come anche i giocatori che opteranno per abbassare up po' i toni drammatici. Nel Solar System il punto è il viaggio, non la destinazione.


Hoghemaru, posso capire che ti senta ferito nell'orgoglio (meh) ma davvero io e ezio stiam cercando solo di evitare ad altre persone certi sbagli, che noi abbiamo compiuto e da cui abbiamo imparato.

E comunque le mie domande di prima rimangono attuali, scusa per il dogpile
« Ultima modifica: 2010-10-24 15:53:51 da triex »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Hoghemaru

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[Solar System] Crunch e Metagame
« Risposta #35 il: 2010-10-25 13:02:19 »
allora facciamo un passo indietro, chiarisco un paio di cose così evitiamo tutti i possibili malintesi

nel mio gruppo siamo in 7, di cui 5 sono anche master.
principalmente giochiamo ad exalted che è tutt'ora il nostro gioco principale, e il master non sono io.
ogni tanto facciamo delle pause in cui stacchiamo dalla campagna principale e chi vuole propone qualcos'altro a cui giocare per un periodo più o meno lungo.
dal momento che a fine novembre ci sarà un'altro stop con exalted, ne ho approfittato per proporre il Solar System.
inizialmente ho proposto 3 idee di ambientazione: un fantasy medievale (near), uno steampunk in stile Last Exile/pirati, tempi moderni in stile Heroes/MdT
la scelta dei giocatori è ricaduta sullo steampunk e da li è iniziato un dialogo per buttare giù idee e definire i parametri base dell'ambientazione (presenza o meno della magia/poteri psi, etc...).
il master di exalted è molto interessato al solar system perché ne ha sentito parlare sul forum exalted italia, perché avevamo intenzione di modificare il sistema per renderlo più semplice e veloce (in realtà la mia proposta è una sorta un cavallo di troia: far provare il sistema e, una volta fatto vedere in funzione, proporlo come idoneo per una coversione di exalted... :D ).
quindi per adesso non abbiamo ancora provato il solar system, però mi sto preparando soprattutto in considerazione dei vari atteggiamenti di gioco di stampo parpuzio che si sono instaurati nel mio gruppo, uno di questi è la pratica di giocare delle parti segrete prendendo da parte i giocatori perché altrimenti gli altri si fanno influenzare (non tutti, ma alcuni lo fanno)
inoltre c'è una certa tendenza a non giocare il gruppo, nel senso che ognuno tende a giocare per conto proprio, talvolta facendo i propri interessi a scapito del gruppo e quasto crea spesso conflitti tra i personaggi (che per fortuna comunque rimangono tra i personaggi e non arrivano ai giocatori), da cui nasce l'esigenza di tenere segrete alcune cose

da qui nasceva l'idea di introdurre qualcosa che potesse incentivare il condividere anche le varie trame nascoste, rendendo in qualche modo anche vantaggioso l'andare incontro ad un tradimento/complotto essendo ben consci di cosa stia tramando l'altro giocatore

non metto in dubbio ciò che avete detto sulle chiavi, ma non potete negare che esse fungano anche da strumento per incentivare un certo tipo di scelta, dal momento che è il manuale stesso a dirlo:
Citazione
Le CHIAVI, descritte nel capitolo “CHIAVI ed Esperienza” a pag. 50, giocano in questo caso un ruolo importante, in quanto rivelano come il giocatore vede il suo personaggio e lo ricompensano in modo automatico quando fa determinate scelte al posto di altre. Il Narratore semplifica enormemente il suo lavoro indirizzando le scelte all’interno della storia verso le CHIAVI del personaggio: il personaggio farà quella determinata cosa, se è ciò che la sua CHIAVE richiede? Quale CHIAVE sceglierà fra due possibili? Si liberà di una CHIAVE che lo sta portando verso la corruzione?

non lo obbligano (e non ho mai sostenuto questa tesi), ma comunque rendono una data scelta più vantaggiosa di altre.
poi starà al giocatore soppesare la situazione e a decidere in base a quello che c'è sui piatti della bilancia.
ma conoscendo il mio gruppo, i px sono peserebbero abbastanza nella scelta... :)

ripeto: io parlavo di incentivi, non di obblighi o costrizioni

a questo punto la domanda che faccio è: come coniugare l'atteggiamento del gruppo con il giocare "in chiaro" che promuove il Solar System (e che, ripeto per l'ennesima volta, io preferisco di gran lunga)?
come rendere più tollerabile questo cambio di impostazione?
come gliela posso vendere? :D


@triex: qui l'orgoglio non c'entra niente, mi da semplicemente fastidio vedere le mie intenzioni completamente travisate... non dico che sia stato fatto in malafede, ma comunque non è una cosa piacevole.

spero di aver spiegato bene la questione e le mie intenzioni
« Ultima modifica: 2010-10-25 13:04:41 da Hoghemaru »
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Ezio

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« Risposta #36 il: 2010-10-25 13:08:55 »
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]spero di aver spiegato bene la questione e le mie intenzioni


Adesso si.

Cosa abbiamo imparato oggi: a parlare "in generale" non ci si salta fuori :-P Bisogna scendere nel dettaglio del contesto, cioè iniziare a parlare di actual play, ovvero cosa succede veramente al tavolo. Specialmente in un gioco situazionale come il Solar.

Io mi prendo tempo per rispondere. Intanto ti dico di prepararti ad una bella botta. 6 giocatori sono tanti e sarà faticoso soprattutto per te.

PS: Rileggi il post, per me hai fatto un copincolla sbagliato
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Hoghemaru

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« Risposta #37 il: 2010-10-25 13:19:40 »
Citazione
PS: Rileggi il post, per me hai fatto un copincolla sbagliato


corretto, explorer con il comando quote è sempre particolarmente creativo... ^_^"
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« Risposta #38 il: 2010-10-25 16:29:38 »
ok iniziamo.

Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]la scelta dei giocatori è ricaduta sullo steampunk e da li è iniziato un dialogo per buttare giù idee e definire i parametri base dell'ambientazione (presenza o meno della magia/poteri psi, etc...).


ti va di aprire un thread separato in cui parli dell'ambientazione, magari ti aiuta anche a definire un pò di crunch iniziale. Che con quello sottomano sarà anche più facile parlare.

Avevo scritto una lunga risposta in cui ti dicevo come io ho superato i miei problemi con le scene in segreto e il metagioco, ma poi per qualche motivo l'ho cancellata. Prima voglio capire bene una cosa:
Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]uno di questi è la pratica di giocare delle parti segrete prendendo da parte i giocatori perché altrimenti gli altri si fanno influenzare (non tutti, ma alcuni lo fanno)

che significa "si fanno influenzare"? Cosa succede? Ci sono stati problemi?
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Hoghemaru

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« Risposta #39 il: 2010-10-25 17:23:25 »
Citazione
ti va di aprire un thread separato in cui parli dell'ambientazione, magari ti aiuta anche a definire un pò di crunch iniziale. Che con quello sottomano sarà anche più facile parlare.


avevo iniziato a buttare giù qualcosa QUI, però non ho ricevuto molte risposte... ^_^"
più che altro per adesso si tratta di qualche meccanica buttata giù così, se tutto va bene entro stasera avrò delle idee più definite per quanto riguarda l'ambientazione (che prende grande spunto da Last Exile, ma avrà qualche modifica e qualche aggiunta presa da 7th Sea)

Citazione
che significa "si fanno influenzare"? Cosa succede? Ci sono stati problemi?


diciamo le classiche situazioni in cui magari un giocatore dice che vuole fare una cosa per il gruppo (tipo andare in un luogo per recuperare un'artefatto), ma in realtà sta approfittando della buona fede degli altri per perseguire i suoi scopi, magari anche a scapito del gruppo stesso... secondo me queste situazioni sono anche interessanti, però alcuni giocatori non riescono a giocare senza farsi influenzare da cose che in realtà il suo personaggio all'interno della fiction non sa.
sia chiaro, nulla che abbia portato ad eccessive tensioni tra giocatori, ma comunque provocava qualche discussione sulla buona fede dei giocatori ("tu non sai che sta succedendo questa cosa, perché fai questo?")
il che ha portato il master a preferire delle giocate in disparte per questo genere di cose... spero di essermi spiegato bene
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Zeph

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[Solar System] Crunch e Metagame
« Risposta #40 il: 2010-10-25 18:15:31 »
Ciao, aggiungo un paio di considerazioni. Ho sempre giocato a giochi tradizionali (i classici d&d, vampiri e mdg) e il SS è la mia prima esperienza con i giochi non tradizionali.
Da quando però ho deciso con i miei amici di provarlo ne abbiamo discusso e abbiamo in parte deciso di cambiare atteggiamento riguardo ad alcuni modi di giocare. Uno di questo sono le parti di sessione in solitaria in segreto (a cui io per indole sono sempre stato contrario a qualsiasi gioco).
Credo che il SS necessiti di “pubblicità”, dalla decisione dell’ambientazione alla creazione di pg al gioco in sé. Un esempio di regola che stimola questo modo di vedere le cose è quello sul “dono dei dadi” (cioè la possibilità di donare dadi bonus in certi casi a seconda degli avvenimenti). Nel manuale stesso si fa riferimento poi al fatto che anche quando il giocatore non muove il suo pg in ogni caso è seduto al tavolo, partecipa, commenta, incoraggia, ecc ecc…

Penso quindi che in un gruppo possa essere utile chiarire questo aspetto e provare ad adottare il nuovo punto di vista (per lo meno fare una prova). Non credo che per impostare sessioni di gioco divertenti sia necessario che la trama coinvolga trame segrete e pugnalate insensate tra pg (che essendo poi segrete non raggiungono nemmeno una loro drammaticità magari…).

Anzi i conflitti tra pg sono ancora più spettacolari se pubblici. Così si costruisce una storia più interessante. Altrimenti dal punto di vista del giocatore è noioso non sapere come si evolvono le cose in completo.
Potrei dire una grande cavolata ma io la vedo così: sarebbe interessante guardare il signore degli anelli con solo le scene di Frodo senza sapere cosa fanno Aragorn & co e senza sapere cosa fa Saruman ecc ecc…? Il giocatore interno al conflitto (conflitto in senso ampio) non sa cosa fa l’avversario. Il giocatore terzo addirittura non assiste a niente… [senza contare che è noioso alzarsi dal tavolo e non partecipare].

Chiudo con un esempio, diciamo un AP.
Con i miei amici stiamo giocando una campagna a sfondo marittimo/piratesco. Il mio pg è un ragazzo nato su un’isola di selvaggi che fugge dall’isola per scoprire cosa c’è dietro l’orizzonte (non mi dilungo).
Nel suo peregrinare entra in contatto con un altro pg, un pirata profittatore e, diciamocelo, tendenzialmente un po’ vile. Il mio pg è ingenuo, non sa come vanno le cose e sale sulla nave del pirata inizialmente pensando che questi compia un’altra attività e poi piano piano il rapporto tra i due pg si evolve.
Se avessi dovuto giocare senza sapere che il capitano vuole sfruttare il povero selvaggio sarebbe stato alquanto noioso…

Ah, sulla chiave della fiducia che veniva proposta all’inizio, io ho utilizzato una chiave di questo tipo per il mio pg (tra parentesi esempi).
Chiave dell’inesperto ingenuo (il personaggio è un selvaggio che non conosce come gira il mondo e bene o male può cacciarsi nei guai fraintendendo le cose o non capendole a pieno):
1 xp: il personaggio si comporta in maniera ingenua e inesperta (es. non capisce come funziona una cosa o come si sviluppa una relazione, ecc ecc);
2 xp: il personaggio finisce nei guai o viene fregato a causa della sua ingenuità (es. non conosce il valore di una merce e finisce per pagarla ad un prezzo maggiorato; o non sa bene come comportarsi nei confronti di una persona, ecc ecc);
5 xp: il personaggio si mette in guai seri o in situazioni pericolose per la sua vita o per quella di chi gli sta intorno a causa di fraintendimenti o comportamenti ingenui (es. il personaggio viene arruolato su una nave pirata credendo che si tratti di una nave di pescatori… ecc ecc);
buyoff: il personaggio inizia a capire come gira il mondo.

È la prima volta che gioco al SS e a un gioco non tradizionale, spero di non aver scritto cose troppo stupide. Saluti ^^
« Ultima modifica: 2010-10-25 18:28:39 da Zeph »
Matteo Polloni

Matteo Suppo

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[Solar System] Crunch e Metagame
« Risposta #41 il: 2010-10-25 20:45:07 »
Zeph, ricorda questo: quando scrivi un actual play non c'è pericolo di scrivere cose stupide ^^

Bravo, mi stai già simpatico.

Hoghemaru, perdonami ma non ho il tempo per articolare la mia risposta. Sappi che ho letto. Spero di riuscire a rispondere domani.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Simone Micucci

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« Risposta #42 il: 2010-10-25 21:44:05 »
Citazione
[cite]Autore: Zeph[/cite]è seduto al tavolo, partecipa, commenta, incoraggia, ecc ecc…

fa chiudere le scene, impone tiri di dado e a seconda del Crunch può anche fare altre azioni. Mica deve solo fare il tifo.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Ezio

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[Solar System] Crunch e Metagame
« Risposta #43 il: 2010-10-26 02:13:05 »
Allora, andiamo per punti.

Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]non lo obbligano (e non ho mai sostenuto questa tesi), ma comunque rendono una data scelta più vantaggiosa di altre.
poi starà al giocatore soppesare la situazione e a decidere in base a quello che c'è sui piatti della bilancia.
ma conoscendo il mio gruppo, i px sono peserebbero abbastanza nella scelta... :)


E sai qual'è l'incentivo migliore?
Quello ad abbandonare la Chiave e con quei 10 PX comprarne altre 2 che incoraggiano il gioco che hanno sempre fatto.
Qualunque min-maxer se ne accorge immediatamente.

Il problema qui non è che le Chiavi incoraggiano o meno una scelta piuttosto di un'altra. Il problema qui è che le Chiavi incoraggiano le scelte dei giocatori, punto. È sempre il giocatore a decidere quali saranno le scelte che si auto-premierà. Sono, in pratica, i giocatori a darsi i PX. Come può prendersi una caramella da un vaso ogni volta che se ne ha voglia essere un rinforzo positivo? I PX nel Solar sono più una misura del ritmo drammatico che un premio.
Tu come Story Guide non hai voce in capitolo e non puoi pretendere di averne. In pratica se i tuoi giocatori sono abituati a giocare in un certo modo si creeranno (se non sono dei pecoroni, ma in quel caso è pure peggio) da soli le Chiavi per premiarsi il gioco a cui loro sono abituati e otterranno come risultato quello di non far funzionare il gioco, in quanto non avranno la minima intenzione di cambiare il loro modo di giocare . Dato che il Solar System è quasi totalmente player driven per quanto riguarda i contenuti saranno loro ad avere il coltello dalla parte del manico quando si tratterà dello "stile di gioco", non tu.
Questa voglia devi fargliela venire PRIMA, in toto, Allora sì che le Chiavi funzionano e puoi dare una mano a crearne. Voler partire dalle Chiavi per far capire è una situazione di fail-fail.
E questa discussione io la chiuderei qui. Per quanto mi riguarda ho detto tutto, e se sei ancora convinto di provarci... che ti posso dire: auguri e posta l'AP.

Continuiamo.
L'idea del cavallo di Troia.
Dubito che possa funzionare, te lo dico chiaramente. La mia è un'opinione, ma un'opinione ragionata.
Mi spiego: Il Solar, come ho detto, è un gioco che si preoccupa soprattutto di dare ai giocatori quello che vogliono. Senza una forte spinta dei giocatori ad usare attivamente il sistema per esprimere le loro priorità ci si ritrova a spostare solo a spostare numeretti sulla scheda, ottenendo una versione noiosissima della Campagna Storica a D&DTM. Noiosissima perché non c'è neanche il master/narratore a servire il divertimento.
Se per esempio giochi a Cani come master puoi davvero forzare una reazione, un Conflitto, mentre se lo fai a Non Cedere al Sonno puoi mettere un Incubo dopo un'altro. Nel Solar, invece, sono le le scelte dei personaggi a dare senso al gioco. e queste scelte non puoi forzarle.
Va bene cercare di mostrare qualcosa di nuovo ai tuoi amici, ma credo che dovresti essere più aperto e cercare un migliore accordo a priori se vuoi farlo col Solar. Otterrai sicuramente migliori risultati: più chiaro è il Contratto Sociale meglio viene il gioco.

E ora:

Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]diciamo le classiche situazioni in cui magari un giocatore dice che vuole fare una cosa per il gruppo (tipo andare in un luogo per recuperare un'artefatto), ma in realtà sta approfittando della buona fede degli altri per perseguire i suoi scopi, magari anche a scapito del gruppo stesso... secondo me queste situazioni sono anche interessanti, però alcuni giocatori non riescono a giocare senza farsi influenzare da cose che in realtà il suo personaggio all'interno della fiction non sa.


Un plauso per Zeph.

Cosa significa "giocare senza farsi influenzare"? Non è possibile. È una delle ragioni della non esistenza (o pervasività totale, che è uguale) del metagame nel GdR. Non è semplicemente possibile giocare un personaggio senza che quello che succede al tavolo, ogni singola cosa, influenzi questo gioco.
Anzi, provarci è dannoso.
Dice bene Zeph. Se io so cosa fa il mio Arcinemico (sia esso PG o PNG) potrò giocare meglio il mio personaggio. Potrò decidere, per esempio, di mandarlo incontro al pericolo, se mi interessa giocare lo scontro, o ignorarlo. O giocare di sponda con lui, in modo da rimpallarci e da aiutarci. In tutti i casi sapere cosa gli altri stanno facendo renderà il gioco MIGLIORE e non tentare neppure di far sì che questo non influenzi il mio gioco (di nuovo: impossibile) aiuterà tutti a giocare.
Hai presente come funziona nei romanzi e nei film?
Ha ragione Zeph nel citare il Signore degli Anelli. Quanto è bello Frodo che parla di speranza di redenzione per Gollum quando il lettore sa che poco prima questi lo ha venduto a Shelob? Quanto più gusta la disperazione di Aragorn, Legolas e Gimli ai confini di Fangorn quando noi sappiamo che Merry e Pippin sono in realtà sani e salvi? Ora, figurati questi personaggi come PG del Solar. Il giocatore di Frodo si è fatto influenzare eccome dalla scena di introspezione giocata poco prima dal giocatore di Gollum, ha anzi deciso di fondare il proprio gioco su quello! Quanto peggiore sarebbe stato se non l'avesse fatto.

Pensa a tutte le coincidenze fortuite, gli strani incroci, e le strane soluzioni della narrativa. Come sarebbe possibile produrli senza lasciarsi influenzare dalla fiction?

Ti dirò: tu hai in realtà sempre giocato in questo modoo. Anche nel gioco tradizionale si da per scontato che i personaggi siano fatti muovere da conoscenze di "metagame". Questo diritto viene però limitato ad un solo gruppo di Personaggi, i cosiddetti Non Giocanti, e questo "diritto" viene concesso solo ad un giocatore: il Master.
È strettamente necessario che almeno un giocatore abbia questa possibilità altrimenti, come ho detto prima, le storie, semplicemente, non vengono. Dato però che nel gioco tradizionale la storia è sotto la totale autorità del Master è necessario che soltanto lui abbia questo potere, mentre gli altri giocatori possono non sfruttarlo. Si è anzi arrivati a stigmatizzare questa pratica, dato che utilizzare informazioni di "metagioco" per favorire la storia significava scrivere tale storia e questo il gioco tradizionale non può tollerarlo: i giocatori non scrivono la storia, la vivono!
Ecco, il Solar non è esattamente così...

Esiste un solo caso in cui cercare di tenere separate le informazioni del giocatore dal personaggio si rivela vantaggioso.
È quando si gioca uno contro l'altro.
Se io sto manovrando il mio personaggio come una pedina per sconfiggere il tuo, è necessario che tu non possegga tutte le informazioni, o non potrò mai batterti. È l'origine del Master Screen, se ci pensi: all'inizio il Master è contro i giocatori e deve tenere nascoste alcune cose (le mappe).
Se giochiamo al tavolo assieme, però, specialmente se stiamo giocando una storia di politica e intrighi in cui mosse e armi sono parole, insomma il tipico scenario di Vampiri che è il singolo gioco che ha più fatto danni in questo senso. In questi casi mi è impossibile nascondere le mie manovre. Quando farò la scena in cui manovro un mio debitore affinché questo colpisca un tuo alleato tu sarai a 30 cm da me e sentirai tutto, vanificando la mia mossa.
Questo problema ha, tradizionalmente, generato una doppia soluzione.
La prima è l'assurda richiesta di sforzarsi di separare il "meta" dal "game" (e, ti assicuro, un tempo ero uno strenuo difensore di questa scuola, mi ci è voluto parecchio per arrivare a parlare come sto facendo ora).
La seconda è... le sessioni separate.

Capisci ora il perché di questo lungo preambolo?
Da quanto hai raccontato il tuo gruppo presenta, per me, tutti i sintomi di questa "patologia". Tu te ne accorgi, dato che detesti le sessioni separate, ma non ne hai ancora individuato la causa.
Ecco, è questa. Il voler battere gli altri giocatori e pretendere che da questo nasca una storia. Non che ci sia qualcosa di sbagliato in questo, ma non è così che si gioca al Solar (o a qualunque gioco in cui dichiari di "voler creare una storia assieme").

Bisogna, quindi, PRIMA rimuovere l'intenzione (anche non realizzata in questi termini) di giocare in questo modo, liberandosi quindi anche della necessità di separare le conoscenze dal giocatore da quelle del personaggio, e POI giocare, sfruttando a pieno i nuovi strumenti a disposizione.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Hoghemaru

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[Solar System] Crunch e Metagame
« Risposta #44 il: 2010-10-26 12:05:25 »
ringrazio tutti per le risposte!

avevo scritto un bel post, ma è stato simpaticamente cancellato da IE... :(

provo a riscriverlo...

vorrei sciogliere ancora un paio di malintesi:

- per quanto riguarda le chiavi, ho compreso il discorso e tutto quello che c'è dietro, semplicemente ragionavo sul meccanismo che c'è dietro dal punto di vista "comportamentale" (sono psicologo, deformazione professionale :D ), incentiva il giocatore a fare quello che gli piace, ma comunque non lo vincola incentivando anche il cambiamento.
l'dea che avevo proposto era una sperimentazione, ma se fossi stato convinto della sua utilità e funzionalità non avrei chiesto consiglio  :)
evidentemente la questione va affrontata più in profondità, mentre la chiave sarebbe stata una pezza che comunque lasciava il buco li dov'era.

ciò non toglie che, a prescindere dal discorso precedente, le chiavi che ne sono venute fuori siano comunque un buono spunto dal punto di vista drammatico (magari affiancate anche dalla chiave del tradimento), in una storia il cui fulcro sia nel doppio gioco e nel farsi le scarpe gli uni con gli altri...
magari da un presupposto sbagliato ci si riesce a tirare fuori qualcosa di buono ^_^


- cavallo di troia: spiego meglio la questione
tempo fa l'attuale master di exalted propose di modificarne il sistema per alleggerirlo e rendere i prodigi più funzionali, ma aveva messo come condizione di rimanere sulla base storyteller e quindi non voleva sentir parlare di altri sistemi alternativi... quindi se me ne fossi uscito dicendo che il SS era meglio, sicuramente non avrei ricevuto un atteggiamento positivo.
a quel punto mi sono semplicemente proposto, approfittando del periodo di stop, di giocare a qualcos'altro: ho proposto tre idee di ambientazione (inizialmente senza neanche dire di che sistema si trattava), ne hanno scelta una e ora la stiamo ultimando nelle idee di base.
la mia idea era semplicemente di dimostrare con la pratica quanto sia più leggero e funzionale il SS, in modo che siano loro poi a dirmi "hey, per exalted sarebbe perfetto!"
poi mi hanno chiesto che sistema avrei usato, e una volta "rivelato" il master mi ha detto che era interessato perché sul forum ne parlavano parecchio come ideale per convertire exalted ed era curioso di vedere se era vero.

ovviamente ho linkato a tutti i giocatori il wiki in italiano, così chi vuole potra leggersi e studiare il sistema prima di iniziare a giocare.


per quanto riguarda il resto del post di ezio (e anche di zeph), per quanto mi riguarda con me sfondate una porta aperta... il problema è che gli altri giocatori ci vorrà un "cambio di paradigma"... spero di riuscirci, ma non credo che sarà facile... ^_^"
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

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