Ok, annoiato cazzeggiavo per Leisure Games, il sito da cui ormai compro la totalità dei miei giochi, e sono inciampato in questo gdr, Mars Colony, da giocare in due, e l'ho comprato (sì, a scatola chiusa, il color mi attirava):
http://tckroleplaying.com/marscolony/Impressioni dopo la lettura:
in venti minuti il manuale si legge e si è pronti a provarlo. E' scritto in maniera semplice e chiarissima, e come crunch è alquanto minimalista, e come shock: riassume in sé l'essenza della fantascienza, così Mars Colony riassume l'essenza della politica.
Uno dei giocatori è il "GM", mentre l'altro impersona Kelly Perkins, un esperto/a mandato sulla colonia di Marte per scongiurare una crisi dovuta a una serie di fattori (tre all'inizio). La meccanica dei conflitti al di fuori di tutto ciò che riguarda l'affrontare questi fattori della crisi è: "i due giocatori si accordano sul risultato del conflitto", molto semplicemente.
Le meccaniche degli scontri con i problemi che affliggono la colonia, invece, sono semplicemente brillanti. Kelly Perkins tira 2d6 e somma il risultato. Questo risultato sono punti "salute" che vanno assegnati al problema. Per stabilizzarlo se ne devono totalizzare 20, per risolverlo del tutto ne servono 40, ma si hanno solo 9 scene (9 conflitti) per riuscire nell'impresa di salvare la Colonia.
Kelly può continuare a tirare i suoi 2d6, sommando tutti i tiri, ma se in qualsiasi tiro totalizza un 1, perde ogni progresso accumulato nel conflitto, e guadagna "risentimento" (da parte della colonia che scopre che il loro "salvatore" non è poi così bravo a risolvere i problemi come si credeva). Tuttavia si può evitare di subire risentimento mascherando il proprio errore. Si guadagna così "menzogna". I punti salute totalizzati mentendo non si perdono: si aggiungono a quelli totalizzati onestamente (il problema
sembra risolto), ma man mano che si continua a mentire, nascondere la verità è sempre più difficile. Quando viene a galla, si triggera una scena di scandalo in cui tutti i punti salute accumulati tramite menzogna vengono azzerati, e Kelly guadagna risentimento.
Alla fine delle nove scene si vedrà quanti problemi Kelly è riuscito/a a risolvere, come esce di scena, e se la colonia di marte prospererà o cadrà.
Non so se come spiegazione è chiara, ma trovo persino inquietante quanto realisticamente questo gioco simula il mondo della politica.
Nella creazione dei flag bisogna anche caratterizzare quattro partiti esistenti nella colonia. Si prende un partito politico esistente nel nostro mondo reale come base per caratterizzare ciascuno di quelli fittizi.
Alla fine questi partiti sono solo spunti per inserire elementi nella fiction. Di simili flag il gioco è piuttosto ricco, cosa che dovrebbe (ma non l'ho ancora provato) dare spunti in abbondanza per la narrazione.
Scommetto che questo gioco era passato in silenzio come Remember Tomorrow di Gregor Hutton, ma leggendo i credits, l'autore Tim C. Koppang ringrazia Ben Lehman per il playtest, e Ron Edwards commenta: "Mars Colony is political science fiction with a great core of humanity and personal player input."
Una nota di colore: l'autore aveva studiato legge con l'intenzione di intraprendere la carriera politica, ma fallito miseramente, come scrive nell'afterword, e la frustrazione dovuta al suo fallimento, unita al suo amore per la fantascienza, è stata l'origine per l'ispirazione di Mars Colony.
Mi sembra giusto segnalarlo visto che ad una prima lettura ho pensato "brillante!!" e non vedo l'ora di playtestarlo.
AP to follow.