Beh, adesso che hanno fatto il thread specifico su Dubbio, se andiamo a parlare degli altri qui siamo daccapo... :?
[edit: cross-postato con Claudia, stavo rispondendo a Eishiro]
Comunque, in generale, NELLA SPECIFICA (SOTTO)CULTURA FORMATASI ATTORNO AL GIOCO DI RUOLO, per le dinamiche chi si formano (non so se dovute soprattutto alla relazione disfunzionale fra GM e giocatori, o all'eta' in cui di solito si inizia giocare), spesso si hanno gruppi in cui il divertimento preferito di alcuni giocatori (ne basta uno, non occorre che siano tutti così) è prendere in giro gli altri ogni volta che non mantengono un atteggiamento adolescienzalmente "cool", o comunque totalmente distaccato dalla "storia".
In questo ambiente, per chi è stato effettivamente "condizionato" da questi gruppi, ci sono cose più terrificanti dello splatter, del gore, dell'horror più distubante. MOLTO più terrificanti.
Queste cose sono:
- Essere creativi ("qualunque cosa crei potrà essere usata contro di te!), spcie se quello che crei è importante per te a livello personale.
- Dimostrare sentimenti diversi da quelli di Rambo o Conan.
- trattare qualunque cosa in maniera matura.
Data questa situazione, non è strano che, per quello che ho visto in giro alle convention e nei gruppi di gioco, poche cose siano terrorizzanti come "Dubbio". Un live che ti richiede di giocare una RELAZIONE fra PERSONE ADULTE, in maniera MATURA (i personaggi possono pure essere immaturi, il giocatore no). Un live costruito per "artigliarti l'anima" e tirartela fuori, in gioco, di fronte ad altre quattro persone che magari conosci. E senza la "valvola di sicurezza" del fantasy, dei superpoteri o della magia.
Se non si tiene conto di questa premessa, appare strana la dicotomia: le persone che non giocano abitualmente ai giochi di ruolo reagiscono tipo "ho sempre desiderato giocare un gioco così!", i giocatori di ruolo non fai manco in tempo a sentire la rispota, vedi solo la nuvola di polvere mentre fuggono a gambe levate terrorizzati...
Non ho MAI visto un gioco terrorizzare così. Ne' Kult, ne' CoC, nè Vampire, nè Delta Green, nè Puppetland. Non c'è nemmeno paragone.
E poverini, li si può anche capire: potrebbero dover interpretare non un mostro, un vampiro, uno spettro, un licantropo, un demone, un assassino seriale, una vittima di un assassino seriale, ma.... rullo di tamburi.... .... trattenete il respiro... UN UOMO IN UNA RELAZIONE CON UNA RAGAZZA!
("Oooohhh! Paura!!!!")
Ogni tanto però c'è il temerario, quello che arriva tutto baldanzoso per dimostrare che non ha paura di niente (di solito, trascinato dalla propria ragazza che vuole giocare). Iniziano che fanno i buffoni per farsi coraggio, ma vengono tanati subito dagli altri che disapprovano. Allora iniziano a concentrarsi sul personaggio, e non hanno più scampo. Li vedi arrivare alla fine con gli occhi sgranati, le gambe molli, euforici o disperati, ma catturati in una storia che è diventata di colpo la loro. Nudi come persone, senza più maschere.
E' in fondo lo stesso tipo di situazione che terrorizaa in genere nei giochi narrativisti: in tutti questi giochi, da CnV a LMVcP a AiPS, tutti quanti, il senso del gioco è tirare fuori non "una storia alla Conan" o un altra banale e sterile imitazione, ma il vissuto personale dei giocatori. Per questo l'intensità delle storie non è nemmeno minimamente paragonabile a quelle tipiche dei giochi "tradizionali": e' come paragonare una fiamma alla fotocopia di un fiammifero spento. Nel gdr "tradizionale" il povero GM deve lambiccarsi per escogitare prima una storia che appassioni quattro-cinque persone diverse (lo slalom narrativo... :lol:), poi trovare come presentarla a queste persone in maniera da appassionarle e al tempo stesso limitarne la partecipazione per non "farsela rovinare". E' una lotta persa in partenza, nemmeno Hemingway riuscirebbe a tirar fuori una partita appassionante con questi limiti ("ma come, una volta non ti appassionavi?" "tutto è relativo. Era sicuramente più appassionante dello stare a casa a guardare Bruno Vesoa in TV, e poi ogni tanto, ogni quattro-cinque mesi di gioco, c'era una scena veramente appassionante"). Mentre invece i giochi narrativi "barano", estraggono dai giocatori cio' che li fa bruciare e poi per fare il botto basta un piccolo dfiammifero, e il GM con un cerino se la cava senza doversi lambiccare prima.
Ma normalmente, per quanto i giochi narrativisti facciano molta paura, c'è qualcosa che limita questo timore: ogni giocatore di gdr sa benissimo, per lunghe ed estese esperienze personali, che basta poco per mandare in vacca qualunque gdr tabletop, se vuoi. Basta armarsi di queste tecniche, giocare alla cazzona solo per dimostrare che "non funzionano", et voilà, non funzionano!
E' possibile mandare in vacca anche Dubbio. Nessun gioco è indistruttibile. Ma a che costo personale di autostima? Dovresti farlo sotto l'attenzione di tutti, platealmente. E' difficile, molto piu' difficile.
Quindi: paura. Terrore. Raccapriccio. Panico.
Non è vero? Dite di no?
E allora, se avete le palle, mettetevi in gioco!
"Dubbio" è lì che vi aspetta...

:wink: :lol: