Sottotitolo: dopo due anni di gioco gay intensivo ancora ci ricasco
Facciamo un po' di AP.
Ieri sera abbiamo giocato The World of Near ed è venuta una figata.
La sessione prima, invece, si era un po' trascinata (e quella prima ancora, a dire la verità).
Partendo da questa semplice constatazione mi sono permesso di ragionare un po' e aver per questo capito un po' di più il gioco e risolto un cambio di paradigma che prima mi aveva spiazzato senza che me ne rendessi conto. In particolare mi riferirò alla pagina 22 del manuale di Eero: Choice as content e Conflicts, ovvero il nucleo centrale del "come si gioca" e sul significato del "Free Play" e del "Conflitto".
Ve lo dico subito: sono banalità.
Il mio errore inconscio è stato quello classico: pensare che due giochi "narrativisti" si assomigliassero.
Contestualizziamo.
Siamo a Goren, la terra dei vichinghi-sassoni biondi e bellicosi. Un feudo di Maldor, l'antico impero in rovina, ha deciso di conquistare la città fortificata gorenita di Valfjord.
I personaggi sono un gruppetto eterogeneo, in partenza. C'è Lord Saul Carrion, un generale maldorita, Taku, il suo assistente-figlioccio-combinaguai Goblin, Arkeleon, lo Stregone Elfo-arma tattica che ha piani tutti suoi (e vive, chiaramente, in un altro contesto spazio-temporale), Freya, il Vulfen (lupo senziente) che all'inizio non centra nulla ma gioca sull'asse civiltà/natura portando nel confronto tra le due la sua utile capacità di svellere parchimetri a morsi e Hyggard, il gigante che lotta per farsi accettare dalla bigotta e razzista Chiesa gorenita.
Vari casini, vari eventi, i personaggi maldoriti tradiscono e defezionano, Freya decide che Saul è il suo alfa e Taku suo figlio, Arkeleon tira palle di fuoco in chiesa e così via. Il "gruppo" è ora all'interno della cittadella, dall'altra parte rispetto all'inizio, accettati più o meno come membri dei clan goreniti.
Si fanno piani, si gioca e si arriva alla battaglia.
La sessione in cui Maldor attacca le mura è stata ricca di Conflitti, anche estesi, ma decisamente, per tutti, abbastanza deludente.
Apparentemente lo schemino a pagina 26 veniva seguito, ma la storia (il drama, nello specifico), stentava a decollare e io, Story Guide, mi chiedevo il perché.
Ieri sera abbiamo risolto rapidamente la battaglia: una scena di Hyggard (totalmente player-driven, ci tengo a precisarlo) ha reso il generale maldorita un prigioniero piagnucolante e il Gigante eroe della città.
Siamo passati quindi ad una serie di refresh che, devo dire, ho azzeccato. Mi sono permesso di imporre con un po' più di forza gli eventi ai personaggi rispetto a quanto avevo fatto fin'ora e ha funzionato maledettamente bene. I personaggi sono stati messi, con decisione, nei casini, in casini che neanche loro si aspettavano.
Arkeleon è stato contattato da una Strega di Inselburg (una terza fazione nella guerra, con una sua potente agenda e decisamente carica di "grigiore morale" con le opinioni dei giocatori sulla stessa che cambiano violentemente) che gli ha proposto nel modo giusto di unirsi a loro e lui ha accettato, in un vero e proprio punto di svolta della campagna (non sto a scendere nei dettagli. Arkeleon alleato a Inselburg è una cosa ENORME, fidatevi) e, ovviamente, questo punto di svolta non è stato segnato da un Conflitto.
Nel frattempo il giovane Goblin è caduto, mentre faceva festa, nelle grinfie di un guerriero ubriaco che l'ha trascinato in un vicolo e, nella scena successiva (rapido cut per chiudere il refresh, scena riaperta immediatamente sullo stesso punto) è stato stuprato dallo stesso. Mario, il giocatore di Taku ha scelto liberamente di far andare le cose così, il che ha provocato una reazione a catena che ha portato Freya, la sua mamma-lupa, a castrare lo stupratore davanti ai suoi compagni goreniti, tradendo così il legame di Clan che Saul era, con enorme fatica, riuscito ad ottenere per lei.
Una sessione decisamente gravida di eventi e molto divertente, al contrario della precedente.
Come mai?
Perché, mi sono reso conto confrontando le due partite, in Near, contrariamente ad altri giochi, il Conflitto non è centrale nella creazione della Storia. Sono state le scelte dei personaggi nella seconda partita ad averla fatta decollare. Non la scelta di approfondire o meno un conflitto, non la scelta di estenderlo. Quello serve ad altro. La partita sarebbe stata ROVINATA da Conflitti chiamati troppo in fretta o che non fossero conseguenza delle scelte del giocatore relative al personaggio.
In quest'ottica mi sono reso conto che è fondamentale la tecnica dei bangs, in cui chiedi al giocatore: "Cosa fai, ora?" ed è questa risposta a far andare il gioco. Le flags della scheda, specialmente le Chiavi, sono lì per segnalare dove sparare questi bangs.
Inutile chiamare il Conflitto che non sia incorporato o diretta conseguenza di una scelta compiuta nel free play, perché, come abbiamo visto durante l'assedio, un Conflitto del genere è inevitabilmente debole.
Il Conflitto va chiamato e usato per far pesare al giocatore le conseguenze di queste scelte e chiedergli continuamente se è ancora sicuro di tali scelte, se no vuole piuttosto fare un passo indietro, ora che queste presentano il conto. Altro che "una scena-un conflitto": prendere in mano i dadi solo ed esclusivamente quando serve DAVVERO, senza fretta, camminando, non correndo verso il Conflitto, per citare Burneko.
L'importanza del Conflitto viene quindi terribilmente ridotta e quella del "Free Play" enormemente aumentata. E' il Free Play, sono le scelte libere (e magari sofferte) dei giocatori a creare la storia. Il Conflitto altro non è che il bastone con cui difendere tali scelte.
Se il giocatore si dice convinto delle sue scelte, ovvero se spende risorse nel Conflitto, arriverà al refresh. Qui, semplicemente, cede parte del controllo che ha sul personaggio e si espone ad eventuali Bang. Se si rifiuta di cedere il controllo totale, se, in pratica, non gioca refresh, il gioco si affloscia. Non è possibile (o, almeno è più difficile) alla SG sparare quei bangs che sono il motore della storia.
Un esempio è la Strega che va a parlare con Arkeleon. Non si era in refresh e quindi lei ha gentilmente chiesto se potevano parlare in privato e, quando Arkeleon ha accettato, li ha sollevati in aria con un incantesimo del vento. Se Arkeleon fosse stato in un refresh, magari danzando con le donne dei goreniti, avrei semplicemente narrato come una di queste lo afferrasse e, ballando, lui si rendesse conto di stare volando e provvedesse a fare la sua proposta. Bang. Scelta. Storia.
Una piccola nota finale. Sarò felicissimo se qualcuno vorrà rispondermi, anche per criticare la mia analisi e correggermi. Gradirei però che il regolamento del forum venisse implementato draconicamente. Siamo Sotto il Cofano e le mie riflessioni partono e si concludono nell'AP di un'esperienza recente.
Commentate pure ma qualunque critica o approfondimento che non sia fermamente ancorata ad un'esperienza diretta vissuta al tavolo, ovvero che non sia maturata dal gioco diretto e spiegata attraverso AP verrà da me semplicemente ignorata. Invito tutti gli eventuali partecipanti a fare altrettanto.
Grazie ^^