Autore Topic: [Solar System] Last Exile  (Letto 11245 volte)

Hoghemaru

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[Solar System] Last Exile
« il: 2010-10-16 16:03:55 »
complice la temporanea sparizione del wiki con TWON, ho iniziato a cimentarmi nella creazione/trasposizione di ambientazioni per il Solar System

per alcuni motivi ultimamente mi sono riavvicinato a questo anime che secondo me è un Capolavoro sotto tutti i punti di vista e ho deciso di renderlo giocabile con questo sistema.

[DISCLAIMER]
lo sviluppo delle regole aggiuntive che ho introdotto in questa ambientazione sono figlie della mia interpretazione e visione dell'anime: gli eroi e il fattore umano sono molto importanti, ma è estremante rilevante anche il ruolo delle vanship e delle navi da guerra, soprattutto in funzione della simbiosi che si instaura nel rapporto uomo-macchina.
i duelli delle vanship e le battaglie navali, nonché le gare e il lavoro dei corrieri, sono un elemento imprescindibile, così come tutto l'aspetto della cura e della manutenzione dei mezzi
[/DISCLAIMER]

è ancora tutto in divenire, per adesso mi sono concentrato sul ruolo dei piloti e sulle regole per le vanship

nei prossimi post vi elencherò il crunch e le mie idee, dopo di che potrete iniziare a massacrarmi... ^_^"
« Ultima modifica: 2010-10-16 16:24:58 da Hoghemaru »
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[Solar System] Last Exile
« Risposta #1 il: 2010-10-16 16:24:07 »
innanzi tutto, in relazione alle vanship ho introdotto 4 nuove abilità (non so ancora a quali pool legarle):

- COSTRUIRE VANSHIP
- RIPARARE VANSHIP
- PILOTARE VANSHIP*
- MIRARE SU VANSHIP*
* concatenate con le abilità delle vanship (vedi di seguito)

ed un segreto apposito:
SEGRETO DEL PILOTA DI VANSHIP
il personaggio è un pilota di vanship con esperienza e addestramento e in quanto tale è in grado di sfruttare tutte le potenzialità del suo mezzo.
Questo segreto permette al personaggio di sfruttare tutti gli overflow dice provenienti dai tiri abilità della vanship per attivare i propri Segreti.
Inoltre ha accesso a tutti i Segreti di tipo "manovra vanship".

[TO DO] sviluppare un'elenco di segreti e manovre [/TO DO]


poi ho pensato di trattare le vanship non come un semplice equipaggiamento, ma come se fosse un personaggio a se, con le sue pool e le sue abilità:

VANSHIP

Pool
CARBURANTE (C) – l'autonomia della vanship
STRUTTURA (S) – la rigidità strutturale della vanship
MUNIZIONI (M) – la quantità di proiettili contenuti dalla vanship
(ripristinare queste pool richiede manutenzione dedicata)

Abilità*
ACCELERAZIONE (C) – quanto la vanship riesce a scattare: utile per alcune manovre.
VELOCITA' MASSIMA (C) – la velocità di punta della vanship, utile per determinare i tempi di percorrenza.
MANOVRABILITA' (S) – l'agilità e la facilità di manovra della vanship: determinante nelle manovre e nelle schivate. Manovre al limite possono mettere a dura prova la struttura della vanship.
CORAZZA (S) – quanto la vanship riesce a resistere ai colpi e agli urti. Utilizzata come difesa.
PUNTAMENTO (M) – la precisione della vanship nel fare fuoco con proiettili e arpioni. Utilizzata per infliggere danno.

* concatenate con le abilità del pilota
esempio - per eseguire una virata il pilota fa un tiro su PILOTARE VANSHIP e il risultato farà da bonus o da malus sull'abilità MANOVRABILITA' della vanship.

Come creare una vanship:
- si effettua un normale tiro sull'abilità COSTRUIRE VANSHIP per determinarne la Qualità (da 1 a 6)
- si distribuiscono (Qualità X2) punti tra le pool
- si distribuiscono (Qualità X2) punti tra le abilità (da 0 a 3)
- si ottengono (Qualità X2) slot per gli equipaggiamenti

Modificare la vanship
spendendo un incremento è possibile ridistribuire i punti della vanship, purché tale spostamento sia giustificabile a livello narrativo.
Esempio - tolgo due punti da CORAZZA (S) e ne metto uno a MANOVRABILITA' (S) e uno a ACCELERAZIONE (C): limando e alleggerendo la corazza riesco a migliorare l'agilità e lo scatto della vanship.


per gli equipaggiamenti e chiavi speciali, prossimo post
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« Risposta #2 il: 2010-10-16 16:32:27 »
Equipaggiamenti:
Gli equipaggiamenti funzionano come i Segreti, ma sono acquistabili solo per le vanship.
Hanno un grado che va da 1 a 3, dal più scarso al più efficiente.

BOOSTER I: per ogni punto di CARBURANTE speso fornisce un +1 in un tiro di ACCELERAZIONE (C).
Prerequisito: Nessuno.

BOOSTER II: per ogni punto di CARBURANTE speso fornisce un +2 in un tiro di ACCELERAZIONE (C).
Prerequisito: BOOSTER I.

BOOSTER III: per ogni punto di CARBURANTE speso fornisce un +3 in un tiro di ACCELERAZIONE (C).
Prerequisito: BOOSTER II.

INCREMENTO MOTORE I: per ogni punto di CARBURANTE speso fornisce un +1 in un tiro di VELOCITA' MASSIMA (C).
Prerequisito: Nessuno.

INCREMENTO MOTORE II: per ogni punto di CARBURANTE speso fornisce un +2 in un tiro di VELOCITA' MASSIMA (C).
Prerequisito: INCREMENTO MOTORE I.

INCREMENTO MOTORE III: per ogni punto di CARBURANTE speso fornisce un +3 in un tiro di VELOCITA' MASSIMA (C).
Prerequisito: INCREMENTO MOTORE II.

AEREODINAMICA MIGLIORATA I: per ogni punto di STRUTTURA speso fornisce un +1 in un tiro di MANOVRABILITA' (S).
Prerequisito: Nessuno.

AEREODINAMICA MIGLIORATA II: per ogni punto di STRUTTURA speso fornisce un +2 in un tiro di MANOVRABILITA' (S).
Prerequisito: AEREODINAMICA MIGLIORATA I.

AEREODINAMICA MIGLIORATA III: per ogni punto di STRUTTURA speso fornisce un +3 in un tiro di MANOVRABILITA' (S).
Prerequisito: AEREODINAMICA MIGLIORATA II.

CORAZZA RINFORZATA I: per ogni punto di STRUTTURA speso riduce di 1 il danno subito dalla vanship.
Prerequisito: Nessuno.

CORAZZA RINFORZATA II: per ogni punto di STRUTTURA speso riduce di 2 il danno subito dalla vanship.
Prerequisito: CORAZZA RINFORZATA I.

CORAZZA RINFORZATA III: per ogni punto di STRUTTURA speso riduce di 3 il danno subito dalla vanship.
Prerequisito: CORAZZA RINFORZATA II.

MITRAGLIATORI I: per ogni punto di MUNIZIONI speso fornisce aumenta di 1 il danno inflitto dalla vanship quando fa fuoco.
Prerequisito: Nessuno.

MITRAGLIATORI II: per ogni punto di MUNIZIONI speso fornisce aumenta di 2 il danno inflitto dalla vanship quando fa fuoco.
Prerequisito: MITRAGLIATORI I.

MITRAGLIATORI III: per ogni punto di MUNIZIONI speso fornisce aumenta di 3 il danno inflitto dalla vanship quando fa fuoco.
Prerequisito: MITRAGLIATORI II.


Hangar
è possibile acquistare più equipaggiamenti di quanti se ne possano installare sulla vanship, conservandoli nell'hangar.
L'hangar potrebbe essere rappresentato da un segreto e magari crescere negli slot in base a quante volte viene acquistato.
Al costo di un incremento è possibile riconfigurare gli equipaggiamenti della vanship utilizzando quelli presenti nell'hangar


Chiavi Speciali:
Quelle elencate qui di seguito sono chiavi speciali: il loro meccanismo è del tutto simile alle chiavi normali, con l'unica differenza che l'esperienza da esse derivate viene accumulata dalla vanship sottoforma di risorse che potranno essere utilizzate per incrementarne le caratteristiche (aumentare Pool e Abilità, acquistare nuovi Equipaggiamenti).

CHIAVE DEL CORRIERE
1px – porti a termine un'incarico di routine.
2px – porti a termine un'incarico impegnativo
5px – porti a termine un'incarico a rischio della vita
BUYOFF – abbandoni il lavoro da corriere

CHIAVE DEL PILOTA DA CORSA
1px – partecipi ad una gara
2px – concludi una gara sul podio
5px – vinci una gara
BUYOFF – abbandoni il mondo delle corse

CHIAVE DEL PILOTA DA CACCIA
1px – prendi parte ad una battaglia
2px – comandi un'azione di guerra
5px – sei determinante per la riuscita di una missione
BUYOFF – rinunci a volare in battaglia



bene, queste sono le idee che ho buttato giù fin'ora: che il massacro abbia inizio! :D
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[Solar System] Last Exile
« Risposta #3 il: 2010-10-19 11:00:55 »
allora?
nessuna critica/consiglio/insulto?

sto ancora lavorando alla parte dell'ambientazione (abilità, segreti, chiavi) e alle regole per le navi da guerra (simili a quelle delle vanship, ma con delle modifiche obbligate), però qualche idea/consiglio mi sarebbe molto utile... nessuno ha visto questo anime?
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[Solar System] Last Exile
« Risposta #4 il: 2010-10-27 02:34:53 »
dunque, passo a descrivere un po' l'ambientazione per come la vorrei impostare.

innanzitutto, premetto che quella che sto per descrivere è un'ambientazione ancora da definire in alcuni punti e che prende per la maggior parte spunto da last exile, ma ne modifica alcuni aspetti e la integra con altri elementi presi maggiormente da 7th Sea e altre idee emerse dai giocatori del mio gruppo... quindi il risultato finale è uno steampunk di stampo piratesco.

per non spoilerare troppo sulla trama dell'anime mi limiterò a esporre i tratti salienti dell'ambientazione, che comunque secondo me sono sufficienti per definire il crunch di base necessario

tutto si svolge in un mondo in cui esistono due grandi continenti, Anatore e Disith, divisi tra loro da un canale di correnti fortissime (che raggiungono i 160 nodi) e praticamente impossibile da attraversare se non con le grandi navi da guerra: il Grand Stream.
a livello tecnologico, non esiste la polvere da sparo ne tanto meno i motori a combustione e le automobili, le comunicazioni a distanza avvengono tramite segnalazioni visive (codice morse o fumogeni di vario colore) o, in rari casi, via cavo.
tuttavia c'è stato un incredibile sviluppo dei mezzi volanti, tutto grazie all'utilizzo della claudia, un propellente che per mezzo di speciali motori riesce a generare un campo antigravitazionale in grado di sollevare anche i mezzi più pesanti.
di conseguenza i trasporti su lunga distanza avvengono tramite vanship (un'incrocio tra le vetture degli anni '30 e gli aerei della prima guerra mondiale) di classe piccola, media e cargo pesante, mentre le battaglie non si combattono tra i mari, ma tra le nubi a bordo di enormi navi da guerra volanti che arrivano anche oltre i 200 metri di lunghezza (con il risultato di spettacolari battaglie con navi che "emergono" dalle nubi e vi "affondano" quando abbattute).
nelle battaglie è molto sentito il codice della cavalleria, secondo cui una battaglia viene prima regolata da uno scontro tra fucilieri (che si fronteggiano sparando dalle rispettive navi da guerra), al termine del quale la parte in vantaggio (quella con meno perdite) offre la resa all'avversario.
qual'ora la resa non venisse dichiarata, si passa al cannoneggiamento tra le navi da guerra.
le navi da guerra sono equipaggiate con cannoni a vapore e proiettili di vario tipo, i modelli più avanzati (si vedono solo verso la fine della serie) dispongono di siluri a propellente chimico (idrazina), mentre i sistemi di rilevamento si basano sulle postazioni telescopiche e il rilevamento sonar (con addetti addestrati all'ascolto dei rumori).

per quanto riguarda Disith si sa poco dal momento che anche nell'anime non viene molto approfondito, tutto ciò che si sa è che negli usi e costumi ricorda la Russia zarista e che anche le donne possono far parte dell'esercito dei fucilieri.

di Anatore invece si ha un quadro molto più definito perché è li che si svolge la maggior parte della vicenda.
negli usi e costumi ricorda molto l'europa vittoriana, con una classe nobile che ha tutti i privilegi, nonché l'accesso alle alte cariche militari, e una classe di popolani che vive nelle zone minerarie dove si estrae la claudia (le più inquinate), che ha come unica aspirazione pilotare delle vanship come corriere o nelle varie competizioni, oppure tentare la carriera militare come fuciliere sperando di raggiungere il congedo dopo 20 battaglie (un fuciliere ha il 30% di possibilità di sopravvivere ad una battaglia).
anche i fucili sono alimentati a vapore e sparano delle sfere di piombo, quando si trovano sulla piattaforme di fuoco delle navi i fucilieri si attaccano a speciali tubi che ne aumentano la gittata (esattamente come i fucilieri di Disith).
dal momento che non esistono metodi per trasmettere informazioni a distanza, i corrieri di vanship hanno un ruolo fondamentale nel far circolare le informazioni esattamente come lo erano i pony express nel vecchio west, tanto che nel territorio sono dislocate delle segnalazioni e delle stazioni di rifornimento volanti per le consegne più lunghe.
gli incarichi hanno un grado di difficoltà e importanza indicato da un numero di stelle (un incarico da 3 stelle è già considerato rischioso, ma addirittura se ne sono visti da 7 e da 10)

in passato il clima era mite in entrambi i continenti, ma da qualche anno il clima è gradualmente mutato: mentre Anatore andava incontro ad un riscaldamento inarrestabile, Disith diventava sempre più fredda.
nel caso di Anatore, il riscaldamento ha reso le condizioni di inquinamento ancora più pesanti: l'acqua pulita è diventata via via un bene di lusso riservato ai soli nobili, mentre i popolani devono accontentarsi di acqua di scarto utilizzata anche più volte e che deve essere per forza bollita prima di poter essere bevuta (la Prima Acqua è quella che scorre dalla fonte ed è la norma per un nobile, mentre per un popolano la Terza Acqua è qualcosa da comprare per festeggiare le grandi occasioni), infatti per un popolano un sorso d'acqua pulita è più piacevole di un liquore pregiato.

e poi c'è la Gilda...
la Gilda è un'organo super-partes che vigila sui due continenti, autorizzando le battaglie e facendo da arbitro in tutte le contese in cui possa avere qualche interesse.
solo la Gilda può raccogliere e raffinare la claudia, inoltre tutte le Unità Claudia delle grandi navi da guerra sono costruite e fornite in concessione dalla Gilda che ha il diritto di richiamarle in qualsiasi momento (sganciandole anche dalle navi in volo), nonché il diritto di ispezionare tutte le navi.
la Gilda ha la sua sede nel mezzo del Grand Stream ed è in possesso di tecnologie sconosciute ai comuni umani, inoltre pare abbiano poteri sovrannaturali e siano a conoscenza di letali arti marziali.
anche all'interno della Gilda c'è una rigida struttura sociale (una elite nella elite): ci sono le quattro famiglie (Dagobert, Bassianus, Hamilton ed Eraclea) che si tramandano il potere da secoli, a cui devono sottostare gli appartenenti alle caste inferiori (pare ce ne siano due, trattate quasi al pari di oggetti)


per adesso questa è la base dell'ambientazione dell'anime, nel prossimo post introdurrò le modifiche della nostra versione (tranquilli, sarà un post molto più sintetico! :D )
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[Solar System] Last Exile
« Risposta #5 il: 2010-10-27 03:04:21 »
sopra ho visto un sacco di segreti che servono a combattere con le vanship e chiavi per andare in giro con le vanship. Sono così importanti queste vanship?

Io vedo una serie di punti focali che possono essere interessanti da esplorare:

La Guerra tra i due Continenti
La Gilda come Organo Super Partes
Anatore - disparità tra classi

anche mischiandoli vengono fuori idee interessanti. Traffici di armi (Relitti volanti tra le nubi e "predoni di cadaveri" che se ne vanno in giro a raccogliere armi per rivenderle), miglioramenti della condizione sociale (Anatole, conflitti tra i due strati sociali. Nobili che vogliono dominare, popolani che vogliono star meglio), macchinazioni politiche con la Gilda e i suoi emissari.
ecc ecc

secondo me dovresti lavorare su quelli.

Esempio (Actual Life)
quando stavamo convertendo Werewolf eravamo convinti di dover trasformare i doni (i poteri dei lupi mannari) in segreti.
La cosa divertente è che non ne abbiamo avuto bisogno.
Quando guardavamo le cose che CI INTERESSAVANO davvero...bè.
Esempio: La Società.
Ed ecco arrivare i segreti del branco, le tattiche del branco, gli ordini dell'alfa, la chiave del desiderio di comando, la chiave del branco ecc ecc.
Ed ecco arrivare le tribù con i loro segreti, le loro chiavi specifiche, le loro variazioni.

Tutta roba che nel plot ufficiale...c'è ma non c'è. Sono tutte cose che secondo i Veri Autori di Werwolf the Forsaken sono importantissime (il rapporto tra i membri del branco e i conflitti tra tribù), ma non c'è assolutamente nulla per incentivarlo. Però in compenso c'è scritto come fanno i lupi mannari a tirare le palle di fuoco.
Invece A NOI interessava vedere le relazioni nel branco e i conflitti sociali tra tribù... e i segreti e le chiavi spingono verso quella direzione.

Poi è arrivato il giuramento di Luna come punto focale, e segreti e chiavi appositi.

Poi sono arrivati gli umani, e segreti e chiavi IMPORTANTI per umani che interagiscono con i lupi mannari.

Insomma...mi hai appena descritto l'ambientazione, lodevole.
Ora dimmi cosa vi interessa esplorare, almeno all'inizio, e ZOOMA su quella parte.
Vi interessano i rapporti tra membri dell'alta nobiltà? Ok, tutto il resto ora lasciatelo da parte e pensate a ZOOMARE lì, magari dettagliando poco il resto a livello di crunch.

Se ti può essere utile io e triex siamo partiti facendo uno scenario. È stato un ottimo punto di partenza. Ora quasi tutto quello che abbiamo fatto nello scenario è stato riveduto e modificato (con le varie prove).
Magari diventa utile anche a te.
Metti insieme un pò di Personaggi interessanti che fanno parte dello stesso scenario. Hanno scopi e motivazioni che li portano ad interagire gli uni con gli altri. Per definire BENE loro sarai obbligato a fare Crunch apposito per qualcosa che ti interessa.

Io e triex siam partiti così.
Ovviamente mi rimetto alla superiorità degli esperti del solar system, se dovessero avere pareri diversi. ^_^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

[Solar System] Last Exile
« Risposta #6 il: 2010-10-27 09:39:50 »
Confermo tutto quello ce ha scritto il buon Spiegel, e aggiungo una cosa:

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Ora dimmi cosa vi interessa esplorare, almeno all'inizio, e ZOOMA su quella parte.
Vi interessano i rapporti tra membri dell'alta nobiltà? Ok, tutto il resto ora lasciatelo da parte e pensate a ZOOMARE lì, magari dettagliando poco il resto a livello di crunch.


Un piccolo chiarimento generale, su cui credo che qui in forum non si siano ancora spese abbastanza parole:

c'è differenza tra (1) preparare un Crunch Landscape apposta per un gruppo di gioco, e (2) preparare un Crunch Landscape da rendere "pubblico" da qualche parte.
E' una questione di priorità: nel primo caso, è importante partire da cosa interessa al gruppo che andrà a giocarlo (e in questo caso bisogna per forza di cose partire, prima di tutto, da un qualche tipo di "pitching" fatto tutti insieme, anche molto vago - proprio come indicato nel manuale base del Solar System); nel secondo caso, è fondamentale partire da cosa interessa a te che lo stai scrivendo (fondamentalmente, ti scegli i Punti Focali da solo, e poi lavori su quello *).

(a scanso di equivoci: nulla ti impedisce di fare prima uno e poi l'altro - di creare un Crunch Landscape apposta per una partita e poi pubblicarlo da qualche parte, tipo su un wiki/forum - anzi, siamo tutti contenti! Rendere pubblico il materiale è cosa buona e giusta; ma la questione di priorità resta. E sempre a scanso di equivoci: questa non vuole essere la "ricetta perfetta" per creare un Crunch per Solar, è solo una breve spiegazione per rendere l'idea su alcune priorità)

Mi è sembrato di capire che per te si tratti del caso (1)... In questo caso probabilmente dovresti, prima di tutto, metterti con gli altri giocatori intorno ad un tavolo e trovare tutti insieme, con la partecipazione attiva di tutti, cosa vi interessa giocare di Last Exile (o quel che l'è, insomma ;-).

Dopodiché: se vi interessa davvero, come gruppo, giocare a questo livello di dettaglio le Vanship... Ben venga! E' tutta una questione di scelta di colore (diamine, in TWoN ci sono due pagine di Crunch sulle mosse Uptenbo... Di solito non si rende in maniera così dettagliata uno stile di combattimento in SS... Ma evidentemente a Eero piaceva l'Uptenbo! ;-). L'importante è che, come ha scritto Spiegel, tu non ti senta obbligato a dettagliare un Crunch sulle Vanship solo perché "sono importanti nell'ambientazione".

In SS, prima viene ciò che interessa giocare davvero, poi viene l'ambientazione (non che le due cose non possano coincidere, ma, come prima, la sequenza di priorità resta :-)


* poi potrebbe esserci un "secondo pitching" da parte del gruppo effettivo che giocherà quel setting, ma comunque dopo averlo realizzato a tavolino (come quando si sceglie tutti assieme quale parte di Near si vuole giocare in TWoN).
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

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« Risposta #7 il: 2010-10-27 12:17:42 »
grazie per i consigli :D

per adesso il primo crunch che ho sviluppato è quello delle vanship perché è uno dei tratti salienti dell'ambientazione: il cielo è il posto dove si svolge la maggior parte della storia e viene caricato di significato filosofici legato al conflitto, la pace e alla libertà.

le vanship sono l'unico strumento che permette ad un popolano, facendo tanti sforzi, di potersi sentire libero (i due protagonisti pur di conservare la loro vanship si sono venduti la casa)

inoltre la meccanica legata alla manutenzione e al miglioramento della vanship, collegata alle chiavi speciali, secondo me oltre ad aumentare quel "feeleing" nel rapporto uomo-macchina dovrebbe innescare un meccanismo che spinga chi sceglie di incentrare la storia su questo aspetto a cercare missioni da intraprendere, che ovviamente verranno incasinate dalla Guida per tirarlo in mezzo a vicende più complicate (ad esempio il protagonista si trova ad essere determinante in una guerra in cui è capitato per sbaglio a causa di una consegna)

qui si innesta anche una questione di gusti personali sia miei che del mio gruppo: dal momento che c'è comunque un certo gusto per la simulazione di alcuni aspetti anche gestionali ho voluto introdurre delle meccaniche in proposito che però non fossero "ingombranti" e complicate da gestire, ma che comunque richiedessero un certo "spazio narrativo" all'interno della campagna

stesso discorso lo farò per le navi da guerra (che saranno una variazione sul tema delle vanship) per l'importanza che hanno le battaglie navali, inoltre per un capitano è importantissimo trovare punti in cui poter riparare la nave, e nel frattempo che la nave è in riparazione... la guida ha la possibilità di incasinare ulteriormente le cose.


diciamo che nelle mie intenzioni vorrei fare una base "pubblica" dell'ambientazione, con cui gestire gli aspetti generici dell'ambientazione, a cui poi ogni gruppo potrà integrare il proprio crunch personale a seconda di ciò che intende approfondire.


nel prossimo post introdurrò le variazioni all'ambientazione ufficiale
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« Risposta #8 il: 2010-10-27 12:39:17 »
le modifiche all'ambientazione base:

- innanzitutto temporale, vorrei partire prima dell'inizio della guerra tra Anatore e Disith, quando gli effetti dell'innalzamento della temperatura e della siccità iniziano a farsi più pesanti

- circoscrivere la vicenda ad Anatore (che comunque è la parte più definita)

- Anatore, che nell'ambientazione originale è un impero, è suddiviso in almeno 4 o 5 nazioni, i cui conflitti iniziano a diventare sempre più accesi a causa del controllo delle risorse (soprattutto dell'acqua)

- pirateria: nell'ambientazione non ve n'è traccia (anche se Alex Row della Silvana ha un che di piratesco), con assalti alle navi e cose del genere

- spadaccini: forse un residuo del passato in un epoca in cui si affermano le armi da fuoco, gli spadaccini lottano per affermare il loro valore e la superiorità della loro tecnica.
ci saranno varie scuole di scherma (riprese da 7th Sea) tipiche delle varie nazioni di Anatore, praticate dai maestri del duello a fil di spada

- poteri PSI: forse a causa dell'inquinamento delle acque, di un'evoluzione umana o di esperimenti della Gilda... tutto ciò che si sa è che recentemente sono iniziati a comparire essere umani con poteri che vanno al di là dell'umano.
i poteri in questione non sono molto diffusi, e soprattutto non eccessivamente potenti... diciamo che saranno più un elemento di caratterizzazione più che un elemento che dona eccessivi vantaggi

- magia (ancora in dubbio): pensavo di incastrarci in qualche modo la three-corners, magari praticata dai nobili... o riprendere direttamente quella di 7th Sea (una magia legata al sangue nobile, ogni nazione ne ha una caratteristica)


AGGIUNTA:
in pratica la mia idea sarebbe quella di far trovare i personaggi in mezzo all'escalation del conflitto: secondo la storia Disith invaderà Anatore per sfuggire alla morsa di ghiaccio che li opprime, ma trovarsi nel momento in cui questo episodio non è ancora avvenuto secondo me apre un ventaglio di opportunità per le possibili storie enorme.
come vivranno i personaggi il conflitto tra le loro nazioni?
che ruolo avranno? aiuteranno a riunirsi o creeranno dei solchi ancora più marcati?
e cosa faranno quando Disith invaderà il loro mondo?
oppure saranno loro a portare Anatore ad invadere Disith?
se a tutti questi elementi di ambientazione si miscelano le motivazioni e gli obbiettivi personali dei giocatori, i presupposti per qualcosa di epico ci sarebbero tutti! (almeno spero ^_^")
« Ultima modifica: 2010-10-27 12:51:21 da Hoghemaru »
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« Risposta #9 il: 2010-10-31 16:47:27 »
ho iniziato a sviluppare il crunch per gli stili di scherma riprendendo e riadattando le meccaniche di 7th Sea.

dal momento che non sono molto sicuro che sia tutto ok, soprattutto per quanto riguarda i costi e le riserve associate, mi sarebbe molto utile un parere da parte di tutti gli esperti del forum ^_^

ecco qui:


come ogni praticante di arti marziali, lo spadaccino dedica la sua vita a raffinare la sua tecnica: in una continua ricerca della perfezione, si dedica ad uno stile analizzandone ogni aspetto, enfatizzandone i punti di forza e minimizzandone i punti deboli, cercando gli avversari più forti e fronteggiando le sfide più impegnative.
Gli spadaccini più forti riescono persino a padroneggiare più di uno stile.
Alcuni spadaccini seguono un ideale, altri ricercano il guadagno, ma tutti vivono per dimostrare al mondo di essere i migliori.


Segreto del Duellante
il personaggio non è un semplice guerriero che usa la spada, ma ha fatto della spada la sua ragione di vita.
Questo segreto permette di spendere liberamente Vigore per acquistare dadi bonus per l'abilità SCHERMA (V).
Inoltre permette di accedere alle scuole di scherma avanzate.


SCUOLE DI SCHERMA AVANZATE
ogni scuola di scherma avanzata è composta da una combinazione di 4 tecniche avanzate (vedi di seguito) e 3 tecniche esclusive (introduttiva, intermedia, finale) per un totale di 7 tecniche.
La tecnica introduttiva da accesso all'abilità [STILE](R), da accesso alle 4 tecniche avanzate tipiche dello stile e fornisce un ulteriore vantaggio esclusivo.
Una volta acquisite almeno 2 tecniche avanzate, sarà possibile apprendere la tecnica intermedia (rimuove il Cap dall'abilità [STILE](R) e da un ulteriore vantaggio)
Dopo aver acquisito la tecnica intermedia e tutte e 4 le tecniche avanzate, si potrà apprendere la tecnica finale che darà la sinergia dell'abilità [STILE](R) in tutte le prove che coinvolgono le prove che riguardalo l'utilizzo dello stile di scherma e un ulteriore vantaggio specifico.


TECNICHE AVANZATE
sono le tecniche che compongono le varie scuole di scherma avanzate.

ANALIZZARE L'AVVERSARIO
il personaggio acquisisce l'abilità ANALIZZARE L'AVVERSARIO (R) attraverso la quale può studiare lo stile di combattimento del suo avversario per trovarne dei punti deboli.
Spendendo 2R effettua un tiro su questa abilità per ottenere un effetto PUNTI DEBOLI.
Nel corso del conflitto può spendere quest'effetto come bonus per attaccare il suo avversario.
Se sta affrontando un avversario che usa il suo stesso stile, la sua abilita [STILE] (R) supporta questo tiro per un bonus.
In caso di avversari multipli, potrà essere attivato su un solo bersaglio per volta.

RISPOSTA
il duellante si concentra per anticipare l'attacco avversario e sfruttarne l'apertura con un contrattacco fulmineo.
Il personaggio riceve l'abilità RISPOSTA (I).
Spendendo 2I il personaggio effettua una prova di RISPOSTA (I) contro un attacco avversario che provoca danni: se il tiro riesce l'attacco avversario è schivato e può sfruttare il margine di successo come bonus ad un tiro di danno usando la spada nella stessa fase.

FINTA
lo spadaccino è in grado di disorientare l'avversario con mosse che lo traggono in inganno e lo spingono a scoprirsi.
Il personaggio acquisisce l'abilità FINTA (R) che può sfruttare per ingannare il suo avversario, inoltre può spendere liberamente Riserve per acquistare dadi bonus.
Quando si dichiara una finta, si esegue un tiro di FINTA (R) del personaggio contro l'abilità REAGIRE (I), il personaggio che vince il confronto ottiene un bonus alla sua azione in questa fase pari al suo margine di successo.
Costo: 2 Ragione.

MARCHIO
ad alcuni spadaccini piace lasciare la propria "firma" sull'avversario, per umiliarlo e dimostrare di essere più abile.
Il personaggio esegue un normale attacco per il danno, ma spendendo un "+" può scegliere di non infliggere danno effettivo e imporre all'avversario la CHIAVE DEL MARCHIO (personaggio).
La chiave dovrà essere pagata dall'avversario, andando in debito d'avanzamento se necessario.

DOPPIA PARATA
la doppia parata è una difesa effettuata con due lame, generalmente incrociate di fornte a se.
Dichiarando una doppia parata si effettua una normale prova opposta contro il danno avversario, ma il risultato del tiro sarà aumentato di 1 per ogni punto di Vigore speso.

CORPO A CORPO
l'arte del combattimento ravvicinato: lo spadaccino approfitta della vicinanza dell'avversario per sferrare un secondo colpo con un pugno o un calcio.
A seguito di un attacco andato a segno il personaggio può attivare questo segreto per far cadere l'avversario e lasciarlo prono.
L'avversario deve pagare l'equivalente del margine di successo in Vigore per potersi rialzare, altrimenti resterà prono subendo tale margine come malus alle sue prossime azioni fisiche.
Costo: 2 Vigore.

COLPO DI POMELLO
non sempre uno spadaccino vuole ferire il proprio avversario.
Dichiarando un colpo di pomello, il personaggio effettua un normale tiro di danno con un dado di malus, se l'attacco va a segno l'avversario sviene sul colpo e il conflitto termina senza il raggiungimento della posta.
Costo: 2 Vigore.

DISARMARE
il miglior modo per neutralizzare uno spadaccino è disarmarlo.
Il personaggio acquisisce l'abilità DISARMARE (V) e inoltre può spendere liberamente Vigore per acquistare dadi bonus quando usa la sua spada.
L'avversario provare a opporsi con Reagire (I).

TRAVOLGERE
lo spadaccino esegue un attacco di grande potenza in grado di infrangere la difesa avversaria, a scapito della propria.
Quando si esegue un tiro per il danno utilizzando la propria spada, il personaggio può spendere Vigore per ridurre la difesa avversaria con un rapporto 1:1, fino ad azzerarla.
Tuttavia, nella prossima fase del conflitto riceverà un malus pari ai punti Vigore spesi.

LEGARE
il duellante è in grado di usare la sua spada per bloccare l'arma avversaria, portando lo scontro in una situazione di stallo.
Il personaggio effettua un normale tiro di SCHERMA (V) contro REAGIRE (I) dell'avversario, in caso di riuscita l'avversario sarà bloccato nella presa del personaggio fino alla prossima fase.
Per potersi liberare dalla presa, nella prossima azione l'avversario dovrà spendere l'equivalente del margine di successo in Vigore o restare bloccato e impossibilitato ad usare la sua spada.
Costo: 2 Vigore.

AFFONDO
lo spadaccino si focalizza sull'infliggere danno all'avversario sfruttandone l'apertura in fase d'attacco, incurante delle conseguenze per se stesso.
Quando l'avversario effettua un tiro per il danno il personaggio sceglie di eseguire un danno parallelo anzichè contrapposto, così facendo aggiunge il valore di danno avversario come bonus al suo tiro e può spendere dadi "+" per aumentare il danno inflitto in rapporto 1:1 fino ad un massimo di danno 6.
Il personaggio subirà comunque il danno avversario.
Costo: 2 Vigore.

FENDENTE FULMINEO
un'attacco talmente rapido da non lasciare all'avversario il tempo di difendersi.
Questo attacco deve essere dichiarato all'inizio della fase, il personaggio e l'avversario eseguono una prova contrapposta di REAGIRE (I), in caso di vittoria del personaggio, l'avversario non potrà contrappore alcuna difesa al tiro per il danno del personaggio, mentre se è l'avversario a vincere, potrà utilizzare il margine di successo come bonus al suo attacco.
Il personaggio può spendere Ragione per aumentare il suo grado di successo in rapporto 1:1 fino ad un massimo di 6.
Costo: 2 Ragione.


appena possibile posterò anche i singoli stili, ma intanto vorrei sapere se sto procedendo bene con le tecniche generiche

attendo le vostre critiche e consigli!
« Ultima modifica: 2010-10-31 17:06:56 da Hoghemaru »
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« Risposta #10 il: 2010-10-31 17:08:03 »
qual è il landscape di abilità?
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« Risposta #11 il: 2010-10-31 17:25:59 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]qual è il landscape di abilità?[/p]


è ancora in via di definizione, comunque dovrebbe ricalcare in larga parte quelle base di TWON più alcune abilità più specifiche per l'ambientazione e per le diverse classi sociali

i popolani comunque non hanno competenze particolari, dal momento che i loro impieghi sono di solito la coltivazione, il commercio, lavoro in miniera e produrre qualche manufatto... mentre le altre tipologie di personaggi (spadaccini, nobili, piloti, etc...) avranno accesso ad abilità più particolari.

fin'ora non mi ero ancora concentrato su questo aspetto perché me lo facevo "galleggiare" in testa... però adesso che mi ci hai fatto pensare credo che sia il caso di iniziare a mettere giù qualcosa di scritto... ^_^"
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« Risposta #12 il: 2010-10-31 19:18:35 »
Nella mia esperienza pratica: fai dieci personaggi che reputi interessanti, e quindi vedi quali abilità vengono fuori. ^_^

Esempio: un ex-militare a capo di una squadra, condannato ai lavori forzati in miniera dopo essere stato incastrato per qualcosa che non ha fatto. =P
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« Risposta #13 il: 2010-10-31 19:41:10 »
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Nella mia esperienza pratica: fai dieci personaggi che reputi interessanti, e quindi vedi quali abilità vengono fuori. ^_^[/p][p]Esempio: un ex-militare a capo di una squadra, condannato ai lavori forzati in miniera dopo essere stato incastrato per qualcosa che non ha fatto. =P[/p]


diciamo che in testa avevo fatto un procedimento simile e avevo iniziato a pensare alle varie abilità necessarie per affrontare delle situazioni rilevanti in gioco... però non avevo ancora riversato questo "flusso di coscienza" per iscritto :D
(cosa che inizio a fare da subito!)

a parte la questione abilità, per il crunch da duellante che mi puoi dire?
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« Risposta #14 il: 2010-10-31 21:10:38 »
ho iniziato a scrivere questo post prima di vedere il tuo ultimo messaggio, ma di mezzo c'è stata una cena. XD

Ti faccio qualche nota sui segreti, ovviamente la mia è un'esperienza limitata, un poser reggiano potrà darti altri punti di vista.
Ma qualche consiglio posso dartelo anche io, visto che mi sto sbattendo a creare un'ambientazione.


Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]RISPOSTA
il duellante si concentra per anticipare l'attacco avversario e sfruttarne l'apertura con un contrattacco fulmineo.
Il personaggio riceve l'abilità RISPOSTA (I).
Spendendo 2I il personaggio effettua una prova di RISPOSTA (I) contro un attacco avversario che provoca danni: se il tiro riesce l'attacco avversario è schivato e può sfruttare il margine di successo come bonus ad un tiro di danno usando la spada nella stessa fase.


cioè, se ho capito bene, come un'azione difensiva, che però usa l'abilità Risposta al posto di Reagire? Non è meglio usare Reagire a questo punto? E in più, se il risultato supera quello dell'attaccante permette di andare ad infliggere Harm con un numero di Dadi Bonus pari allo scarto? chiedo perché non l'ho capita


Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]MARCHIO
ad alcuni spadaccini piace lasciare la propria "firma" sull'avversario, per umiliarlo e dimostrare di essere più abile.
Il personaggio esegue un normale attacco per il danno, ma spendendo un "+" può scegliere di non infliggere danno effettivo e imporre all'avversario la CHIAVE DEL MARCHIO (personaggio).
La chiave dovrà essere pagata dall'avversario, andando in debito d'avanzamento se necessario.

carino ^^

Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]DOPPIA PARATA
la doppia parata è una difesa effettuata con due lame, generalmente incrociate di fornte a se.
Dichiarando una doppia parata si effettua una normale prova opposta contro il danno avversario, ma il risultato del tiro sarà aumentato di 1 per ogni punto di Vigore speso.

praticamente un'azione difensiva che usa l'abilità Scherma e della quale puoi aumentarne il valore del risultato spendendo Vigore? Fortino, ma non mi dispiace.

Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]CORPO A CORPO
l'arte del combattimento ravvicinato: lo spadaccino approfitta della vicinanza dell'avversario per sferrare un secondo colpo con un pugno o un calcio.
A seguito di un attacco andato a segno il personaggio può attivare questo segreto per far cadere l'avversario e lasciarlo prono.
L'avversario deve pagare l'equivalente del margine di successo in Vigore per potersi rialzare, altrimenti resterà prono subendo tale margine come malus alle sue prossime azioni fisiche.
Costo: 2 Vigore.

Questo non mi piace molto. Spendere Vigore per rialzarsi. Potenzialmente alti valori di vigore, oppure rimanere a terra con molti dadi malus. Potenzialmente MOLTI dadi malus. Senti il parere di qualche poser reggiano, ma così a naso mi puzza, forse andrebbe rivista. Se Vigore è finito cosa fa il personaggio, resta lungo a terra? Ripetendo questa manovra un paio di volte finisci le pool di un sacco di personaggi. Può essere tatticamente vantaggioso, ma è questo l'effetto che vuoi vedere?

Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]COLPO DI POMELLO
non sempre uno spadaccino vuole ferire il proprio avversario.
Dichiarando un colpo di pomello, il personaggio effettua un normale tiro di danno con un dado di malus, se l'attacco va a segno l'avversario sviene sul colpo e il conflitto termina senza il raggiungimento della posta.
Costo: 2 Vigore.

Questo non mi piace.
Per niente.
Che significa il conflitto termina senza il raggiungimento della posta?! Se vuoi salvare una ragazza fai svenire il tuo avversario e la ragazza muore?! O_o'



Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]TRAVOLGERE
lo spadaccino esegue un attacco di grande potenza in grado di infrangere la difesa avversaria, a scapito della propria.
Quando si esegue un tiro per il danno utilizzando la propria spada, il personaggio può spendere Vigore per ridurre la difesa avversaria con un rapporto 1:1, fino ad azzerarla.
Tuttavia, nella prossima fase del conflitto riceverà un malus pari ai punti Vigore spesi.

cos'è questa difesa avversaria che viene abbassata?!
Usi regole diverse per i combattimenti oppure ti riferisci ad una eventuale azione contrapposta? Se è così fai attenzione a dare dadi penalità con i segreti, se non erro Eero lo sconsiglia.


Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]LEGARE

stessa nota di CORPO A CORPO

una domanda. Perché ti stia focalizzando così tanto sul combattimento di scherma? È così importante?
Davvero, prova un istante come ti ho consigliato.

Fai dieci personaggi di partenza, con tanto di segreti e chiavi.
Vedi le cose che ti interessano DAVVERO, pratiche, schede alla mano.
Quei dieci personaggi ti faranno vedere (se va bene) circa tre o quattro punti focali da seguire. Ecco lì, ora segui QUEI punti focali per fare il crunch.

Bene che va risparmi settimane di sforzi superflui, male che va butti via un giorno di lavoro.

A me successe proprio questo su Solar Werewolf.
Stavo traducendo in Segreti i Doni e poi con triex ci è preso lo schiribizzo di fare i personaggi. Improvvisamente abbiamo visto valanghe e valanghe di roba non coperta. Idem per le chiavi. Giocando è venuta fuori ancora altra roba. Chi diavolo avrebbe previsto la chiave del Fuggitivo Uratha, la Chiave del Sindaco Mannaro e roba del genere?! O_o'

Davvero, parti dai personaggi, sono loro il centro. E ora, per iniziare, inventa i tuoi. Se vuoi provo a darti una mano proponendone qualcuno anche io, basandomi su quello che ho letto della tua ambientazione.
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