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[BURNING WHEEL] Una domanda piuttosto generica e potenzialmente molto ampia
Suna:
Ciao a tutti,
recentemente sto avendo una crisi di rigetto contro i sistemi minimalisti. Sono stanco di giochini con due regole in croce, che per quanto ben playtestati e funzionanti, non mancano mai di darmi un senso di miseria. Ergo il mio sguardo è caduto su Burning Wheel.
Premesse: ho acquistato Burning Empires ma non ho mai avuto occasione di giocarlo, e di BW non conosco nulla. Il massimo di esperienza che ho sono due partite di Mouse Guard, che mi è molto piaciuto.
Il mio dubbio è sulla struttura ad abilità di Burning Wheel. In quale modo questa struttura supporta una creative agenda narrativista, è ciò in cui questo dubbio consiste.
Mi spiego. In un AiPS o in un Solipsist, per non citare tutti i giochi che supportano il concetto di story now, la scheda è immancabilmente composta di flag e temi che supportano la creazione di fiction, fungendo da spunti. Nel Solar System non sono tanto le abilità a creare fiction, dalla mia esperienza, quanto piuttosto le keys e i secrets, e le abilità entrano in gioco quando la fiction arriva ad un punto cruciale di conflitto, correggetemi se sbaglio.
Nel caso di Burning Wheel, le abilità dovrebbero avere lo stesso scopo strumentale del Solar System, immagino. Ma che cosa stimola la creazione della 'storia adesso' in BW? La ruota dell'Arta mi fa pensare più a risorse (nell'accezione step on up del termine) che a temi o flag. E persino i tratti, per quanto offrano spunti di roleplay, entrano in gioco per ritirare dadi nei conflitti, e di nuovo penso più a risorse che a flag.
Dove sono questi nella scheda? Nell'esperienza di chi ci ha giocato, Beliefs e instinct sono davvero sufficienti come motori di "story now", o effettivamente il sistema è facilmente driftabile in uno step on up?
Non posso non pensare che mi stia sfuggendo qualcosa.
Sarei curioso di sapere le vostre impressioni su questo sistema...
Edison Carter:
Ciao Suna,
i flag più importanti sono i cosiddetti BITs, ovvero Beliefs, Instincts e Traits. Sono i motori dell'avventura, su cui il master costruisce la storia ed i giocatori l'interpretazione. Questo in generale.
Le abilità funzionano non come flag, ma come fulcro della narrazione: il sistema incoraggia trasformare ogni turo in un punto di svolta. Quindi, dopo il tiro, se riesci avrai una ricompensa, se fallisci, pure, ma le conseguenze saranno pesanti. E magari ti sei fatto aiutare, hai dato fondo a risorse, conoscenze ecc.
Qui occorre capire che quando dico "incoraggia", non intendo "Te lo consiglia a parole per venti pagine tipo Vampire". Intendo "se giochi secondo le regole, ti viene così".
Con il suo rigore matemtico, Crane è riuscito a dare un senso preciso al sistema, sbarazzandosi del "realismo" in senso parpuzio, e sostituendolo con dei "Perché" dietro ad ogni regola, che fanno sì che ogni tiro, ed ogni risultato abbian senso in un contesto Fantasy + Eroico + Tolkien - Manga.
Se mi chiedi esempi precisi non te li riesco a dare, perché è un po' che non lo leggo.
Intanto segnalo che è uscito l'ADVENTURE BURNER, poi non si sa mai.
P.S. è un po' che non scrivo qui. Si può dire ancora Parpuzio?
Renato Ramonda:
(Nota preliminare: tutte conoscienze teoriche. Purtroppo non ho ancora avuto occasione, e tempo, di giocare a BW... ma mi tenta molto)
(also: crosspostato con Ned)
Beliefs
Instincts
Traits
...piu' le pratiche di mastering prescritte: sfidare i beliefs, usare gli instincts per creare complicazioni interessanti, spingere sull'uso positivo o negativo dei traits. Se a questo aggiungi che il ciclo dell'Artha si incastra in *tutti* gli altri ingranaggi del sistema, in pratica tutta la macchina funziona soltanto se giochi il tuo personaggio in maniera tematicamente rilevante rispetto a chi esso e' e cio' che vuole.
Credo che il motivo per cui questi meccanismi ed interazioni sono meno evidenti sia proprio che sono al centro di un meccanismo molto piu' grande e complesso del solito (il sistema a crunch pesante, come dicevi tu) e quindi sono meno "in your face". Tutta quella struttura di skills e lifepaths, di sottosistemi interessanti e opzioni ti "nasconde" l'interazione tra di essi in un certo senso... e ovviamente le skill occupano molto spazio sulla scheda, rispetto ai BITs, e quindi attraggono l'occhio e l'attenzione.
Per esempio: i punti Artha sono necessari, non sono punti esperienza ma "sottolineatori" e "potenziatori" tematici.
Le sfide che il personaggio si trovera' davanti avranno a che fare con qualcuno dei suoi Beliefs, spesso e volentieri (altrimenti sia lui che il master stanno giocando malamente e/o i Beliefs vanno riscritti). Queste sfide, altrettanto spesso e volentieri, saranno al limite delle capacita' del personaggio (di nuovo, da manuale: sia per come va masterato il gioco sia per le necessita' di check di esperienza. Se non fai test oltre le tue capacita', anche fallendo, non guadagni artha e soprattutto non avanzi le skill). Userai l'Artha per riuscire in quelle sfide? Se sono davvero importanti per la storia del tuo personaggio probabilmente si'.
E il ciclo dell'Artha si rialimenta.
Certi tipi di Artha li guadagni solo se giochi davvero i traits del tuo personaggio, anche magari sfidandoli (hey, look, dei "px" che ti incoraggiano davvero a giocare appassionatamente il tuo personaggio!).
...e cosi' via.
Il discorso ovviamente e' lungo (non a caso BW e' complesso) ma mi ha convinto... per questo mi piacerebbe provarlo. Da quello che ne ho sentito consiglio anche caldamente l'Adventure Burner, che e' di fatto ANCHE un "manuale del GM" di Burning Wheel, spiegando in maniera esplicita diverse cose che nei due manuali base sono implicite.
LucaRicci:
--- Citazione ---[cite]Autore: renatoram[/cite]e ovviamente le skill occupano molto spazio sulla scheda, rispetto ai BITs, e quindi attraggono l'occhio e l'attenzione.
--- Termina citazione ---
Questo è una specie di falso storico.
La prima facciata della scheda (prima eh, non seconda o terza) è occupata da:
[ulist][*]Beliefs
[*]Instincts
[*]Traits
[/ulist]
Piu sotto...
[ulist][*]Relantionships
[*]Gear
[/ulist]
Le skill sono nella 3° facciata (A5)
IMHO, si ha l'impressione ad una prima lettura, almeno del CharBurner, di trovarsi di fronte ad un tradizionale, di quelli massivi...e non si nota il meccanismo dei BiTs fintantoché non arrivi a pagina 56.
P.S.: Ranting Imp FTW
Suna:
Ok grazie! Risposte molto esaustive.
Eh, non so cosa darei per poter provare questo sistema, ma temo che nella mia zona (Padova), sia impresa alquanto ardua. O ci sono giocatori inestricabilmente parpuzi, o fighette intolleranti al crunch (nonostante fino ad un anno fa giocassero giochi con crunch che persino a me illo tempore facevano paura...)
Se qualcuno intende proporlo e mi volesse nel suo gruppo, sarebbe graditissimo un PM. Fosse anche fino a Roma, mi sposto volentieri per giocare. Grazie.
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