Autore Topic: [AW] Chiarimenti sul manuale  (Letto 5737 volte)

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
[AW] Chiarimenti sul manuale
« il: 2010-09-23 18:12:36 »
Cito da qui:
Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]con un paio di passaggi sul forum a leggere le domande degli utenti molte cose vanno a posto (esemplare un post in cui un utente fa una domanda e Baker risponde aggiungendo "cavolo, questa mi sono proprio dimenticato di aggiungerlo nel manuale")

Hai sottomano le discussioni?

LucaRicci

  • Membro
    • Mostra profilo
[AW] Chiarimenti sul manuale
« Risposta #1 il: 2010-09-23 18:47:59 »
Una è qua...
Quarto post

Però non siate uomini di malafede, non mi va di cercare tra twitter, altri forum e yadda yadda altra roba...giuro che se ne trovo li posto :P
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
[AW] Chiarimenti sul manuale
« Risposta #2 il: 2010-09-23 18:52:44 »
Se non hai voglia di cercare, ci accontentiamo di un riassunto prodotto dalle tue amorevoli (?) manine :P

LucaRicci

  • Membro
    • Mostra profilo
[AW] Chiarimenti sul manuale
« Risposta #3 il: 2010-09-23 19:03:41 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Se non hai voglia di cercare, ci accontentiamo di un riassunto prodotto dalle tue amorevoli (?) manine :P[/p]

Niet, c'è tanta e troppa roba, magari anche cazzabubbole, che mi ricorderò sicuramente nel momento in cui accadranno in gioco.

Ah giusto, una me la ricordo.

Se nel manuale trovate scritto che potete segnare l'esperienza ogni volta che un Hx va a +4 o -4, ma non riuscite a trovare da nessuna parte una qualsiasi mossa che dia come risultato un Hx negativo, non disperate.

E' nascosta a pagina 207:
Citazione
By default, every player chooses someone who knows her character better, like it says. However, it’s also acceptable for a player to choose someone who knows her character worse, or who showed that they didn’t know her character as well as they thought, and give them -1Hx. In that case, Hx-4 resets to Hx-1.


Sto ancora aspettando di trovare l'illuminazione per Act under fire, sperando di non trovarmi in situazione scomode mentre sto giocando...
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Rafu

  • Membro
  • Raffaele Manzo - clicca le icone per e-mail o blog
    • Mostra profilo
    • Orgasmo Cerebrale
[AW] Chiarimenti sul manuale
« Risposta #4 il: 2010-09-23 20:22:20 »
Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]Sto ancora aspettando di trovare l'illuminazione per Act under fire,

In che senso? Qual è il tuo problema con la mossa?

LucaRicci

  • Membro
    • Mostra profilo
[AW] Chiarimenti sul manuale
« Risposta #5 il: 2010-09-23 21:06:53 »
WARNING: riflessioni senza AP. Ora che l'ho detto, non scassatemi con cose tipo "ma no gioca, impossibile che accade blablabla"

La mossa "in sé" non da nessun problema: copre tutta una serie di situazioni ben delineate. Mi sento già di mettere le mani avanti invece nel caso in cui un giocatore voglia fare "un'altra mossa", ma la situazione rende necessario prima l'applicazione del Act under Fire...esempio volante: L'Angel vuole curare un PG caduto sotto il fuoco nemico. E' possibile pensare di che il giocatore possa fare due mosse di seguito? Sì? No? Nel manuale è abbastanza palese come io possa sempre rispondere con una mossa dopo una mossa del giocatore, ma se l'Angel riuscisse nell'Act under Fire, perché dovrei infilarmi nella sua sequenza? E come?
Sono sicuro che la risposta è terribilmente semplice, eppure mi sfugge alla lettura delle Rules of Play della mossa.

Altro dubbio: dopo che un PG è stato manipolato o sedotto, scegliendo l'opzione del bastone (se rifiuti, agisci con Act under Fire), su che cosa stai tirando? Sul fatto che non vuoi farlo? Se manchi, fai quello che vuole l'altro giocatore? C'è un esempio, ma non finisce.

Non è che voglio delle risposte, vorrei che fossero scritte palesi forte sul manuale. Ho la sensazione che questo manuale di 300 pagine abbia dovuto avere 100 pagine in più.
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Fealoro

  • Membro
  • Andrea Mognon
    • Mostra profilo
[AW] Chiarimenti sul manuale
« Risposta #6 il: 2010-09-23 22:40:05 »
Anch'io ho dovuto leggerlo almeno due volte per capire, però alla fine mi sembrava chiaro.

La mia opinione è che le mosse vanno usate, se ti sembra che vadano usate.

Nel primo esempio farei tirare prima acting under fire per vedere se riesce ad arrivare a fare l'azione che vuole fare, cioè curare l'altro PG. Poi, se va tutto bene, può tirare per curare.

Nel secondo esempio io interpreto Act under fire su qualunque cosa voglia fare, che ovviamente non è quello che gli era stato richiesto. Sta al PG decidere cosa fare, qualunque cosa decida di fare tira per Act under fire.

Questo è come lo interpreto io.

EDIT
allargo un attimo i discorso, dato che ho avuto modo di pensarci un po'

Alla base di tutto c'e' to do it do it, if you do it, you do it.
Per cui se il PG agisce in una situazione di forte stress deve tirare act under fire, e poi tirare le altre moves che gli servono.
E questa è la prima parte to do it, do it
(e non ci vedo nulla di male ad inserirci una moves dell'MC, altrimenti non sarebbe stato pericoloso)

La seconda parte è il secondo esempio che hai fatto.
Il bastone della seduzione è che se non fai quello che ti viene chiesto stai agendo under fire. Non importa cosa tu stia facendo, ma lo stai facendo under fire. PEr cui devi tirare
if you do it, do it

Perchè le moves servono a creare il gioco, non sono d'intralcio, anzi, non credo che sia necessario essere parsimoniosi con le moves (purchè non siano ripetitive, ma quello credo che lo dica in qualche punto)

my 2 cent
« Ultima modifica: 2010-09-23 23:08:21 da Fealoro »

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
[AW] Chiarimenti sul manuale
« Risposta #7 il: 2010-09-24 01:10:34 »
Luca, trovo che la tua domanda sia perfettamente legittima. Nella partita iniziale di una campagna (peraltro piuttosto sciapita per colpa di una mia ansia da prestazione che mi ha fatto dimenticare di seguire alcune delle norme più basilari del manuale) mi è capitata una situazione in cui un brainer voleva usare una delle mosse che richiedono contatto fisico (tramite violation glove) su un tipo che passava accanto a lei.
Si poneva il problema: per toccarlo deve tirare Acting Under Fire? Come MC la mia risposta, emersa in modo naurale dagli eventi di gioco, è stata che non ce ne era bisogno e che poteva tirare direttamente per la mossa specifica del brainer. Non aveva senso "un tiro per colpire" in quella situazione e le stesse conseguenze del tiro fallito le avrei potute applicare nel caso del fallimento del tiro legato alla mossa specifica del brainer. Quindi credo che la risposta corretta sia: fai quello che ti sembra più naturale nel momento in cui devi decidere.

Se noti, molte delle mosse di AW vanno a risolvere minuscoli conflitti di interesse che si presentano nella concretezza della fiction e quindi la necessità di tirare o meno è strettamente legata a quello che sta succedendo. Per tirare Acting Under Fire devi percepire la presenza di un "fire" significativo, cioè di un possibile prezzo da pagare per l'azione intrapresa. Se leggi l'esempio esteso presente nel manuale (nella sezione Moves Snowball se non ricordo male), e rifletti un minimo su quello che leggi, ti rendi conto che c'è più di un passaggio in cui sarebbe apparso ragionevole tirare in ballo Acting Under Fire. Eppure nessun tiro del genere è stato fatto. Le mosse, se giocate tenendo conto dei principi, servono per spingere i giocatori a dire qualcosa di interessante. Acting Under Fire, essendo una delle mosse che coprono le casistiche più disparate, talvolta corre il rischio di "sovrapporsi" alle altre. Se in una situazione non riesci a immaginare che qualcosa possa andare storto in maniera significativa o se esiste una mossa più specifica strettamente legata alla situazione in corso, allora è probabile che Acting Under Fire sia superflua.

edit: aggiungo un paio di cose.
Il MC può fare mosse sostanzialmente in tre situazioni:
- quando un giocatore fallisce un tiro (o, nel caso di alcune mosse, anche quando ottiene un successo parziale)
- quando i personaggi rinunciano ad opporsi alle manovre che i PNG stanno materialmente mettendo in atto "qui ed ora" nella fiction
- quando c'è bisogno di mandare avanti il gioco perché c'è una pausa nella fiction e non sta succedendo niente

Nei primi due casi la manovra può essere "hard" (cioè avere serie conseguenze per PG e PNG), mentre nel terzo è buona norma scegliere una manovra di setup (come Announcing future badness), vale a dire una manovra che sviluppi la situazione ma dia modo ai PG di reagire per contrastarla. Si tratta ovviamente di una misura a protezione dei PG che impedisce al master una giocata come il classico "Ti cade un meteorite sulla testa. Sei morto" sparato di punto in bianco.
Quindi in generale, dopo che un giocatore ha fatto un tiro, non è detto che tu come MC possa fare a tua volta una mossa. Ammettendo che il tiro abbia avuto successo, puoi fare una mossa solo se la situazione ristagna. In altre parole: un tiro effettuato con successo concede al giocatore tutti i benefici che la mossa prevede e gli permette di mantenere l'iniziativa. Solo se il giocatore non sa cosa fare o non ha altri obiettivi immediati puoi seguire con una mossa al successo del suo tiro. Puoi pensare al successo del tiro come ad una serie di vincoli che vengono imposti agli eventi che il MC può introdurre.
« Ultima modifica: 2010-09-24 01:28:01 da Leonardo »

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
[AW] Chiarimenti sul manuale
« Risposta #8 il: 2010-09-24 03:02:20 »
Premetto che non ho letto il manuale (né mi è arrivato...), ma Rafu diceva che AW è parente di Poison'd; e nel secondo è la storia a guidare tutto, meccaniche comprese.
In effetto, quando un giocatore fallisce un tiro di successo (sempre Poison'd) il master può portare subito uno scontro; ma se non ci sta da storia... non lo fa.
Direi quindi che, se la storia non giustifica una mossa, non si fa la mossa.

Rafu

  • Membro
  • Raffaele Manzo - clicca le icone per e-mail o blog
    • Mostra profilo
    • Orgasmo Cerebrale
[AW] Chiarimenti sul manuale
« Risposta #9 il: 2010-09-24 05:31:19 »
Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]E' possibile pensare di che il giocatore possa fare due mosse di seguito?

C'è forse scritto da qualche parte che non può? ^_^;
Non è che le mosse si facciano a turno. Si fanno perché si fanno.

Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]Nel manuale è abbastanza palese come io possa sempre rispondere con una mossa dopo una mossa del giocatore,

No, tu rispondi a una mossa fallita del giocatore, per dare conseguenze a quel fallimento.

Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]L'Angel vuole curare un PG caduto sotto il fuoco nemico. E' possibile pensare di che il giocatore possa fare due mosse di seguito? Sì? No? Nel manuale è abbastanza palese come io possa sempre rispondere con una mossa dopo una mossa del giocatore, ma se l'Angel riuscisse nell'Act under Fire, perché dovrei infilarmi nella sua sequenza? E come?

Se l'Angel ottiene un hit sulla sua mossa di Act under fire, quel che ci guadagna è appunto la possibilità di portare a termine i suoi intenti, nonostante le circostanze avverse. Quindi può procedere a curare il suo compagno e, no, in quel caso tu non lo devi "interrompere" con una tua mossa (dopo, se mai): il senso di Act under fire è proprio questo.
Ma se invece ottiene un miss, è tuo dovere impedirgli di procedere. E se il suo successo è parziale, devi interferire, facendo in modo che procedere nell'intervento di pronto soccorso abbia conseguenze negative (ad esempio: può curare il suo compagno, ma si becca una pallottola).

LucaRicci

  • Membro
    • Mostra profilo
[AW] Chiarimenti sul manuale
« Risposta #10 il: 2010-09-24 09:16:12 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]C'è forse scritto da qualche parte chenonpuò? ^_^;

Ti ribalto la risposta: non c'è neanche scritto che può. La procedura delle mosse non posso dire che sia fumosa, ma è spiegata abbastanza maluccio...quando c'è una pausa nella conversazione naturale tra giocare e MC, ci starebbe una mossa da manuale. E non sbaglio quando dico che in una conversazione, si parla prima uno e poi l'altro...
Citazione
Whenever there’s a pause in the conversation and everyone looks to you to say something, choose one of these things and say it.

----------------
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]No, tu rispondi a una mossafallitadel giocatore, per dare conseguenze a quel fallimento.

Questa cosa non è scritta nel manuale: c'è scritto chiaramente, invece, che ad un miss tu possa rispondere con la mossa più diretta, più significativa, ma sopratutto più inevitabile che vuoi. Ma rispondi normalmente anche dopo una mossa riuscita di un PG (Es. Actual play nel manuale, dopo che Marie ha fatto la direct-brain whisper projection su Isle)

Infatti:
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]e, no, in quel caso tunonlo devi "interrompere" con una tua mossa (dopo, se mai): il senso diAct under fireè proprio questo.

non mi convince per niente questa situazione, proprio alla luce di quell'AP. Probabilmente dovrei andare almeno con un announcing future badness, tra una mossa e l'altra.
----------------
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Se in una situazione non riesci a immaginare che qualcosa possa andare storto in maniera significativa o se esiste una mossa più specifica strettamente legata alla situazione in corso, allora è probabile che Acting Under Fire sia superflua.

Questo è contraddetto (o forse no, è un altro point of view) dalle Rules of Play del manuale su Act under fire:
Citazione
Whenever a character does something that obviously demands a roll, but you don’t quite see how to deal with it, double check first whether it counts as doing something under fire. Come here first.

Mai e mai si parla di prezzo da pagare...il prezzo da pagare invece è ben insito in ogni mossa, quando il giocatore fallisce il tiro.
----------------
E invece su questo:
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Quindi in generale, dopo che un giocatore ha fatto un tiro, non è detto che tu come MC possa fare a tua volta una mossa. Ammettendo che il tiro abbia avuto successo, puoi fare una mossa solo se la situazione ristagna.

Vorrei che spiegassi meglio, prendendo ad esempio qualche passaggio dal manuale. Non mi sembra di aver mai letto di situazione ristagnante nella sezione dell'MC.

P.S. scusate il multiquote, ma non potevo non rispondere a tre post in altra maniera
Edit: aggiunto divisori per una miglior lettura
« Ultima modifica: 2010-09-24 09:17:38 da LucaRicci »
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
[AW] Chiarimenti sul manuale
« Risposta #11 il: 2010-09-24 10:08:07 »
You can read “under fire” to mean any kind of serious pressure at  all.  Call  for  this  move  whenever  someone  does  something requiring unusual discipline, resolve, endurance or care. I often say things like “okay, roll to act under fire, and the fire is just how badly that’s going to hurt,” “…and the fire is, can you really get that close to her without her noticing?” or “…and the fire is, if you fuck it up, they’ll be ON your ass.”

Usi Acting Under Fire se la situazione prevede che tu debba rischiare per portare a termine il tuo intento. Se non sei sotto pressione o in circostanze rischiose (e non intervengono altre mosse) non tiri. Se noti, gli esempi che fa Baker sembrano le poste di una conflict resolution con stakes (ma bada bene che in AW non si stabiliscono delle poste: al massimo vengono fuori come conseguenza del fallimento del PG o di complicazioni introdotte a seguito di un successo parziale). In particolare osserva come Baker utilizzi la parola unusual nel commento alla mossa che ho citato sopra.

Alla stessa maniera, nella parte:

Whenever a character does something that obviously demands a roll, but you don’t quite see how to deal with it, double check first whether it counts as doing something under fire. Come here first.

ho enfatizzato il passaggio da cui si evince che usi Acting Under Fire in quelle circostanze in cui la situazione/azione/evento corrente non è coperto da un'altra mossa. Ti dice di ricontrollare se per caso quello che il PG sta facendo non corrisponda ad un Acting Under Fire, ma la necessità di ricontrollare deriva dal fatto che come MC hai percepito istintivamente la necessità di un tiro ma non sei stato in grado di determinare immediatamente quale mossa applicare (a questo secondo me si riferisce la parte che ho enfatizzato in neretto).

Per finire

Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]E invece su questo:
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite][p]Quindi in generale, dopo che un giocatore ha fatto un tiro, non è detto che tu come MC possa fare a tua volta una mossa. Ammettendo che il tiro abbia avuto successo, puoi fare una mossa solo se la situazione ristagna.[/p]
[p]Vorrei che spiegassi meglio, prendendo ad esempio qualche passaggio dal manuale. Non mi sembra di aver mai letto di situazione ristagnante nella sezione dell'MC.[/p]


Come esempio citerò un passaggio del manuale a pag 116 nella sezione Your Moves. Mi sembra però (anche se non posso confermarlo al momento) che lo stesso concetto sia ripetuto altrove nel testo.

Whenever  there’s  a  pause  in  the  conversation  and  everyone looks to you to say something, choose one of these things and say it.

Uno dei compiti del MC è quello di far proseguire il gioco. E' uno dei compiti più tradizionali assegnati tipicamente al GM anche nei giochi classici. Uno dei casi in cui il MC fa una mossa (non hard) è quello in cui si arriva ad una pausa nel gioco, nessuno sa bene cosa fare/dire e c'è bisogno di qualcuno che introduca ulteriori elementi per far proseguire la partita. Dopo una mossa che ha avuto completo successo e dopo aver descritto le immediate conseguenze di quella mossa, se i PG presenti e attivi hanno in mente un chiaro "follow up" allora come MC tendo a non inserire complicazioni che prevengano loro la possibilità di perseguire quell'obiettivo immediato. Nota però che le azioni concrete volte al raggiungimento dell'obiettivo stesso possono configurarsi come mosse e contenere quindi il seme di ulteriori complicazioni.

Nella pratica il gioco è veramente solido e resiste tranquillamente sia nel caso in cui venga erroneamente chiamata una mossa al posto di un'altra, sia nel caso il MC faccia una "mossa di troppo". In AW le mosse sono così saldamente intrecciate alla fiction che veramente diventa quasi impossibile fare una trattazione puramente teorica del loro funzionamento. Finora ho avuto l'impressione che nel momento in cui ci si trova davanti ad una situazione concreta durante il gioco diventa abbastanza istintivo dirimere questioni di regolamento. AW ha una fluidità invidiabile.
« Ultima modifica: 2010-09-24 10:22:26 da Leonardo »

LucaRicci

  • Membro
    • Mostra profilo
[AW] Chiarimenti sul manuale
« Risposta #12 il: 2010-09-24 10:55:52 »
@Act under fire:
vabeh, dicevamo la stessa cosa. Misunderstanding

Per il fatto della sua applicazione, io ci vedo l'uovo e tu la gallina. In entrambi i casi, è talmente soggetta ad interpretazione (imho) che non mi soddisfa, quandunque uno dei due possa aver ragione.

@sulle mosse:
Ok, chiedevo dei passaggi più evidenti. E' implicito che se la situazione ristagna, i giocatori ti guardano in faccia e aspettano qualcosa da te, e proprio lì si applica la regola prima delle mosse. Chiedevo se c'erano passaggi più chiari al riguardo.
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

[AW] Chiarimenti sul manuale
« Risposta #13 il: 2010-09-24 17:04:40 »
Premettendo che ho solo letto il manuale e non ho ancora potuto giocare ad AW (quindi magari giocando scopro che cose che mi sembravano chiare non lo sono), a me pare che il libro nel suo complesso sia chiaro. E' vero che richiede almeno 2 o 3 letture, ma penso sia inevitabile in quasi tutti i gdr "corposi" (ed ho letto diverse volte anche manuali come AiPS lol). E' anche vero che qualche pagina in più avrebbe aiutato, magari qualche esempio aggiuntivo.

Sull'argomento mosse, però, trovo che sia chiaro e mi trovo completamente d'accordo con Leonardo. Fin da subito si delinea il legame strettissimo che le moves hanno con la fiction giocata, tanto che mi riesce davvero difficile immaginare situazioni di difficoltà in tal senso. Che la loro applicazione sia soggetta ad interpretazione è un elemento ovvio e voluto. Anche Baker sul forum lo conferma (non ricordo quale thread, ma era uno dei primi la settimana scorsa). Il MC ha il compito di decidere quando una azione compiuta nella fiction dai personaggi è da considerarsi particolarmente "sotto pressione" oppure no (nel caso Acting Under Fire): in altre parole il giocatore decide le azioni del personaggio e l'MC decide quando queste ricadono o meno sotto una particolare mossa.
Quanto sotto pressione deve essere un pg per essere considerato Under Fire? Lo decide il MC basandosi sulla fiction, sulla descrizione della mossa e sulle altre regole del gioco.
Quale mossa va applicata in una certa situazione? Lo decide il MC basandosi sulla fiction, sulle descrizioni delle mosse e sulle altre regole del gioco.

E' da notare ovviamente, che fin dalla prima pagina queste cose sono scritte chiaramente. Inoltre il giocatore, da parte sua, può sempre cambiare idea sulle azioni intraprese dal suo personaggio se non vuole fare una certa mossa. Tu MC gli dici che sta agendo under fire, lui potrà anche rivedere le sue azioni nella fiction per evitare di farlo se non vuole tirare. Il compito del MC è quello di comunicare al giocatore la mossa sotto la quale ricadono le sue azioni, ma non per permettere o meno il tiro, ma per permettere al giocatore di revisionare le sue azioni. Quindi niente paura..  il MC può decidere tranquillamente cosa sia appropriato o meno, tanto il giocatore può sempre cambiare linea d'azione.

Al più, si potrebbe pensare che il manuale non aiuti molto il MC a decidere quale moves è più appropriata ma in realtà non è imho così. Questo perchè se ci si limita alla sola descrizione delle mosse, forse è anche possibile avere un momento di smarrimento, ma c'è da ricordare che il MC agisce seguendo un preciso insieme di direttive obbligatorie:
ALWAYS SAY
- What the principles demands
- What the rules demand
- What your prep demands
- What honesy demands

inoltre deve attenersi ad una precisa agenda:
- Make AW seem real
- Make the players' characters' lives not boring
- Play to find out what happens

E queste cose vanno seguite come regole ("Follow these as rules" pag. 108). Quindi non sono suggerimenti su come condurre il gioco o su come prendere decisioni in merito, ma regole obbligatorie, infrangendo le quali (non seguendole) si sta semplicemente barando.
Tenendo quindi a mente l'agenda e i principi ritengo facile ed immediato capire di volta in volta quando applicare o meno una mossa, ed in generale quando e cosa dire ogni volta come MC.

Edit: In realtà una cosa poco chiara sul manuale io l'ho trovata: non ho capito se i bonus/malus (ad esempio i +1 forward, +1 ongoing ecc...) sono cumulabili e si sommano quindi algebricamente oppure no.

Inoltre sull'HX non mi è chiaro molto bene quanto sia attinente il numero con il fatto di conoscere più o meno bene (o male) un personaggio. Infatti se io approfondisco la mia conoscenza di un pg facendo magari venti giri di HX (arrivando a +4 ogni volta e quindi ripartendo da +1), magari ad un certo punto mi troverò con un bonus di +1, che paragonato ad un +3 di un altro che con la stessa persona è al suo "primo giro", rappresenta una confidenza inferiore (sebbene in fiction non sia così).
« Ultima modifica: 2010-09-24 17:10:18 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

LucaRicci

  • Membro
    • Mostra profilo
[AW] Chiarimenti sul manuale
« Risposta #14 il: 2010-09-27 09:03:58 »
I miei dubbi partono dall'idea che, per alcune situazioni, il giocatore debba infilare due mosse di fila per poter riuscire qualcosa (in particolar modo la mossa "act under fire" + "angel's kit"), ma mai mi son sognato di pensare che le mosse siano poco chiare nella loro applicabilità rispetto alla fiction : nel senso che già quelle base comprendono ampliamente tutto quello che i PG potrebbero affrontare nel corso del gioco.

E' soltanto desiderio del gruppo, nel caso vogliano affrontare più in dettaglio alcune situazioni (esempio a pag. 270 dove Act under fire viene ampliato con due mosse agguntive sullo stealth, dove l'intero tavolo sentiva il bisogno di più dettaglio).

Ripeto, a scanso di equivoci, che il mio dubbio si basa sulla "procedura della conversazione" e di alcuni follow-up di mosse che andrebbero uno di seguito all'altra...dubbio che tra l'altro mi sono già risolto da solo (nel prossimo post)

Ancora però non vedo risposte su questo...lo riscrivo, così magari mi rispondo da solo:
Altro dubbio: dopo che un PG è stato manipolato o sedotto, scegliendo l'opzione del bastone (se rifiuti, agisci con Act under Fire), su che cosa stai tirando? Sul fatto che non vuoi farlo? Se manchi, fai quello che vuole l'altro giocatore? C'è un esempio, ma non finisce.

Dubbio Forward o ongoing: il manuale dice "to add 1 or subtract 1 from all your rolls, from now until whatever’s giving you the bonus or penalty changes."
Quindi, finché la situazione non cambia, ti tieni quei modificatori...che quindi, imho fanno somma algebrica. Se qualcuno trova altro, posti link.

Discorso HX: lungi da me da fare un'analisi di retroingegneria sulla cosa...se devo dire la mia, è che se il punteggio di Hx si fosse alzato "ad libitum", il meccanismo di tiro si sarebbe rotto. Però devo dire che l'HX si resetta sempre a +1, quindi in caso di tiri con +Hx, si parte sempre un con bonus positivo. Se proprio devi giustificarlo in fiction, pensala come ad una conoscenza generica.

Es. Dopo che Impala mi ha sparato nella gamba per aver deriso sua madre, ho imparato che le pallottole fanno male, sopratutto se sono stato io a cercarmele da un amico. Segno un'esperienza, va.
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Tags: