Premettendo che ho solo letto il manuale e non ho ancora potuto giocare ad AW (quindi magari giocando scopro che cose che mi sembravano chiare non lo sono), a me pare che il libro nel suo complesso sia chiaro. E' vero che richiede almeno 2 o 3 letture, ma penso sia inevitabile in quasi tutti i gdr "corposi" (ed ho letto diverse volte anche manuali come AiPS lol). E' anche vero che qualche pagina in più avrebbe aiutato, magari qualche esempio aggiuntivo.
Sull'argomento mosse, però, trovo che sia chiaro e mi trovo completamente d'accordo con Leonardo. Fin da subito si delinea il legame strettissimo che le moves hanno con la fiction giocata, tanto che mi riesce davvero difficile immaginare situazioni di difficoltà in tal senso. Che la loro applicazione sia soggetta ad interpretazione è un elemento ovvio e voluto. Anche Baker sul forum lo conferma (non ricordo quale thread, ma era uno dei primi la settimana scorsa). Il MC ha il compito di decidere quando una azione compiuta nella fiction dai personaggi è da considerarsi particolarmente "sotto pressione" oppure no (nel caso Acting Under Fire): in altre parole il giocatore decide le azioni del personaggio e l'MC decide quando queste ricadono o meno sotto una particolare mossa.
Quanto sotto pressione deve essere un pg per essere considerato Under Fire? Lo decide il MC basandosi sulla fiction, sulla descrizione della mossa e sulle altre regole del gioco.
Quale mossa va applicata in una certa situazione? Lo decide il MC basandosi sulla fiction, sulle descrizioni delle mosse e sulle altre regole del gioco.
E' da notare ovviamente, che fin dalla prima pagina queste cose sono scritte chiaramente. Inoltre il giocatore, da parte sua, può sempre cambiare idea sulle azioni intraprese dal suo personaggio se non vuole fare una certa mossa. Tu MC gli dici che sta agendo under fire, lui potrà anche rivedere le sue azioni nella fiction per evitare di farlo se non vuole tirare. Il compito del MC è quello di comunicare al giocatore la mossa sotto la quale ricadono le sue azioni, ma non per permettere o meno il tiro, ma per permettere al giocatore di revisionare le sue azioni. Quindi niente paura.. il MC può decidere tranquillamente cosa sia appropriato o meno, tanto il giocatore può sempre cambiare linea d'azione.
Al più, si potrebbe pensare che il manuale non aiuti molto il MC a decidere quale moves è più appropriata ma in realtà non è imho così. Questo perchè se ci si limita alla sola descrizione delle mosse, forse è anche possibile avere un momento di smarrimento, ma c'è da ricordare che il MC agisce seguendo un preciso insieme di direttive obbligatorie:
ALWAYS SAY
- What the principles demands
- What the rules demand
- What your prep demands
- What honesy demands
inoltre deve attenersi ad una precisa agenda:
- Make AW seem real
- Make the players' characters' lives not boring
- Play to find out what happens
E queste cose vanno seguite come regole ("Follow these as rules" pag. 108). Quindi non sono suggerimenti su come condurre il gioco o su come prendere decisioni in merito, ma regole obbligatorie, infrangendo le quali (non seguendole) si sta semplicemente barando.
Tenendo quindi a mente l'agenda e i principi ritengo facile ed immediato capire di volta in volta quando applicare o meno una mossa, ed in generale quando e cosa dire ogni volta come MC.
Edit: In realtà una cosa poco chiara sul manuale io l'ho trovata: non ho capito se i bonus/malus (ad esempio i +1 forward, +1 ongoing ecc...) sono cumulabili e si sommano quindi algebricamente oppure no.
Inoltre sull'HX non mi è chiaro molto bene quanto sia attinente il numero con il fatto di conoscere più o meno bene (o male) un personaggio. Infatti se io approfondisco la mia conoscenza di un pg facendo magari venti giri di HX (arrivando a +4 ogni volta e quindi ripartendo da +1), magari ad un certo punto mi troverò con un bonus di +1, che paragonato ad un +3 di un altro che con la stessa persona è al suo "primo giro", rappresenta una confidenza inferiore (sebbene in fiction non sia così).