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Perchè i giochi brutti vendono lo stesso???

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LucaRicci:
Perché dovete accettare il fatto che a certa gente possa piacere veramente le cose brutte.

D'altronde se viene prodotto questo:

e viene pure comprato...

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Secondo me il motivo è ancora più semplice: gli attuali "compratori" di gdr sono quelli cresciuti con parpuzio (collezionismo di manuali compreso); quindi o continuano a comprare parpuzio per il setting "figo" e colorato (e la maggior parte pensa che il gdr sia solo quello... neanche se lo pone il problema di andare a cercare gdr indie) o devono mettere in discussione il loro status di esperti del gdr. Questi ultimi, per assurdo, sono i più evoluti! Sono coloro che sanno dell'esistenza di gdr diversi dal tradizionale ma ne sono spaventati: troppe cose da mettere in discussione e troppe abitudini da disimparare.
Ma i primi se vedono un Cani nella Vigna venduto come un libricino in piccolo formato, pensano subito che non ne valga la pena.
Perchè per loro il gdr è sempre e solo parpuzio, quindi se non ho nemmeno il bel manuale, le mille espansioni colorate e un setting figo da bimbominchia (con un titolo del genere poi? Non c'è nemmeno un ninja!) .. che me lo compro a fare? Un libretto formato A5 senza nemmeno una ambientazione dettagliata.. ma solo tecniche (che tanto vanno ignorate)? Non ci penso nemmeno.

A questo aggiungiamo il fatto che la visibilità dei prodotti innovativi è molto bassa. Nei negozi si trovano (quando si trovano) solo i prodotti mainstream di grandi Brand.. non certo gdr indie.
E per chi volesse saperne di più, a parte questo forum, in giro per la rete se ne sentono di tutti i colori. Per ogni utente informato ce ne sono almeno 30 che non conoscono nemmeno di sbieco l'argomento ma si sentono in diritto di parlarne per poter difendere il parpuzio che li ha cresciuti (e che magari non giocano nemmeno più da anni). Chi ne volesse sapere di più, o viene qui, oppure difficilmente ne saprà di più. Anzi, probabilmente verrà scoraggiato dal coro degli ignoranti.

Infine, il colore dei gdr indie è decisamente (o quantomeno solitamente) meno commerciale di quello del mainstream. E sebbene oggi anche il mainstream stia andando nella direzione giusta (si pensi a D&D4, Warhammer 3, Smallville), uscendo dalle logiche del gdr tradizionale, continua ad indirizzarsi agli acquirenti di sempre: i vecchi giocatori di parpuzio.

Un target che non è stato mai considerato dal tradizionale è quello dei nuovi giocatori (NON "nerd"), che potrebbe invece trovare finalmente congeniale i nuovi gdr moderni. Non più scritti per una ristretta cerchia di "sfigati" che si tramandano il sapere oralmente da Master a Master, e finalmente giochi che possono definirsi normali, i gdr moderni possono tranquillamente rivolgersi ad un target mooolto più ampio del passato. Per il momento, il sistema di far giocare che è stato adottato, sembra funzionare. Un giorno, magari, vedremo sugli scaffali questi benedetti gdr gay, e la gente potrà comprarli e giocarli senza le istruzioni impartite da qualche esoterica setta di illuminati: va a casa, li legge e gioca!

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]ma il maggiore effetto si è visto con AD&D2 e epigoni (fra cui ci metto anche Vampire, diretto discendente da AD&D2)
--- Termina citazione ---

OT o forse no: "diretto discendente" in che senso? ?__?

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]ma il maggiore effetto si è visto con AD&D2 e epigoni (fra cui ci metto anche Vampire, diretto discendente da AD&D2)[/p]
--- Termina citazione ---
[p]OT o forse no: "diretto discendente" in che senso? ?__?[/p]
--- Termina citazione ---


"L'albero genealogico" di Parpuzio in quel punto fa così:

----> (Dragonlance) -------> (AD&D2) -----------> (Vampire) ----->

Dopo il successo di Dragonlance AD&D viene propagandato non più come un gioco per ripulire dungeon ma come un gioco per "creare storie" (cosa che avrebbe fatto rizzare i capelli in testa a Gygax, o almeno al Gygax che aveva scritto l'introduzione di AD&D1).  Se dal punto di vista delle regole tipo "il tiro per colpire" AD&D1 e AD&D2 sono molto simili, come "consigli per il GM" sono estremamente diversi, si passa da "sii giusto ed equo, ma massacrali se giocano da stupidi" a "bara sui tiri, la storia è più importante"

Cioè, visto che AD&D2 come "gioco per creare storie" fa schifo e non funziona proprio, si affida la cosa al GM.

A quel punto, per arrivare di lì a Vampiri ti serve solo un setting "cool" moderno, qualche cazzata sul dramma esistenziale delle creature della notte, e illustrazioni dark.

Mattia Bulgarelli:
Ah, ecco. Ora è più chiaro.

Se ti può consolare (?):

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](cosa che avrebbe fatto rizzare i capelli in testa a Gygax, o almeno al Gygax che aveva scritto l'introduzione di AD&D1)
--- Termina citazione ---

Ricordo un'intervista a Gygax sulla rivista Kaos in cui commentava Vampiri e soci con una roba tipo (vado a memoria): "chissenefrega perché il drago è cattivo: uccidilo!"

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